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Tablero de las emociones

anesaletilla

Created on October 22, 2024

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Transcript

Tablero de comunicación para expresar y reconocer emociones

Ane Saleta Martín

Descripción del caso

A Aimar se le diagnosticó Trastorno del Espectro Autista (TEA) en grado 1, a los tres años, durante la etapa de Educación Infantil. Ahora, con 7 años, está cursando segundo de primaria. Presenta dificultades para expresarse verbalmente, lo que afecta sus interacciones sociales. Le resulta complicado seguir algunas normas sociales y tiene problemas significativos para reconocer y expresar emociones, tanto propias como ajenas. Aunque utiliza tableros de comunicación digitales para pedir objetos o acciones, y también como una agenda para estructurar sus rutinas diarias en el aula, su uso del lenguaje emocional sigue siendo limitado. Aimar ha mostrado un gran interés por la película Inside Out, donde reconoce a los personajes que representan emociones como Alegría, Tristeza, Miedo, Ira y Asco (aunque Aimar la reconoce como aburrimiento, rechazo...), lo que ha facilitado su identificación con estas emociones básicas. Sin embargo, a pesar de esta conexión, le cuesta aplicar este conocimiento en la vida real, especialmente cuando se trata de reconocer las emociones de los demás, lo que repercute en su capacidad para interactuar adecuadamente con sus compañeros y profesores. Por lo tanto, para realizar esta intervención, se utilizará un tablero de comunicación digital en su tablet, que además de pictogramas básicos para estructurar oraciones simples, contenga una sección de pictogramas basados en los personajes de Inside Out para que Aimar identifique y exprese sus emociones y aprenda a reconocerlas en sus compañeros y otras personas de su entorno. Al integrar los personajes de Inside Out, se espera que Aimar se sienta más motivado y que la intervención sea más significativa, facilitando su interacción social y mejorando su comprensión de las señales emocionales que le rodean.

Implementación

Descripción del tablero

1. Para reconocer las emociones propias: Aimar seleccionará en el tablero la emoción que siente, escuchará el audio asociado y podrá repetir la frase para practicar la expresión verbal de sus emociones. También podrá usarlo para identificar cómo se sienten sus compañeros. 2. El profesor o un compañero podrán hacerle preguntas como "¿Cómo está [nombre del compañero]?" o "¿Cómo te sientes tú?", guiando a Aimar a señalar el personaje o pictograma correspondiente. Tamibén podrán corregirle o pedirle que repita sus composiciones, ya que también se ha incorporado audio, texto y pictograma a cada título (Quien, Qué, Emoción) 3. En momentos de frustración, el profesor puede recurrir al tablero para ayudar a Aimar a reconocer las emociones de los demás y, al mismo tiempo, preguntarle cómo se siente él.

El tablero está organizado en tres columnas: "quién", "qué" y "emoción". Este formato es familiar para Aimar, ya que lo utiliza en otros contextos, como pedir objetos. Ahora se adapta para ayudarle a identificar quién expresa una emoción.Rcursos visuales:Se han empleado pictogramas de ARASAAC e imágenes en formato PNG de los personajes de Inside Out (Alegría, Tristeza, Miedo, Ira, Asco) para facilitar el reconocimiento de emociones básicas.Recursos auditivos:Cada pictograma está acompañado de una grabación de voz que describe la emoción correspondiente, para reforzar la identificación auditiva y visual.Software utilizado:

  • Genially para la creación del tablero y el audio.
  • ARASAAC para los pictogramas.

Implementación

Descripción del tablero

1. Para reconocer las emociones propias: Aimar seleccionará en el tablero la emoción que siente, escuchará el audio asociado y podrá repetir la frase para practicar la expresión verbal de sus emociones. También podrá usarlo para identificar cómo se sienten sus compañeros. 2. El profesor o un compañero podrán hacerle preguntas como "¿Cómo está [nombre del compañero]?" o "¿Cómo te sientes tú?", guiando a Aimar a señalar el personaje o pictograma correspondiente. Tamibén podrán corregirle o pedirle que repita sus composiciones, ya que también se ha incorporado audio, texto y pictograma a cada título (Quien, Qué, Emoción) 3. En momentos de frustración, el profesor puede recurrir al tablero para ayudar a Aimar a reconocer las emociones de los demás y, al mismo tiempo, preguntarle cómo se siente él.

El tablero está organizado en tres columnas: "quién", "qué" y "emoción". Este formato es familiar para Aimar, ya que lo utiliza en otros contextos, como pedir objetos. Ahora se adapta para ayudarle a identificar quién expresa una emoción.Rcursos visuales:Se han empleado pictogramas de ARASAAC e imágenes en formato PNG de los personajes de Inside Out (Alegría, Tristeza, Miedo, Ira, Asco) para facilitar el reconocimiento de emociones básicas.Recursos auditivos:Cada pictograma está acompañado de una grabación de voz que describe la emoción correspondiente, para reforzar la identificación auditiva y visual.Software utilizado:

  • Genially para la creación del tablero y el audio.
  • ARASAAC para los pictogramas.

¿QUIÉN?

EMOCIÓN

¿QUÉ?

ENFADADO

YO

TRISTE

ESTOY

ALEGRE

ELLA

ÉL

ESTÁ

ASUSTADO

Nota: Para el apartado "¿Quién?, Aimar tiene y maneja un catálogo de fotos de todas las personas que están con él en el aula y usará El/Ella en caso de desconocidos.

ABURRIDO

Conclusiones:

A la hora de diseñar este tablero de comunicación, me resultó difícil elegir la herramienta adecuada. Aunque Canva es muy intuitiva y tiene un excelente manejo por capas, además de ofrecer una amplia variedad de imágenes y diseños, no permite incorporar audios a las imágenes, lo cual es fundamental en este tipo de actividad. Genially, por otro lado, es más adecuada para este trabajo, pero quizás me falte práctica. Admás, la versión gratuita limita bastante las opciones de personalización, especialmente en cuanto a la integración de audio. En un primer momento grabé y descargué los audios en Vocaroo, pero finalmente no pude incorporarlos desde mi equipo, puesto que esa función pertenece a la versión Premium de Genially. Por lo tanto, grabé facilmente desde la propia app de Genially, pero siento que la calidad del sonido y el método de grabado no es tan eficaz (en algunos clips se escucha el sonido del raton al dentener la grabación). El diseño que he creado está pensado para incorporarse en la tablet de Aimar y, aunque perdiendo la funcionalidad de audio que refuerza el reconocimiento de emociones, también es fácilmente adaptable a una versión física con velcros. Para poder decidir cual de ellos usar, habría que tener en cuenta la habilidad motriz del alumno, asegurando que pueda manipular los pictogramas con facilidad. También es importante considerar la calidad del hardware, ya que a veces las pantallas de las tablets no son precisas, lo que puede dificultar el aprendizaje y frustrar al alumno. Por otro lado, aunque el tablero es bastante simple, mi experiencia como PT me ha enseñado que en muchas ocasiones 'menos es más'. En el caso real que ha inspirado este diseño, se utilizaba inicialmente un tablero más complejo, pero tuvo que simplificarse porque resultaba complicado de usar. Por último, me gustaría añadir que he realizado esta actividad sin la presión de una nota final, ya que he alcanzado la máxima calificación en la evaluación continua de la mención. Sin embargo, quería enfocarme en reflexionar sobre lo aprendido y comentado en clase. Creo que en el ejemplo de "El monstruo de colores" el error fue que el alumno no había recibido un 'entrenamiento' previo en el uso de tableros de comunicación digitales, es decir, no estaba acostumbrado a usarlos, lo cual es fundamental para que sean realmente efectivos.

Bibliografía

Centro Aragonés para la Comunicación Aumentativa y Alternativa (ARASAAC). (s. f.). Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa. https://arasaac.org/ PNGWing. (s.f.). Imágenes con uso no comercial. Recuperado de https://www.pngwing.com