Actividad 1: Evaluación de proyectos de innovación docente
Innovación docente e Iniciación a la Investigación Educativa de Tecnología e Informática
Luis Miguel Chouza González
Máster Universitario en Formación del Profesorado. Especialidad Tecnología e Informática.
Selección del proyecto
Selección del proyecto
- Proyecto elegido: Apps for good
- Enlace al proyecto: https://www.appsforgood.org/
- Seleccionado en TOP 100 - Innovaciones Educativas (Fundación Telefónica).
- La razón de la elección de este proyecto se debe a que trata de afrontar el problema de la desmotivación en los jóvenes a causa de los métodos tradiciones de enseñanza, alejada de los avances tecnológicos actuales. Para atacar esta desmotivación, el proyecto propone usar un enfoque pedagógico en el que los alumnos se inician en el aprendizaje del desarrollo de software a través de la resolución de problemas del mundo real que les afectan y que ellos mismos proponen.
- Nivel educativo: desde los 8 a los 18 años de edad. Por tanto incluye los dos últimos ciclos de Primaria, la etapa de la ESO y la etapa de Bachillerato.
Descripción del proyecto
Descripción del proyecto
El proyecto Apps for Good es un programa innovador que trata una de los principales problemas del sistema educativo tradicional: la desconexión entre el aprendizaje académico y las habilidades necesarias para el mundo real, ya que en un claro contexto marcado por la revolución digital y tecnológica es prácticamente indispensable disponer de unas capacidades y aptitudes mínimas para poder salir al mundo laboral.
El programa ofrece a alumnos de secundaria la oportunidad de identificar problemas que puedan observar en sus entornos, con el objetivo de que puedan llegar a desarrollar soluciones tecnológicas, como, por ejemplo, aplicaciones móviles o web.
Para este proyecto, se usa una metodología basada en el aprendizaje por proyectos, donde los estudiantes pasan por todas las fases del ciclo de vida de un producto digital, desde la concepción de la idea hasta su programación y lanzamiento al mercado. Esta experiencia se complementa con por la participación de voluntarios relacionados con la industria tecnológica, que aportan una visión práctica y profesional que ayuda a los estudiantes en sus proyectos.
Apps for Good ha tenido una rápida expansión, ya que ha llegado a involucrar a 50000 estudiantes en más de 1000 escuelas en el Reino Unido e Irlanda. Sin embargo, no solo ha tenido éxito en su país de origen, sino también a nivel estatal, como es el ejemplo de Cataluña, donde el proyecto colabora estrechamente con el Mobile World Capital Barcelona para llevar esta iniciativa a los estudiantes más jóvenes.
Análisis y evaluación del proyecto
Análisis y evaluación del proyecto
Para realizar el análisis y la evaluación de este proyecto, se ha empleado la metodología descrita en el Decálogo de un Proyecto Innovador: guía práctica Fundación Telefónica, donde se establecen los 10 criterios que son susceptibles a cumplir en un proyecto innovador. Según este decálogo, cada criterio cuenta con una descripción que fija las condiciones que debe cumplir un proyecto. Además, para cada criterio, se realizará una puntuación del 1 al 4 que indicará el nivel de madurez alcanzado para cada uno de ellos. La escala de valoración para cada criterio se define de la siguiente manera:
- Nivel 1: Ausencia.
- Nivel 2: Bajo.
- Nivel 3: Medio.
- Nivel 4: Alto.
Análisis y evaluación del proyecto
1. Experiencia de aprendizaje vital
El proyecto aporta a los beneficiaros una experiencia de aprendizaje que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades concretas, puesto que ofrece oportunidades reales de cambio para su formación y para su vida futura (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 4. Alto. Como indica el Decálogo, el proyecto ofrece a los alumnos una experiencia vital de aprendizaje orientada al logro de la mejora real en sus vidas, ya que no solo enseña habilidades técnicas, sino que también los prepara para que puedan canalizar sus ideas hacia la creación de un producto digital. Además, al existir una estrecha colaboración entre alumnos y empresas, la experiencia obtenida será un aprendizaje muy importante que no habrían podido obtener de otro modo.
Análisis y evaluación del proyecto
2. Metodologías activas del aprendizaje
El proyecto pone en práctica metodologías activas de aprendizaje centradas principalmente en el usuario y en la potenciación de las relaciones de grupo y sociales de su entorno cercano (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 4. Alto. Como indica el Decálogo, el proyecto fomenta un aprendizaje autónomo y en grupo, donde los formadores son facilitadores del proceso. Además, le da un peso muy importante al aprendizaje práctico y experimental, ya que fomenta que los alumnos se basen en problemas de la vida real para poder implementarlos en los proyectos tecnológicos.
Análisis y evaluación del proyecto
3. Aprendizaje más allá del aula
El proyecto supera los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y herramientas globales con el objetivo de que los usuarios configuren espacios de aprendizaje propios (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 4. Alto. Como indica el Decálogo, el alumno puede construir su propio espacio de aprendizaje conectando contextos formales e informales, curriculares y extracurriculares. Según Apps for goods, el proyecto se apoya en una red internacional para enriquecer el modelo y la colaboración de empresas tiene un peso importante. Por tanto, el aprendizaje más allá del aula es un criterio con mucho peso en este proyecto.
Análisis y evaluación del proyecto
4. Experiencia de aprendizaje colaborativo
El proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y está abierto a la participación de educadores/formadores y usuarios de otros ámbitos distintos a la escuela (personas significativas de la sociedad, profesionales de prestigio, etc.) (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 4. Alto. Como indica el Decálogo, el proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y está abierto a la participación de educadores/formadores y usuarios de otros ámbitos distintos a la escuela (personas significativas de la sociedad, profesionales de prestigio, etc.). Como se comentó en el criterio anterior, la iniciativa se apoya fuertemente en la colaboración de empresas, por lo que el aprendizaje colaborativo es esencial.
Análisis y evaluación del proyecto
5. Aprendizaje C21
El proyecto fomenta la adquisición por parte de los usuarios/alumnos de Competencias (conocimientos, actitudes y habilidades) para el Siglo XXI (C21) (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 4. Alto. Como indica el Decálogo, la formación en C21 es esencial, en especial la competencia de “aprender a aprender” como herramienta para el crecimiento personal para la vida. Consisero que tiene un nivel alto, ya que el principal objetivo del proyecto se basa en que los alumnos conozcan y obtengan las aptitudes tecnológicas y digitales necesarias con resolución de problemas de la vida real, con el objetivo de volver a tener la motivación que les han quitado las metodologías tradicionales de enseñanza.
Análisis y evaluación del proyecto
6. Experiencia de aprendizaje auténtica
El proyecto propone a los beneficiarios aprender con experiencias significativas y auténticas en lo personal, estimulando su compromiso emocional (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 1. Ausencia. No se han encontrado actividades formativas, como se indica en el Decálogo, relacionadas con la gestión de la competencia emocional del alumno. Por lo general, el proyecto se centra en la capacitación y obtención de competencias tecnológicas y creativas.
Análisis y evaluación del proyecto
7. Experiencia de aprendizaje en base a retos
El proyecto incorpora actividades creativas, divergentes y abiertas (retos) tanto los educadores/formadores como los beneficiarios (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 2. Bajo. Se plantea alguna actividad formativa basada en la metodología del aprendizaje basada en la resolución de problemas, tal y como dice el Decálogo. El proyecto se centra en la enseñanza de habilidades clave necesarias para el trabajo del futuro. Sin embargo, no se aprecia la existencia del desarrollo de metodologías a través de las actividades creativas, divergentes y abiertas.
Análisis y evaluación del proyecto
8. La evaluación como experiencia de aprendizaje
El proyecto plantea la evaluación como una herramienta central de aprendizaje del beneficiario, contemplando la heteroevaluación, coevaluación y, la autoevaluación (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 1. Ausencia. Tal y como indica en este nivel del Decálogo, no se desarrollan actividades explícitas para que el alumno conozca los objetivos alcanzables de aprendizaje, experimentando así con procesos de evaluación como parte de su proceso de aprendizaje. No se ha detectado en la información oficial de la web Apps for goods la mención al uso de metodologías alternativas de evaluación.
Análisis y evaluación del proyecto
9. Experiencia de aprendizaje digital
El proyecto aporta a los usuarios/alumnos capacidad para analizar, utilizar, producir y compartir información propia, con medios de comunicación digitales. Uso crítico de las TIC como conocimiento transversal para desenvolverse adecuadamente en la cultura y sociedad digitales (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 4. Alto. Como indica el Decálogo, el proyecto focaliza las actividades en la creación de productos originales. Es por ello que los alumnos son los proponen sus ideas para llevarlas a cabo. Por tanto, implizamente tienen que utilizar herramientas propias para realizar el desarrollo y formarse en ellas para que el proyecto pueda llegar a buen puerto.
Análisis y evaluación del proyecto
10. Experiencia de aprendizaje sostenible
El proyecto contempla procedimientos para su crecimiento y sostenibilidad futuros, identificando logros, mejores prácticas, conocimiento adquirido y propuestas para su crecimiento y replicabilidad (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 1. Ausencia. No se han encontrado procesos explícitos para el crecimiento y sostenibilidad futura del proyecto, que indica el Decálogo. La información del proyecto que se muestra en la web se centra en la preparación del estudiantado para los trabajos digitales, sin encontrar información sobre la sostenibilidad futura del proyecto.
Diana de evaluación
Diana de evaluación
En base a la evaluación realizada, se ha generado la siguiente diana de evaluación:
Reflexión y posibilidades
de aplicación
Reflexión y posibilidades de aplicación
Apps for good ejemplifica cómo la educación en las TIC puede ser accesible y atractiva, habilitando que los alumnos puedan usar las habilidades aprendidas en el aula para seguir formándose en esta rama y poder llegar al mundo laboral con unas habilidades tecnológicas que les abran las puertas a trabajos de alto valor.
Personalmente, me gustaría adoptar y adaptar este modelo para implementar un programa similar en las clases de alumnos de la ESO, especialmente en zonas con acceso limitado a la educación tecnológica, para abrirles el camino a la consecución de trabajos relacionados con la tecnología que les permitan tener un futuro brillante, ya que sin la ayuda de este tipo de proyectos, los alumnos que no pueden tener acceso a recursos tecnológicos en sus hogares pueden llegar a desconocer sus capacidades y aptitudes en la tecnología o informática. Para la aplicación de este proyecto, nos podemos encontrar con algún problema para su implantación. Por ejemplo, en determinadas zonas, el entorno familiar puede no tener la capacidad de dotar al alumno con los recursos tecnológicos necesarios, como puede ser un PC personal o una conexión a Internet. Para tratar de paliar esta problemática, desde el Instituto se deberá fomentar el servicio de préstamo de ordenadores portátiles para que los alumnos puedan tener acceso a los recursos necesarios para su formación. Otra situación que puede ocurrir, es que el alumno no disponga de una conexión a Internet en su hogar. Por ello, desde el Instituto se debe promover un horario ampliado de la biblioteca, donde el alumno pueda tener acceso a una conexión de Internet de calidad, con el objetivo de que pueda llevar a cabo sus tareas y proyectos.
Referencias
- Apps for Good. (s.f.). Apps for Good. https://www.appsforgood.org/
- Fundación Telefónica (Junio de 2014). TOP 100 - Innovaciones Educativas [Archivo PDF]. https://www.fundaciontelefonica.com.mx/cultura_digital/publicaciones/top-100-innovaciones-educativas/263/
- Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica (Septiembre de 2014). Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica Fundación Telefónica [Archivo PDF]. https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/341/
Actividad 1: Evaluación de proyectos de innovación docente
Miguel Chouza
Created on October 20, 2024
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Actividad 1: Evaluación de proyectos de innovación docente
Innovación docente e Iniciación a la Investigación Educativa de Tecnología e Informática
Luis Miguel Chouza González
Máster Universitario en Formación del Profesorado. Especialidad Tecnología e Informática.
Selección del proyecto
Selección del proyecto
Descripción del proyecto
Descripción del proyecto
El proyecto Apps for Good es un programa innovador que trata una de los principales problemas del sistema educativo tradicional: la desconexión entre el aprendizaje académico y las habilidades necesarias para el mundo real, ya que en un claro contexto marcado por la revolución digital y tecnológica es prácticamente indispensable disponer de unas capacidades y aptitudes mínimas para poder salir al mundo laboral. El programa ofrece a alumnos de secundaria la oportunidad de identificar problemas que puedan observar en sus entornos, con el objetivo de que puedan llegar a desarrollar soluciones tecnológicas, como, por ejemplo, aplicaciones móviles o web.
Para este proyecto, se usa una metodología basada en el aprendizaje por proyectos, donde los estudiantes pasan por todas las fases del ciclo de vida de un producto digital, desde la concepción de la idea hasta su programación y lanzamiento al mercado. Esta experiencia se complementa con por la participación de voluntarios relacionados con la industria tecnológica, que aportan una visión práctica y profesional que ayuda a los estudiantes en sus proyectos.
Apps for Good ha tenido una rápida expansión, ya que ha llegado a involucrar a 50000 estudiantes en más de 1000 escuelas en el Reino Unido e Irlanda. Sin embargo, no solo ha tenido éxito en su país de origen, sino también a nivel estatal, como es el ejemplo de Cataluña, donde el proyecto colabora estrechamente con el Mobile World Capital Barcelona para llevar esta iniciativa a los estudiantes más jóvenes.
Análisis y evaluación del proyecto
Análisis y evaluación del proyecto
Para realizar el análisis y la evaluación de este proyecto, se ha empleado la metodología descrita en el Decálogo de un Proyecto Innovador: guía práctica Fundación Telefónica, donde se establecen los 10 criterios que son susceptibles a cumplir en un proyecto innovador. Según este decálogo, cada criterio cuenta con una descripción que fija las condiciones que debe cumplir un proyecto. Además, para cada criterio, se realizará una puntuación del 1 al 4 que indicará el nivel de madurez alcanzado para cada uno de ellos. La escala de valoración para cada criterio se define de la siguiente manera:
Análisis y evaluación del proyecto
1. Experiencia de aprendizaje vital
El proyecto aporta a los beneficiaros una experiencia de aprendizaje que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades concretas, puesto que ofrece oportunidades reales de cambio para su formación y para su vida futura (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 4. Alto. Como indica el Decálogo, el proyecto ofrece a los alumnos una experiencia vital de aprendizaje orientada al logro de la mejora real en sus vidas, ya que no solo enseña habilidades técnicas, sino que también los prepara para que puedan canalizar sus ideas hacia la creación de un producto digital. Además, al existir una estrecha colaboración entre alumnos y empresas, la experiencia obtenida será un aprendizaje muy importante que no habrían podido obtener de otro modo.
Análisis y evaluación del proyecto
2. Metodologías activas del aprendizaje
El proyecto pone en práctica metodologías activas de aprendizaje centradas principalmente en el usuario y en la potenciación de las relaciones de grupo y sociales de su entorno cercano (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 4. Alto. Como indica el Decálogo, el proyecto fomenta un aprendizaje autónomo y en grupo, donde los formadores son facilitadores del proceso. Además, le da un peso muy importante al aprendizaje práctico y experimental, ya que fomenta que los alumnos se basen en problemas de la vida real para poder implementarlos en los proyectos tecnológicos.
Análisis y evaluación del proyecto
3. Aprendizaje más allá del aula
El proyecto supera los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y herramientas globales con el objetivo de que los usuarios configuren espacios de aprendizaje propios (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 4. Alto. Como indica el Decálogo, el alumno puede construir su propio espacio de aprendizaje conectando contextos formales e informales, curriculares y extracurriculares. Según Apps for goods, el proyecto se apoya en una red internacional para enriquecer el modelo y la colaboración de empresas tiene un peso importante. Por tanto, el aprendizaje más allá del aula es un criterio con mucho peso en este proyecto.
Análisis y evaluación del proyecto
4. Experiencia de aprendizaje colaborativo
El proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y está abierto a la participación de educadores/formadores y usuarios de otros ámbitos distintos a la escuela (personas significativas de la sociedad, profesionales de prestigio, etc.) (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 4. Alto. Como indica el Decálogo, el proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y está abierto a la participación de educadores/formadores y usuarios de otros ámbitos distintos a la escuela (personas significativas de la sociedad, profesionales de prestigio, etc.). Como se comentó en el criterio anterior, la iniciativa se apoya fuertemente en la colaboración de empresas, por lo que el aprendizaje colaborativo es esencial.
Análisis y evaluación del proyecto
5. Aprendizaje C21
El proyecto fomenta la adquisición por parte de los usuarios/alumnos de Competencias (conocimientos, actitudes y habilidades) para el Siglo XXI (C21) (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 4. Alto. Como indica el Decálogo, la formación en C21 es esencial, en especial la competencia de “aprender a aprender” como herramienta para el crecimiento personal para la vida. Consisero que tiene un nivel alto, ya que el principal objetivo del proyecto se basa en que los alumnos conozcan y obtengan las aptitudes tecnológicas y digitales necesarias con resolución de problemas de la vida real, con el objetivo de volver a tener la motivación que les han quitado las metodologías tradicionales de enseñanza.
Análisis y evaluación del proyecto
6. Experiencia de aprendizaje auténtica
El proyecto propone a los beneficiarios aprender con experiencias significativas y auténticas en lo personal, estimulando su compromiso emocional (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 1. Ausencia. No se han encontrado actividades formativas, como se indica en el Decálogo, relacionadas con la gestión de la competencia emocional del alumno. Por lo general, el proyecto se centra en la capacitación y obtención de competencias tecnológicas y creativas.
Análisis y evaluación del proyecto
7. Experiencia de aprendizaje en base a retos
El proyecto incorpora actividades creativas, divergentes y abiertas (retos) tanto los educadores/formadores como los beneficiarios (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 2. Bajo. Se plantea alguna actividad formativa basada en la metodología del aprendizaje basada en la resolución de problemas, tal y como dice el Decálogo. El proyecto se centra en la enseñanza de habilidades clave necesarias para el trabajo del futuro. Sin embargo, no se aprecia la existencia del desarrollo de metodologías a través de las actividades creativas, divergentes y abiertas.
Análisis y evaluación del proyecto
8. La evaluación como experiencia de aprendizaje
El proyecto plantea la evaluación como una herramienta central de aprendizaje del beneficiario, contemplando la heteroevaluación, coevaluación y, la autoevaluación (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 1. Ausencia. Tal y como indica en este nivel del Decálogo, no se desarrollan actividades explícitas para que el alumno conozca los objetivos alcanzables de aprendizaje, experimentando así con procesos de evaluación como parte de su proceso de aprendizaje. No se ha detectado en la información oficial de la web Apps for goods la mención al uso de metodologías alternativas de evaluación.
Análisis y evaluación del proyecto
9. Experiencia de aprendizaje digital
El proyecto aporta a los usuarios/alumnos capacidad para analizar, utilizar, producir y compartir información propia, con medios de comunicación digitales. Uso crítico de las TIC como conocimiento transversal para desenvolverse adecuadamente en la cultura y sociedad digitales (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 4. Alto. Como indica el Decálogo, el proyecto focaliza las actividades en la creación de productos originales. Es por ello que los alumnos son los proponen sus ideas para llevarlas a cabo. Por tanto, implizamente tienen que utilizar herramientas propias para realizar el desarrollo y formarse en ellas para que el proyecto pueda llegar a buen puerto.
Análisis y evaluación del proyecto
10. Experiencia de aprendizaje sostenible
El proyecto contempla procedimientos para su crecimiento y sostenibilidad futuros, identificando logros, mejores prácticas, conocimiento adquirido y propuestas para su crecimiento y replicabilidad (Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, 2014).
Resultado: Nivel 1. Ausencia. No se han encontrado procesos explícitos para el crecimiento y sostenibilidad futura del proyecto, que indica el Decálogo. La información del proyecto que se muestra en la web se centra en la preparación del estudiantado para los trabajos digitales, sin encontrar información sobre la sostenibilidad futura del proyecto.
Diana de evaluación
Diana de evaluación
En base a la evaluación realizada, se ha generado la siguiente diana de evaluación:
Reflexión y posibilidades de aplicación
Reflexión y posibilidades de aplicación
Apps for good ejemplifica cómo la educación en las TIC puede ser accesible y atractiva, habilitando que los alumnos puedan usar las habilidades aprendidas en el aula para seguir formándose en esta rama y poder llegar al mundo laboral con unas habilidades tecnológicas que les abran las puertas a trabajos de alto valor. Personalmente, me gustaría adoptar y adaptar este modelo para implementar un programa similar en las clases de alumnos de la ESO, especialmente en zonas con acceso limitado a la educación tecnológica, para abrirles el camino a la consecución de trabajos relacionados con la tecnología que les permitan tener un futuro brillante, ya que sin la ayuda de este tipo de proyectos, los alumnos que no pueden tener acceso a recursos tecnológicos en sus hogares pueden llegar a desconocer sus capacidades y aptitudes en la tecnología o informática. Para la aplicación de este proyecto, nos podemos encontrar con algún problema para su implantación. Por ejemplo, en determinadas zonas, el entorno familiar puede no tener la capacidad de dotar al alumno con los recursos tecnológicos necesarios, como puede ser un PC personal o una conexión a Internet. Para tratar de paliar esta problemática, desde el Instituto se deberá fomentar el servicio de préstamo de ordenadores portátiles para que los alumnos puedan tener acceso a los recursos necesarios para su formación. Otra situación que puede ocurrir, es que el alumno no disponga de una conexión a Internet en su hogar. Por ello, desde el Instituto se debe promover un horario ampliado de la biblioteca, donde el alumno pueda tener acceso a una conexión de Internet de calidad, con el objetivo de que pueda llevar a cabo sus tareas y proyectos.
Referencias