Innovación docente e iniciación a la investigación educativa. Actividad 1
DESCRIPCIÓN Y VALORACIÓN DE UN PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
José Luis Vallecillos
Características del proyecto
IES LAS ROZAS 1. Innovación Tecnológica en el siglo XXI
Título del proyecto
https://site.educa.madrid.org/ies.uno.lasrozas//wp-content/uploads/ies.uno.lasrozas/2022/03/PIE_RESUMEN_WEB.pdf
Enlace al proyectoy documentación
Objetivos generales del proyecto
1. Mejorar el rendimiento académico de los alumnos2. Incrementar la motivación por el aprendizaje3. Desarrollar competencias clave, en particular, la competencia digital4. Reducir la brecha digital entre los estudiantes5. Fomentar el trabajo colaborativo y la difusión de buenas prácticas
Características del proyecto
Contexto
Nivel educativo: ESO y BachilleratoDestinatarios: Estudiantes del IES Las Rozas 1Áreas de conocimiento implicadas: Tecnología, Ciencias, Matemáticas, Lengua, Inglés, Plástica, Música y Educación FísicaRecursos: Aulas tecnológicas, pizarras digitales, kits de robótica, dispositivos de realidad virtual, impresoras 3D, tabletas gráficas, plataformas virtuales de enseñanza
Problemática
Necesidad de modernizar la infraestructura tecnológica y las metodologías activas para adaptarse a las demandas de la sociedad del siglo XXI, asegurando la adquisición de competencias digitales y reduciendo la brecha digital
Mejoras que se establecen
Modernización de las aulas con nuevas tecnologías, fomento de la creatividad, desarrollo de competencias digitales avanzadas mediante metodologías activas centradas en el alumno, como el aprendizaje basado en proyectos, problemas, y la gamificación. Un estudio piloto implementado en Educación Secundaria destacó cómo la realidad virtual puede mejorar el aprendizaje y la participación de los estudiantes, ofreciendo nuevas formas de interacción y comprensión de los contenidos curriculares. (Navarrete-Mayeza, 2024)
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El proyecto “IES Las Rozas 1. Innovación Tecnológica en el Siglo XXI” tiene como objetivo modernizar las infraestructuras y metodologías educativas del centro, adaptándolas a las demandas del siglo XXI. Se centra en mejorar el rendimiento académico, la motivación y las competencias digitales de los estudiantes mediante el uso de tecnologías avanzadas y metodologías activas. El proyecto incluye la implementación de nuevas tecnologías, como dispositivos de realidad virtual, impresoras 3D, tabletas gráficas, y la creación de un aula/estudio de grabación y edición audiovisual.Entre las acciones destacan la introducción de proyectos interdisciplinares como la televisión escolar, la radio escolar y la creación de contenidos digitales. También se fomenta el aprendizaje basado en proyectos y problemas, así como la gamificación para hacer el aprendizaje más significativo. Las aulas tecnológicas del instituto están equipadas con herramientas de última generación, lo que facilita el desarrollo de las competencias digitales.Un aspecto clave del proyecto es la reducción de la brecha digital, asegurando que todos los estudiantes, independientemente de su situación económica, tengan acceso a las tecnologías. Además, el proyecto incluye un enfoque inclusivo, con metodologías específicas para alumnos con necesidades educativas especiales, como los alumnos del aula TEA, que se beneficiarán del uso de la realidad virtual para mejorar sus habilidades sociales y de comunicación.En cualquier caso, lo que este proyecto es busca consolidar al IES Las Rozas 1 como un centro tecnológico innovador, donde el aprendizaje está centrado en el alumno y potenciado por herramientas digitales avanzadas y metodologías activas.
Análisis y evaluación
1. Experiencia de aprendizaje vital: Nivel 4 (Alto). El proyecto ofrece experiencias de aprendizaje auténticas y significativas mediante el uso de tecnologías avanzadas como la realidad virtual y la creación audiovisual. Estos enfoques permiten que los estudiantes desarrollen competencias relevantes para su vida futura. 2. Metodologías activas de aprendizaje: Nivel 4 (Alto). El proyecto se basa en metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, la gamificación y el aprendizaje cooperativo, donde el alumno es el protagonista de su propio proceso de aprendizaje.3. Aprendizaje más allá del aula: Nivel 4 (Alto). El proyecto trasciende las paredes del aula al conectar el aprendizaje formal con el informal a través de la televisión escolar, la radio y las actividades de realidad virtual, que permiten una inmersión en entornos simulados. 4. Experiencia de aprendizaje colaborativo: Nivel 4 (Alto). Se fomenta el trabajo en equipo y la colaboración tanto entre alumnos como entre alumnos y profesores, con proyectos colaborativos como la creación audiovisual y las actividades en grupos en las clases de tecnología y música.5. Aprendizaje C21 (Competencias para el siglo XXI): Nivel 4 (Alto). El desarrollo de competencias digitales es central en el proyecto, especialmente en áreas como la robótica, la programación, la realidad virtual y la creación audiovisual. Se fomenta la adquisición de competencias clave como la resolución de problemas y la colaboración.
Análisis y evaluación
6. Experiencia de aprendizaje auténtica: Nivel 4 (Alto). Las actividades del proyecto están diseñadas para ser significativas y cercanas a la realidad, como la creación de cortometrajes y la simulación de entornos a través de la realidad virtual, lo que estimula un aprendizaje emocional y auténtico.7. Experiencia de aprendizaje en base a retos: Nivel 4 (Alto). El proyecto integra desafíos que promueven el aprendizaje a través de la resolución de problemas reales, como el desarrollo de proyectos tecnológicos y la creación de aplicaciones móviles, lo que potencia la creatividad y el pensamiento crítico.8. La evaluación como herramienta de aprendizaje: Nivel 4 (Alto). El proyecto incluye prácticas de autoevaluación y coevaluación, utilizando herramientas como rúbricas, lo que permite a los estudiantes reflexionar sobre su propio progreso y mejorar sus habilidades continuamente.9. Experiencia de aprendizaje digital: Nivel 4 (Alto). Se utiliza una variedad de herramientas digitales, incluidas plataformas como Educamadrid, dispositivos de realidad virtual y software de creación audiovisual, que permiten a los estudiantes producir contenido original y desarrollar sus competencias digitales.10. Experiencia de aprendizaje sostenible: Nivel 3 (Medio). Aunque el proyecto incluye una fase de evaluación y actualización continua, aún se puede trabajar más en la replicabilidad y sostenibilidad a largo plazo de las prácticas y tecnologías implementadas, asegurando su expansión y adaptación en otros contextos.
representación del análisis
Ideas a futuro
Ideas sobre el proyecto para aplicar a futuro
1. Integración de tecnologías avanzadas en el aula: La utilización de dispositivos como la realidad virtual, impresoras 3D y tabletas gráficas me parece una excelente forma de hacer que el aprendizaje sea más dinámico y atractivo. Considero que estas herramientas permiten a los estudiantes experimentar de manera práctica y visual conceptos abstractos, lo que fomenta un aprendizaje más profundo. 2. Metodologías activas: El enfoque en metodologías como el aprendizaje basado en proyectos, problemas y la gamificación es fundamental para centrar el proceso de enseñanza en los estudiantes, por lo que creo que este tipo de aprendizaje promueve la autonomía y el desarrollo de habilidades clave como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo. 3. Inclusión educativa: El uso de la tecnología para apoyar a estudiantes con necesidades educativas especiales, como los del aula TEA, me parece una idea muy valiosa. Incorporar la realidad virtual para ayudar a estos alumnos a desarrollar competencias sociales en un entorno controlado me parece una solución innovadora y pienso que es efectiva para fomentar su inclusión.
Ideas a futuro
Dificultades para aplicar las ideas y soluciones
1. La falta de recursos económicos para adquirir dispositivos avanzados como gafas de realidad virtual o impresoras 3D podría ser una limitación importante, aunque podría buscar alianzas con instituciones, solicitar subvenciones o aplicar programas de reciclaje tecnológico para acceder a equipos de segunda mano, y priorizar la inversión en aquellos recursos que tengan mayor impacto. 2. Muchos profesores podrían no estar preparados para utilizar eficazmente estas tecnologías o aplicar metodologías activas, pero se podrían implementar programas de formación continua, donde los docentes puedan aprender a manejar estas herramientas y metodologías, creando además una red de apoyo entre el profesorado para compartir buenas prácticas. En este contexto de la formación del profesorado, ya se ha utilizado la VR inmersiva para entrenar a futuros docentes en la gestión de conflictos en el aula, destacando cómo la VR no solo beneficia a los estudiantes, sino también a los profesores para mejorar sus competencias pedagógicas. (Navarrete-Mayeza, 2024). 3. Puede haber reticencia por parte de algunos docentes o incluso estudiantes hacia el uso de nuevas tecnologías o metodologías, pero eso podría solucionarse implementando el cambio de forma gradual, ofreciendo talleres y demostraciones que muestren los beneficios de estos enfoques, y fomentando una cultura de innovación pedagógica en el centro.
Referencias bibliográficas
Navarrete-Mayeza, J. R. (2024). Estrategias didácticas virtuales y su importancia en el aprendizaje. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 9(17), 516–533. https://doi.org/10.35381/r.k.v9i17.3374
Actividad 1
Jose Luis
Created on October 19, 2024
Innovación docente e iniciación a la investigación educativa. Actividad 1. José Luis Vallecillos
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Innovación docente e iniciación a la investigación educativa. Actividad 1
DESCRIPCIÓN Y VALORACIÓN DE UN PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
José Luis Vallecillos
Características del proyecto
IES LAS ROZAS 1. Innovación Tecnológica en el siglo XXI
Título del proyecto
https://site.educa.madrid.org/ies.uno.lasrozas//wp-content/uploads/ies.uno.lasrozas/2022/03/PIE_RESUMEN_WEB.pdf
Enlace al proyectoy documentación
Objetivos generales del proyecto
1. Mejorar el rendimiento académico de los alumnos2. Incrementar la motivación por el aprendizaje3. Desarrollar competencias clave, en particular, la competencia digital4. Reducir la brecha digital entre los estudiantes5. Fomentar el trabajo colaborativo y la difusión de buenas prácticas
Características del proyecto
Contexto
Nivel educativo: ESO y BachilleratoDestinatarios: Estudiantes del IES Las Rozas 1Áreas de conocimiento implicadas: Tecnología, Ciencias, Matemáticas, Lengua, Inglés, Plástica, Música y Educación FísicaRecursos: Aulas tecnológicas, pizarras digitales, kits de robótica, dispositivos de realidad virtual, impresoras 3D, tabletas gráficas, plataformas virtuales de enseñanza
Problemática
Necesidad de modernizar la infraestructura tecnológica y las metodologías activas para adaptarse a las demandas de la sociedad del siglo XXI, asegurando la adquisición de competencias digitales y reduciendo la brecha digital
Mejoras que se establecen
Modernización de las aulas con nuevas tecnologías, fomento de la creatividad, desarrollo de competencias digitales avanzadas mediante metodologías activas centradas en el alumno, como el aprendizaje basado en proyectos, problemas, y la gamificación. Un estudio piloto implementado en Educación Secundaria destacó cómo la realidad virtual puede mejorar el aprendizaje y la participación de los estudiantes, ofreciendo nuevas formas de interacción y comprensión de los contenidos curriculares. (Navarrete-Mayeza, 2024)
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El proyecto “IES Las Rozas 1. Innovación Tecnológica en el Siglo XXI” tiene como objetivo modernizar las infraestructuras y metodologías educativas del centro, adaptándolas a las demandas del siglo XXI. Se centra en mejorar el rendimiento académico, la motivación y las competencias digitales de los estudiantes mediante el uso de tecnologías avanzadas y metodologías activas. El proyecto incluye la implementación de nuevas tecnologías, como dispositivos de realidad virtual, impresoras 3D, tabletas gráficas, y la creación de un aula/estudio de grabación y edición audiovisual.Entre las acciones destacan la introducción de proyectos interdisciplinares como la televisión escolar, la radio escolar y la creación de contenidos digitales. También se fomenta el aprendizaje basado en proyectos y problemas, así como la gamificación para hacer el aprendizaje más significativo. Las aulas tecnológicas del instituto están equipadas con herramientas de última generación, lo que facilita el desarrollo de las competencias digitales.Un aspecto clave del proyecto es la reducción de la brecha digital, asegurando que todos los estudiantes, independientemente de su situación económica, tengan acceso a las tecnologías. Además, el proyecto incluye un enfoque inclusivo, con metodologías específicas para alumnos con necesidades educativas especiales, como los alumnos del aula TEA, que se beneficiarán del uso de la realidad virtual para mejorar sus habilidades sociales y de comunicación.En cualquier caso, lo que este proyecto es busca consolidar al IES Las Rozas 1 como un centro tecnológico innovador, donde el aprendizaje está centrado en el alumno y potenciado por herramientas digitales avanzadas y metodologías activas.
Análisis y evaluación
1. Experiencia de aprendizaje vital: Nivel 4 (Alto). El proyecto ofrece experiencias de aprendizaje auténticas y significativas mediante el uso de tecnologías avanzadas como la realidad virtual y la creación audiovisual. Estos enfoques permiten que los estudiantes desarrollen competencias relevantes para su vida futura. 2. Metodologías activas de aprendizaje: Nivel 4 (Alto). El proyecto se basa en metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, la gamificación y el aprendizaje cooperativo, donde el alumno es el protagonista de su propio proceso de aprendizaje.3. Aprendizaje más allá del aula: Nivel 4 (Alto). El proyecto trasciende las paredes del aula al conectar el aprendizaje formal con el informal a través de la televisión escolar, la radio y las actividades de realidad virtual, que permiten una inmersión en entornos simulados. 4. Experiencia de aprendizaje colaborativo: Nivel 4 (Alto). Se fomenta el trabajo en equipo y la colaboración tanto entre alumnos como entre alumnos y profesores, con proyectos colaborativos como la creación audiovisual y las actividades en grupos en las clases de tecnología y música.5. Aprendizaje C21 (Competencias para el siglo XXI): Nivel 4 (Alto). El desarrollo de competencias digitales es central en el proyecto, especialmente en áreas como la robótica, la programación, la realidad virtual y la creación audiovisual. Se fomenta la adquisición de competencias clave como la resolución de problemas y la colaboración.
Análisis y evaluación
6. Experiencia de aprendizaje auténtica: Nivel 4 (Alto). Las actividades del proyecto están diseñadas para ser significativas y cercanas a la realidad, como la creación de cortometrajes y la simulación de entornos a través de la realidad virtual, lo que estimula un aprendizaje emocional y auténtico.7. Experiencia de aprendizaje en base a retos: Nivel 4 (Alto). El proyecto integra desafíos que promueven el aprendizaje a través de la resolución de problemas reales, como el desarrollo de proyectos tecnológicos y la creación de aplicaciones móviles, lo que potencia la creatividad y el pensamiento crítico.8. La evaluación como herramienta de aprendizaje: Nivel 4 (Alto). El proyecto incluye prácticas de autoevaluación y coevaluación, utilizando herramientas como rúbricas, lo que permite a los estudiantes reflexionar sobre su propio progreso y mejorar sus habilidades continuamente.9. Experiencia de aprendizaje digital: Nivel 4 (Alto). Se utiliza una variedad de herramientas digitales, incluidas plataformas como Educamadrid, dispositivos de realidad virtual y software de creación audiovisual, que permiten a los estudiantes producir contenido original y desarrollar sus competencias digitales.10. Experiencia de aprendizaje sostenible: Nivel 3 (Medio). Aunque el proyecto incluye una fase de evaluación y actualización continua, aún se puede trabajar más en la replicabilidad y sostenibilidad a largo plazo de las prácticas y tecnologías implementadas, asegurando su expansión y adaptación en otros contextos.
representación del análisis
Ideas a futuro
Ideas sobre el proyecto para aplicar a futuro
1. Integración de tecnologías avanzadas en el aula: La utilización de dispositivos como la realidad virtual, impresoras 3D y tabletas gráficas me parece una excelente forma de hacer que el aprendizaje sea más dinámico y atractivo. Considero que estas herramientas permiten a los estudiantes experimentar de manera práctica y visual conceptos abstractos, lo que fomenta un aprendizaje más profundo. 2. Metodologías activas: El enfoque en metodologías como el aprendizaje basado en proyectos, problemas y la gamificación es fundamental para centrar el proceso de enseñanza en los estudiantes, por lo que creo que este tipo de aprendizaje promueve la autonomía y el desarrollo de habilidades clave como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo. 3. Inclusión educativa: El uso de la tecnología para apoyar a estudiantes con necesidades educativas especiales, como los del aula TEA, me parece una idea muy valiosa. Incorporar la realidad virtual para ayudar a estos alumnos a desarrollar competencias sociales en un entorno controlado me parece una solución innovadora y pienso que es efectiva para fomentar su inclusión.
Ideas a futuro
Dificultades para aplicar las ideas y soluciones
1. La falta de recursos económicos para adquirir dispositivos avanzados como gafas de realidad virtual o impresoras 3D podría ser una limitación importante, aunque podría buscar alianzas con instituciones, solicitar subvenciones o aplicar programas de reciclaje tecnológico para acceder a equipos de segunda mano, y priorizar la inversión en aquellos recursos que tengan mayor impacto. 2. Muchos profesores podrían no estar preparados para utilizar eficazmente estas tecnologías o aplicar metodologías activas, pero se podrían implementar programas de formación continua, donde los docentes puedan aprender a manejar estas herramientas y metodologías, creando además una red de apoyo entre el profesorado para compartir buenas prácticas. En este contexto de la formación del profesorado, ya se ha utilizado la VR inmersiva para entrenar a futuros docentes en la gestión de conflictos en el aula, destacando cómo la VR no solo beneficia a los estudiantes, sino también a los profesores para mejorar sus competencias pedagógicas. (Navarrete-Mayeza, 2024). 3. Puede haber reticencia por parte de algunos docentes o incluso estudiantes hacia el uso de nuevas tecnologías o metodologías, pero eso podría solucionarse implementando el cambio de forma gradual, ofreciendo talleres y demostraciones que muestren los beneficios de estos enfoques, y fomentando una cultura de innovación pedagógica en el centro.
Referencias bibliográficas
Navarrete-Mayeza, J. R. (2024). Estrategias didácticas virtuales y su importancia en el aprendizaje. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 9(17), 516–533. https://doi.org/10.35381/r.k.v9i17.3374