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Presentación

Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje

Maestría en educación. Alumna: Rocio Valencia Camarena.

ANA GARCÍA VALCÁRCEL, NOS AFIRMA QUE...

Los recursos digitales ofrecen nuevas oportunidades en los procesos de enseñanza y aprendizaje al incorporar la imagen, el sonido y la interactividad como elementos que refuerzan la comprensión y motivación de los estudiantes.

1. Recursos audiovisuales interactivos

Los recursos audiovisuales han estado en el punto de mira de la innovación educativa desde la década de los 80´´ s y 90´ s, se pensaba que estos recursos no sólo eran un medio para el aprendizaje sino también un medio de expresión y creación a través de un nuevo lenguaje basado en la imagen y el sonido, con alta potencialidad para estimular la creatividad, tanto de los docentes como de los estudiantes.

¿Sabías que... Retenemos un 42% más de información cuando el contenido se mueve? Es quizá el recurso más efectivo para captarla atención de tu alumnado.

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Y en 1969...

Con el Internet y la expansión de la enseñanza virtual potencian el uso de la videoconferencia, como un medio de comunicación audiovisual al que se le puede asignar una finalidad educativa, utilizado fundamentalmente en los procesos de e-learning, para favorecer los procesos de interacción entre profesor y alumno, proporcionando acceso a los elementos paralingüísticos de la comunicación.

1.1. Video y televisión digital

De acuerdo a diversos autores, el vídeo se ha considerado como un instrumento para aprender sobre la comunicación audiovisual, el vídeo como medio de expresión, como instrumento para la investigación, como medio de evaluación, medio de información y como instrumento para el desarrollo profesional del docente.

Con relación al diseño y evaluación de recursos videográficos, se identifican cuatro cualidades:

1. Relevancia de la información. 2. Estructura y presentación de la información es para comprender y asimilar su significado. 3. Incorporación de facilitadores de aprendizaje: introducción a los contenidos, esquemas, mapas, grafismos, manipulación electrónica, subtítulos, resúmenes, sugerencias de actividades, materiales complementarios, etc. 4. Uso adecuado de las emociones: selección de escenarios, presentadores, protagonistas, personajes, sentimientos mostrados, satisfacción de necesidades, etc.

1.2. Videojuegos y gamificación

Un campo audiovisual en gran auge es el de los videojuegos. Éstos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos al desarrollo de la personalidad (autoestima, capacidad de planificación y organización), así como para potenciar el aprendizaje de contenidos curriculares (Gros, 2008). Y de acuerdo con Fernández-Lobo (2004), quien nos señala algunas reglas para el uso eficiente y responsable de los videojuegos en la educación:

Reglas:

Debe fomentarse la exploración y el descubrimiento.

Debe diferenciarse claramente la interactividad de la no interactividad.

El juego debe diseñarse de cara al jugador, no al diseñador o al ordenador.

Los jugadores quieren hacer cosas y no que ocurran sin su intervención.

Los jugadores esperan que alguien o algo le guie.

Los jugadores no saben lo que buscan pero lo reconocen cuando lo ven.

Para crear tu imagen interactiva...Puedes utilizar como base una imagen. Elige una relacionada con el tema y que sea atractiva: llamará la atención de la clase enseguida.

En la década de 1990 la informática llega a las aulas, la aparición de las tecnologías digitales genera altas expectativas de cambio en las estrategias de enseñanza y aprendizaje, se crean en los centros educativos, aulas de informática con la intención de tener aprendizaje de habilidades informáticas por parte de los alumnos, previa formación del profesorado, hasta entonces ajeno a estos medios..

2. Recursos informáticos y tecnología móvil

GRACIAS

Con esta función... Puedes añadir un contenido adicional que emocione al cerebro de tu alumnado: vídeos, imágenes, enlaces, interactividad... ¡Lo que tú quieras!