Universidad Virtual del Estado de Guanajuato
U V E G Licenciatura en Pedagogía Estadía por proyectos
Reto 8. Presentación de resultados de la estadía profesional Proyecto:
“La gamificación como estrategia de aprendizaje en el fortalecimiento de operaciones básica en primer grado de secundaria"
Jeannette Paola López Ávila
Matrícula: 20027210
Asesor:
Mtra. Liliana Campos Cruz
3 de noviembre del 2024
Tabla de contenido
Planteamiento del problema
Propuesta de solución
Objetivos
Fundamento teórico
Metodología
Presentación de resultados
Beneficios sociales
Conclusiones
Reflexión
Referencias
Anexos
Planteamiento del problema
"La gamificación como estrategia de aprendizaje en el fortalecimiento de operaciones básica en primer grado de secundaria"
El proyecto se desarrolla en base a la problemática de la necesidad de mejorar el rendimiento en operaciones matemáticas básicas en los estudiantes de primer grado de secundaria, implementando la gamificación como una estrategia educativa innovadora para aumentar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes en estas áreas.
‘"Los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan".
Jean Piaget
Palabras Clave:
Gamificación, aprendizaje, innovación.
Propuesta de solución
Impacto del proyecto
Propuesta
- El enfoque lúdico de la gamificación ha sido eficaz para mejorar las habilidades de cálculo mental y la resolución de operaciones matemáticas básicas.
- Incremento de la motivación, el compromiso y la participación de los estudiantes.
- El aprendizaje se vuelve lúdico y divertido.
- Potencial para replicar el proyecto en otras asignaturas.
La creación de un proyecto en formato PDF que contiene los materiales educativos gamificados, incluyendo enlaces para su implementación mensual y 10 actividades diseñadas para medir la participación de los estudiantes y el progreso del aprendizaje.
+ info
Duración del proyecto
+ info
Objetivos
General: Diseñar actividades gamificadas como estrategia de aprendizaje para fortalecer las habilidades en operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) en los estudiantes de primer grado de secundaria.
Específicos:
- Desarrollar juegos educativos, diseñados para mejorar las habilidades en operaciones matemáticas básicas en los estudiantes de primer grado de secundaria.
- Implementar juegos educativos para mejorar las habilidades en operaciones matemáticas básicas en los estudiantes de primer grado de secundaria.
- Evaluar la satisfacción del uso de actividades gamificadas para fortalecer el aprendizaje de operaciones básicas, mediante encuestas a los estudiantes y docentes especialistas.
Fundamento teórico
La pandemia SARS-COV2 evidenció las deficiencias del sistema educativo tradicional, destacando la necesidad de adoptar métodos de enseñanza más interactivos, dinámicos y efectivos.
Enseñanza que favorece el desarrollo de habilidades fundamentales
La gamificación como estrategia tecnológica en el aula
El juego como una herramienta innovadora de aprendizaje
Teoría del flujo o estado de flow
Info
Info
Info
Info
Metodología
El proyecto se desarrolló en cinco fases clave, la recolección de los resultados fue mixta, una parte cuantitativa y la otra cualitativa, descriptiva y secuencial.
Fase 3. Diseño de estrategias gamificadas
Info
Fase 4. Entrega del proyecto
Fase 1. Diagnóstico y contextualización
Info
Fase 5: Implementación
Info
Info
Fase 2. Definición y planificación
Info
Presentación de los resultados
Instrumentos: la recolección de datos fue a través de una encuesta en escala de Likert, conformada por una parte cuantitativa y una cualitativa.
La metodología de evaluación del proyecto “la gamificación como estrategia de aprendizaje en el fortalecimiento de operaciones básicas en primer grado de secundaria" fue realizada por un equipo de tres especialistas (el asesor, dos docentes de matemáticas y un docente de TIC). Esta evaluación fue llevada a cabo del 17 de septiembre al 10 de octubre de 2024.
Info
Resultados cuantitativos
Implementación de la gamificación: El 100% de los encuestados consideró que la gamificación contribuyó al desarrollo de habilidades en operaciones básicas..
Logro del objetivo: Todos los encuestados coincidieron en que el proyecto cumplió su objetivo de mejorar el rendimiento en matemáticas básicas.
Resultados cuantitativos
Uso de plataformas digitales: El 100% afirmó que las plataformas digitales facilitaron un entorno dinámico y divertido para el aprendizaje.
Participación activa: El 75% de los encuestados estuvo totalmente de acuerdo en que la gamificación motivó la participación activa de los estudiantes, y el 25% estuvo de acuerdo
Resultados cuantitativos
Utilidad de las actividades gamificadas: Todos los evaluadores coincidieron en que las actividades mejoraron las habilidades de cálculo mental.
Diseño de la gamificación: El 75% de los encuestados estuvo totalmente de acuerdo con el diseño de las actividades, y el 25% estuvo de acuerdo.
Resultados cuantitativos
Recomendación: El 100% recomendó el uso continuo de la gamificación en matemáticas y otras asignaturas.
Gamificación en otras asignaturas: el 75% de los encuestados estuvo totalmente de acuerdo en que otras asignaturas deberían incluir recursos gamificados, mientras que el 25% estuvo de acuerdo.
Resultados cualitativos
Consideraciones Cualitativas
Fortalezas
- Los encuestados expresaron una valoración positiva sobre varios aspectos del proyecto.
- Los juegos digitales utilizados contribuyen a un aprendizaje más efectivo, diversificando las habilidades.
Áreas de mejora:
- Variar las secciones de respuestas correctas en el Módulo 2 para evitar patrones predecibles.
- Mejorar la claridad de las instrucciones en el juego de la anguila, donde un evaluador no supo cómo proceder.
Recomendaciones:Extender el proyecto a niveles de preescolar y primaria, adaptando las actividades según las necesidades de estos niveles.
Beneficios Sociales
El proyecto de gamificación aportará varios beneficios sociales en la institución.
Beneficios para la organización:
- La implementación de la gamificación fortalecerá las habilidades matemáticas básicas de los estudiantes.
- Adoptar métodos innovadores como la gamificación, la escuela proyectará una imagen moderna y comprometida con la mejora continua.
Beneficios para los docentes:
- La gamificación ofrece a los docentes la oportunidad de aprender nuevas tecnologías y metodologías, lo que les permitirá actualizarse y diversificar sus estrategias pedagógicas.
- El uso de la gamificación fomenta un entorno más dinámico y estimulante en el aula.
Conclusión
La implementación de la gamificación como estrategia de aprendizaje en primer grado de secundaria ha tenido un impacto positivo al aumentar la atención y participación de los estudiantes, mejorando significativamente sus habilidades en operaciones básicas como suma, resta, multiplicación y división. El uso de dinámicas interactivas ha hecho que las clases sean más divertidas actualizadas y enriquecedoras. Aunque la limitada infraestructura tecnológica ha sido un desafío, la escuela ha comenzado a mejorar este aspecto con la instalación de una sala de informática con 40 computadoras y acceso a internet, lo que es crucial para la sostenibilidad del proyecto.
Reflexión
El proyecto de gamificación mejora el rendimiento académico y las habilidades matemáticas de los estudiantes, incrementa la motivación y participación mediante actividades lúdicas.
- El proyecto de gamificación fue una experiencia innovadora que mejoró la motivación y participación de los estudiantes en el aprendizaje de operaciones matemáticas básicas.
- Se adaptaron los juegos según las necesidades detectadas, lo que brindó una enseñanza más personalizada y dinámica.
- Además, se ajustaron los juegos para evitar patrones predecibles, lo que incrementó la efectividad del proyecto.
Referencias bibliográficas
Carless, David; Salter, Diane; Yang, Ming y Lam, Joy (2011). “Developing sustainable feedback practices”, Studies in Higher Education, vol. 36, núm. 4, pp. 395-407. https://revistes.ub.edu/index.php/RED/article/view/42805 Csikszentmihalyi, M. (2009). El flujo. Emociones positivas (181-193). Madrid: Ediciones Pirámide. https://www.uv.es/seoane/boletin/previos/N107-4.pdf
Contreras, R., & Eguia, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Barcelona: InCom-UAB Publicacions. https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf
Fundación LEGO. (2017). Aprendizaje a través del juego. New York: UNICEF.
https://www.legofoundation.com/media/1432/learning-through-play-leaflet_lam-spanish-version.pdf
Perrotta, Carlo et al. Game-based learning: latest evidence and future directions. NFER Research Programme, 2013. p. 1-35. https://www.nfer.ac.uk/publications/game-based-learning-latest-evidence-and-future-directions/
SEP (2019). La Nueva Escuela Mexicana: principios y orientaciones pedagógicas. México: Secretaría de Educación Pública. https://dfa.edomex.gob.mx/sites/dfa.edomex.gob.mx/files/files/NEM%20principios%20y%20orientacio%C3%ADn%20pedago %C3%ADgica.pdf
SEP. (2019). Orientaciones para elaborar el Programa Escolar de Mejora Continua (PEMC). México: Dirección General de Desarrollo de la Gestión Educativa. 201908-RSC-jMPl5xCRGJ-OrientacionesPEMCOK.pdf (sep.gob.mx) UNESCO y otros (2015). Declaración de Incheon y marco de acción para la realización del Objetivo de Desarrollo Sostenible 4.
http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002456/245656s.pdf
Anexos
Módulo 1
Módulo 2
Módulo 3
Gracias
Se recopiló y analizó información estadística y documental del plantel para evaluar su contexto educativo y necesidades. Esto incluyó entrevistas con directivos y un análisis FODA para identificar factores críticos que influyen en el rendimiento académico en matemáticas.
Perrotta y otros autores (2013) señalan que el hecho de aprender mediante disfrute y diversión puede ser un medio para introducir a los alumnos en un estado de flow; ese estado es conocido también como “la zona” donde una persona está sumamente inmersa y concentrada realizando una actividad.
Mihaly Csikszentmihalyi (2009), “el flujo o estado de flow es un estado subjetivo que las personas experimentan cuando están completamente involucradas en algo hasta el extremo de olvidarse del tiempo, la fatiga y de todo lo demás, excepto la actividad en sí misma”.
Usa elementos de juego en contextos no lúdicos para mejorar la experiencia de los usuarios y su compromiso (Contreras y Eguía, 2017). Al incluir elementos como recompensas, rankings y retroalimentación inmediata, los estudiantes pueden disfrutar del proceso de aprendizaje.
Es necesario explorar nuevas estrategias de enseñanza para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y eficaz a diferencia de las metodologías tradicionales.
El diseño del proyecto fue entregado en formato PDF con enlaces a actividades gamificadas mensuales y materiales de apoyo. También se aplicó una encuesta de satisfacción para evaluar su implementación piloto con estudiantes.
Se diseñaron actividades gamificadas adaptadas a los trimestres escolares, utilizando plataformas digitales como Educaplay, Genially y Wordwall. Las actividades incluyeron desafíos y misiones que fomentan la participación y motivación, como juegos de suma, resta, multiplicación y división que fortalecen el cálculo mental y problemas razonados.
Se estableció un plan de implementación trimestral. Los módulos incluyeron juegos de tablas de multiplicar, sumas, restas y divisiones que pueden desarrollarse de forma sincrónica o asincrónica, facilitando la participación en el aula o desde casa.
Enlace
Enlace
Se identificaron los principales problemas educativos, como el bajo rendimiento en operaciones matemáticas básicas y la falta de motivación. A partir de esto, se definieron objetivos específicos y se seleccionaron contenidos matemáticos que se abordarían mediante la gamificación.
Duración del proyecto:
El proyecto en su totalidad tuvo una duración de 18 semanas para su implementación equiparable a 480 horas, con todas las fases ejecutadas al 100%.
Fase 1. Diagnóstico y contextualización. Fase 2. Definición y planificación del proyecto. Fase 3. Diseño de las estrategias gamificadas. Fase 4. Entrega y evaluación del proyecto. Fase 5. Implementación.
Lego (2017), “cuando los niños juegan, aprenden. Resuelven problemas, piensan estratégicamente, se relacionan con los demás y manejan los altibajos de la vida”.
El proyecto también responde a las demandas educativas planteadas por los objetivos de desarrollo sostenible (ODS), específicamente el ODS4, que se centra en garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad (UNESCO et. al. 2015). Según la SEP (2019), esta visión educativa promueve una enseñanza que favorece el desarrollo de habilidades fundamentales, especialmente en matemáticas.
Reto 8. Presentación de resultados de la estadía profesional
maestrapaolalopez
Created on October 20, 2024
La presentación contiene materiales educativos gamificados, incluyendo enlaces para su implementación, con actividades diseñadas de cálculo mental y problemas razonados de suma, resta, multiplicación y división.
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Higher Education Presentation
View
Psychedelic Presentation
View
Vaporwave presentation
View
Geniaflix Presentation
View
Vintage Mosaic Presentation
View
Modern Zen Presentation
View
Newspaper Presentation
Explore all templates
Transcript
Universidad Virtual del Estado de Guanajuato U V E G Licenciatura en Pedagogía Estadía por proyectos
Reto 8. Presentación de resultados de la estadía profesional Proyecto: “La gamificación como estrategia de aprendizaje en el fortalecimiento de operaciones básica en primer grado de secundaria"
Jeannette Paola López Ávila Matrícula: 20027210
Asesor: Mtra. Liliana Campos Cruz
3 de noviembre del 2024
Tabla de contenido
Planteamiento del problema
Propuesta de solución
Objetivos
Fundamento teórico
Metodología
Presentación de resultados
Beneficios sociales
Conclusiones
Reflexión
Referencias
Anexos
Planteamiento del problema
"La gamificación como estrategia de aprendizaje en el fortalecimiento de operaciones básica en primer grado de secundaria"
El proyecto se desarrolla en base a la problemática de la necesidad de mejorar el rendimiento en operaciones matemáticas básicas en los estudiantes de primer grado de secundaria, implementando la gamificación como una estrategia educativa innovadora para aumentar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes en estas áreas.
‘"Los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan". Jean Piaget
Palabras Clave:
Gamificación, aprendizaje, innovación.
Propuesta de solución
Impacto del proyecto
Propuesta
La creación de un proyecto en formato PDF que contiene los materiales educativos gamificados, incluyendo enlaces para su implementación mensual y 10 actividades diseñadas para medir la participación de los estudiantes y el progreso del aprendizaje.
+ info
Duración del proyecto
+ info
Objetivos
General: Diseñar actividades gamificadas como estrategia de aprendizaje para fortalecer las habilidades en operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) en los estudiantes de primer grado de secundaria.
Específicos:
Fundamento teórico
La pandemia SARS-COV2 evidenció las deficiencias del sistema educativo tradicional, destacando la necesidad de adoptar métodos de enseñanza más interactivos, dinámicos y efectivos.
Enseñanza que favorece el desarrollo de habilidades fundamentales
La gamificación como estrategia tecnológica en el aula
El juego como una herramienta innovadora de aprendizaje
Teoría del flujo o estado de flow
Info
Info
Info
Info
Metodología
El proyecto se desarrolló en cinco fases clave, la recolección de los resultados fue mixta, una parte cuantitativa y la otra cualitativa, descriptiva y secuencial.
Fase 3. Diseño de estrategias gamificadas
Info
Fase 4. Entrega del proyecto
Fase 1. Diagnóstico y contextualización
Info
Fase 5: Implementación
Info
Info
Fase 2. Definición y planificación
Info
Presentación de los resultados
Instrumentos: la recolección de datos fue a través de una encuesta en escala de Likert, conformada por una parte cuantitativa y una cualitativa.
La metodología de evaluación del proyecto “la gamificación como estrategia de aprendizaje en el fortalecimiento de operaciones básicas en primer grado de secundaria" fue realizada por un equipo de tres especialistas (el asesor, dos docentes de matemáticas y un docente de TIC). Esta evaluación fue llevada a cabo del 17 de septiembre al 10 de octubre de 2024.
Info
Resultados cuantitativos
Implementación de la gamificación: El 100% de los encuestados consideró que la gamificación contribuyó al desarrollo de habilidades en operaciones básicas..
Logro del objetivo: Todos los encuestados coincidieron en que el proyecto cumplió su objetivo de mejorar el rendimiento en matemáticas básicas.
Resultados cuantitativos
Uso de plataformas digitales: El 100% afirmó que las plataformas digitales facilitaron un entorno dinámico y divertido para el aprendizaje.
Participación activa: El 75% de los encuestados estuvo totalmente de acuerdo en que la gamificación motivó la participación activa de los estudiantes, y el 25% estuvo de acuerdo
Resultados cuantitativos
Utilidad de las actividades gamificadas: Todos los evaluadores coincidieron en que las actividades mejoraron las habilidades de cálculo mental.
Diseño de la gamificación: El 75% de los encuestados estuvo totalmente de acuerdo con el diseño de las actividades, y el 25% estuvo de acuerdo.
Resultados cuantitativos
Recomendación: El 100% recomendó el uso continuo de la gamificación en matemáticas y otras asignaturas.
Gamificación en otras asignaturas: el 75% de los encuestados estuvo totalmente de acuerdo en que otras asignaturas deberían incluir recursos gamificados, mientras que el 25% estuvo de acuerdo.
Resultados cualitativos
Consideraciones Cualitativas
Fortalezas
Áreas de mejora:
Recomendaciones:Extender el proyecto a niveles de preescolar y primaria, adaptando las actividades según las necesidades de estos niveles.
Beneficios Sociales
El proyecto de gamificación aportará varios beneficios sociales en la institución.
Beneficios para la organización:
Beneficios para los docentes:
Conclusión
La implementación de la gamificación como estrategia de aprendizaje en primer grado de secundaria ha tenido un impacto positivo al aumentar la atención y participación de los estudiantes, mejorando significativamente sus habilidades en operaciones básicas como suma, resta, multiplicación y división. El uso de dinámicas interactivas ha hecho que las clases sean más divertidas actualizadas y enriquecedoras. Aunque la limitada infraestructura tecnológica ha sido un desafío, la escuela ha comenzado a mejorar este aspecto con la instalación de una sala de informática con 40 computadoras y acceso a internet, lo que es crucial para la sostenibilidad del proyecto.
Reflexión
El proyecto de gamificación mejora el rendimiento académico y las habilidades matemáticas de los estudiantes, incrementa la motivación y participación mediante actividades lúdicas.
Referencias bibliográficas
Carless, David; Salter, Diane; Yang, Ming y Lam, Joy (2011). “Developing sustainable feedback practices”, Studies in Higher Education, vol. 36, núm. 4, pp. 395-407. https://revistes.ub.edu/index.php/RED/article/view/42805 Csikszentmihalyi, M. (2009). El flujo. Emociones positivas (181-193). Madrid: Ediciones Pirámide. https://www.uv.es/seoane/boletin/previos/N107-4.pdf Contreras, R., & Eguia, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Barcelona: InCom-UAB Publicacions. https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf Fundación LEGO. (2017). Aprendizaje a través del juego. New York: UNICEF. https://www.legofoundation.com/media/1432/learning-through-play-leaflet_lam-spanish-version.pdf Perrotta, Carlo et al. Game-based learning: latest evidence and future directions. NFER Research Programme, 2013. p. 1-35. https://www.nfer.ac.uk/publications/game-based-learning-latest-evidence-and-future-directions/ SEP (2019). La Nueva Escuela Mexicana: principios y orientaciones pedagógicas. México: Secretaría de Educación Pública. https://dfa.edomex.gob.mx/sites/dfa.edomex.gob.mx/files/files/NEM%20principios%20y%20orientacio%C3%ADn%20pedago %C3%ADgica.pdf SEP. (2019). Orientaciones para elaborar el Programa Escolar de Mejora Continua (PEMC). México: Dirección General de Desarrollo de la Gestión Educativa. 201908-RSC-jMPl5xCRGJ-OrientacionesPEMCOK.pdf (sep.gob.mx) UNESCO y otros (2015). Declaración de Incheon y marco de acción para la realización del Objetivo de Desarrollo Sostenible 4. http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002456/245656s.pdf
Anexos
Módulo 1
Módulo 2
Módulo 3
Gracias
Se recopiló y analizó información estadística y documental del plantel para evaluar su contexto educativo y necesidades. Esto incluyó entrevistas con directivos y un análisis FODA para identificar factores críticos que influyen en el rendimiento académico en matemáticas.
Perrotta y otros autores (2013) señalan que el hecho de aprender mediante disfrute y diversión puede ser un medio para introducir a los alumnos en un estado de flow; ese estado es conocido también como “la zona” donde una persona está sumamente inmersa y concentrada realizando una actividad.
Mihaly Csikszentmihalyi (2009), “el flujo o estado de flow es un estado subjetivo que las personas experimentan cuando están completamente involucradas en algo hasta el extremo de olvidarse del tiempo, la fatiga y de todo lo demás, excepto la actividad en sí misma”.
Usa elementos de juego en contextos no lúdicos para mejorar la experiencia de los usuarios y su compromiso (Contreras y Eguía, 2017). Al incluir elementos como recompensas, rankings y retroalimentación inmediata, los estudiantes pueden disfrutar del proceso de aprendizaje.
Es necesario explorar nuevas estrategias de enseñanza para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y eficaz a diferencia de las metodologías tradicionales.
El diseño del proyecto fue entregado en formato PDF con enlaces a actividades gamificadas mensuales y materiales de apoyo. También se aplicó una encuesta de satisfacción para evaluar su implementación piloto con estudiantes.
Se diseñaron actividades gamificadas adaptadas a los trimestres escolares, utilizando plataformas digitales como Educaplay, Genially y Wordwall. Las actividades incluyeron desafíos y misiones que fomentan la participación y motivación, como juegos de suma, resta, multiplicación y división que fortalecen el cálculo mental y problemas razonados.
Se estableció un plan de implementación trimestral. Los módulos incluyeron juegos de tablas de multiplicar, sumas, restas y divisiones que pueden desarrollarse de forma sincrónica o asincrónica, facilitando la participación en el aula o desde casa.
Enlace
Enlace
Se identificaron los principales problemas educativos, como el bajo rendimiento en operaciones matemáticas básicas y la falta de motivación. A partir de esto, se definieron objetivos específicos y se seleccionaron contenidos matemáticos que se abordarían mediante la gamificación.
Duración del proyecto:
El proyecto en su totalidad tuvo una duración de 18 semanas para su implementación equiparable a 480 horas, con todas las fases ejecutadas al 100%.
Fase 1. Diagnóstico y contextualización. Fase 2. Definición y planificación del proyecto. Fase 3. Diseño de las estrategias gamificadas. Fase 4. Entrega y evaluación del proyecto. Fase 5. Implementación.
Lego (2017), “cuando los niños juegan, aprenden. Resuelven problemas, piensan estratégicamente, se relacionan con los demás y manejan los altibajos de la vida”.
El proyecto también responde a las demandas educativas planteadas por los objetivos de desarrollo sostenible (ODS), específicamente el ODS4, que se centra en garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad (UNESCO et. al. 2015). Según la SEP (2019), esta visión educativa promueve una enseñanza que favorece el desarrollo de habilidades fundamentales, especialmente en matemáticas.