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Carlos

Created on October 18, 2024

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BiblioApp: programación de una aplicación web en el entorno App Inventor con bases de datos de bibliotecas

Análisis de proyecto innovador educativo

Autor: Carlos Arévalo Sillero

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Índice

01

Enlace al proyecto y documentación sobre este

02

Objetivos

03

Contexto

04

Problemática (necesidad) a la que pretende responder el proyecto

05

Mejoras que se establecen con el proyecto de innovación

06

Descripción del proyecto

Índice

07

Análisis y evaluación del proyecto en base al Decálogo de un Proyecto Innovador

08

Gráfica de análisis del decálogo

09

Cuestiones

10

Bibliografía

Enlace al proyecto y documentación sobre este

01

https://redined.educacion.gob.es/xmlui/handle/11162/238264

02

https://sites.google.com/educarex.es/biblioapp/inicio

https://sites.google.com/educarex.es/biblioapp/acciones-y-actividades

03

04

https://sites.google.com/educarex.es/biblioapp/logros-finales

05

https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/238264/Informe%20Proyecto%209.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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Objetivos

Se busca desarrollar la competencia matemática, las competencias básicas en ciencia y tecnología y la competencia en comunicación lingüística, además de la competencia aprender a aprender y fomentar el espíritu emprendedor.

Para todos

Como en la industria

Aprendizaje

El objetivo es que los alumnos conozcan lo que es una base de datos, sus características básicas y como usarlas para el correcto desarrollo de aplicaciones web.

Los alumnos diseñan e implementan una aplicación web (iOS y Android), que se conecta a la base de datos, para localizar e informar sobre la disponibilidad de los libros. La aplicación se pone a disposición de toda la comunidad educativa (profesores, alumnos y padres)

Los alumnos actualizan una base de datos con libros físicos y digitales. La base de datos se diseña e implementa con una estructura que facilite la explotación de los datos de forma ágil, siguiendo las pautas del ámbito industrial.

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Contexto

Recursos

  • Materiales y digitales de lectura, del propio centro educativo, de bibliotecas de la localidad o de los hogares de los alumnos
  • AppInventor: herramienta online desarrollada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts que actualmente pertenece a google, utilizado por miles de centros escolares y empresas para la creación de aplicaciones iOS y Android de forma sencilla
  • Canvas: herramienta sencilla y gratuita de diseño gráfico online para la creación de infografías, carteles y presentaciones con un diseño de tipo profesional
  • Whatsapp

El proyecto está enmarcado en la etapa de Educación Secundaria Obligatoria

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Contexto

Recursos

  • Ordenadores de sobremesa y portátiles aportados por el centro educativo
  • Desarrollo de soluciones en la nube con el uso de licencias recogidas dentro del Creative Commons
  • No se requiere la adquisición de dominio web en internet
  • Plataforma Corubrics de Google: Es un complemento para hojas de cálculo de Google que posibilita la realización de un proceso de evaluación por rúbricas. Permite que los profesores realicen la evaluación y que los alumnos se co-evalúen entre ellos
  • Google formularios para que los miembros de la comunidad educativa evalúen la aplicación a nivel funcional

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Contexto

  • TECNOLOGÍA
    • 2º ESO
      • Instala y maneja programas y software básicos
      • Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos
      • Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información
    • 4º ESO
      • Localiza, intercambia y publica información a través de Internet empleando servicios de localización, comunicación intergrupal y gestores de transmisión de imagen y datos
      • Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación
      • Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos

Áreas de conocimiento

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Contexto

  • TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
    • 4º ESO
      • Elabora bases de datos sencillas y utiliza su funcionalidad para consultar datos, organizar la información y generar documentos
      • Participa colaborativamente en diversas herramientas TIC de carácter social
      • Elabora materiales para la web que permiten la accesibilidad a la información multiplataforma
      • Emplea canales de distribución de contenidos multimedia para alojar materiales propios y enlazarlos en otras producciones

Áreas de conocimiento

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Contexto

Destinatarios

  • Alumnos de ESO independientemente de su origen y su nivel socioeconómico al usar los recursos aportados por el centro educativo. Existe especial interés por la participación de estudiantes del sexo femenino, dado que predominan los estudiantes del sexo masculino en las escuelas de ingeniería
  • Los potenciales usuarios de la aplicación desarrollada por los alumnos son todos los miembros de la comunidad educativa: Padres, madres, abuelos, estudiantes universitarios… de forma que cualquiera de ellos puede consultar a través de la app si un determinado libro está disponible en formato físico en la biblioteca del centro educativo

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Problemática (necesidad) a la que pretende responder el proyecto

  • En la Comunidad de Extremadura, y extrapolable a otras comunidades, el número de proyectos de innovación educativa que aborda las herramientas digitales reales utilizadas en el ámbito laboral y social es muy reducido. Cuando se trata del ámbito rural, muchos de sus habitantes se dedican al mundo agrario o poseen PYMES, por lo que es probable que muchos de los estudiantes acaben siendo responsables de su propio negocio o de una explotación agraria es fundamental que desarrollen destrezas digitales para ser capaces de poner en marcha páginas web o aplicaciones básicas relacionadas con su ámbito profesional
  • A pesar de que los elementos curriculares actuales recogidos en la legislación destacan la gran importancia de la Competencia Digital y de la Tecnología de la Información y las Telecomunicaciones, los alumnos no adquieren grandes habilidades al respecto, y se quedan lejos de los requerimientos actuales del mercado laboral
  • Predomina la presencia del sexo masculino en los estudios universitarios de ingeniería, presentándose un déficit de mujeres sustancial, por lo que se pretende motivar a los estudiantes del sexo femenino a participar de estas iniciativas

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Mejoras que se establecen con el proyecto de innovación

Incrementar el volumen de alumnos que cursan tecnología y digitalización en línea con la demanda creciente del mercado de este tipo de perfiles

Desarrollar las habilidades digitales y tecnológicas de los alumnos de forma alineada con las necesidades del mercado laboral

Infundir el espíritu emprendedor y mejorar la competencia de aprender a aprender en los alumnos

Aumentar el porcentaje de participación de estudiantes del sexo femenino en las materias de tecnología

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Descripción del proyecto

El objetivo es la realización de una aplicación web para poder consultar los libros disponibles en la biblioteca del centro educativo, involucrando a los alumnos en un entorno real como los del ámbito profesional. Hay 4 metodologías activas, destacando Aprendizaje Basado en Proyectos, complementada con Aprendizaje Colaborativo, Método del Caso y Aprendizaje Basado en Retos. Hay varias fases:

  • Primer trimestre: se actualiza la base de datos por parte de los alumnos, con los libros del centro en formato físico. En paralelo otros alumnos analizan la viabilidad de incorporar los libros digitales.
  • Segundo trimestre: se migran los datos a una base de datos similar a una real como las empleadas en la industria. Después se realiza un taller sobre App Inventor para introducir a los alumnos en la herramienta.
  • Tercer trimestre: se programa la aplicación web para la realización de las búsquedas bibliográficas, se hacen las pruebas en los terminales móviles de los alumnos, y la distribución al resto de la comunidad educativa. El proyecto se completa con actividades de divulgación para dar a conocer la aplicación, fundamentalmente carteles digitales con códigos QR que redirigen a la página de descarga de la aplicación.
La solución es escalable, por lo que pueden incluirse otras bibliotecas. Un departamento debe encargarse de la coordinación. Durante el primer trimestre los profesores velan por que los datos sean volcados en la base de datos de forma estructurada y sin errores. Se realizará una búsqueda bibliográfica para mostrar ejemplos de bases de datos.

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Análisis y evaluación del proyecto en base al Decálogo de un Proyecto Innovador

1) Experiencia de aprendizaje vital / Nivel 4: Alto

La aplicación que se desarrolla en el proyecto acaba siendo productiva y utilizada por toda la comunidad educativa. El entorno de desarrollo y el ciclo de vida de desarrollo de producto son como los del ámbito industrial, desde la fase de diseño, pasando por las pruebas y llegando a la puesta en producción que es el momento en el que se comparte la solución con toda la comunidad educativa. Las herramientas utilizadas son empleadas en el ámbito industrial. Esto entrena a los alumnos en un contexto real. Además potencia la formación en las habilidades y competencias que demanda el mercado, que tiene déficit de profesionales del ámbito tecnológico, sin olvidar que es una aplicación que tiene utilidad en la vida diaria al agilizar la localización de libros de la biblioteca.

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Análisis y evaluación del proyecto en base al Decálogo de un Proyecto Innovador

2) Metodologías activas de aprendizaje / Nivel 4: Alto

El proceso de aprendizaje es fundamentalmente práctico, con una primera parte teórica de introducción al manual ágil de App Inventor. Son los propios alumnos quienes, guiados y supervisados por el profesorado, llevan a cabo todo el proceso de aprovisionamiento de la base de datos y el desarrollo y pruebas de la aplicación web. Se emplean 4 metodologías activas: (1) Aprendizaje Basado en Proyectos: Se presenta la necesidad junto al plan de trabajo, y se va avanzando por etapas. (2) Aprendizaje cooperativo: Se agrupan los alumnos en parejas o en grupos más amplios en función de la fase del proyecto y la actividad a realizar, asignando a cada estudiante un rol. Por ejemplo en la biblioteca un alumno actualiza los datos de un libro en la base de datos, mientras otro coloca los libros en orden alfabético en las estanterías. (3) Método del Caso (MdC): Promueve una participación activa en el estudio de los casos que se encuentran a lo largo de cada etapa, que colaboren entre ellos y que dialoguen y lleguen a consensos cuando sea necesario tomar decisiones de forma conjunta. Esta metodología tiene un enfoque más profesional, como el que se puede encontrar en un entorno laboral. (4) Aprendizaje Basado en Retos: Se proponen a los alumnos retos relacionados para lograr la adquisición de conocimientos aplicables en el proyecto.

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Análisis y evaluación del proyecto en base al Decálogo de un Proyecto Innovador

3) Aprendizaje más allá del aula / Nivel 2: Bajo

Se realizan actividades más allá del aula, como en la biblioteca del centro educativo, o en otras bibliotecas, y participa del proyecto toda la comunidad educativa con la descarga de la aplicación. Si bien los contenidos se circunscriben a los aprendizajes curriculares.

4) Experiencia de aprendizaje colaborativo / Nivel 4: Alto

El proyecto es de marcado carácter colaborativo, pues se inspira en los modelos de trabajo del ámbito profesional. Las propias metodologías activas empleadas enfatizan la forma colaborativa de trabajo entre los alumnos y de los propios alumnos con otras entidades como por ejemplo las bibliotecas.

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Análisis y evaluación del proyecto en base al Decálogo de un Proyecto Innovador

5) Aprendizaje C21 / Nivel 4: Alto

Los alumnos entrenan en un entorno similar al presente en el ámbito profesional y con tecnologías del mundo industrial, con lo cual desarrollan un perfil muy demandado por el mercado, y aprenden haciendo. La metodología activa MdC potencia la competencia aprender a aprender, y fomenta el diálogo y la obtención de soluciones de forma consensuada entre los alumnos, desarrollando la competencia de colaboración, el pensamiento crítico y la comunicación. La estructuración del proyecto según las fases de un proyecto del ámbito laboral, facilita a los estudiantes procesar los conocimientos y la experiencia de una forma lógico-formal, y les facilita el desarrollo de la competencia aprender a aprender al centrarse en cada etapa en un rol específico que tiene una duración temporal suficientemente larga, que va cambiando según se avanza en las etapas del proyecto. Por otro lado se fomenta el espíritu emprendedor de los alumnos, al estar desarrollando una solución que tiene aplicación práctica en la vida real, lo cual potencia la creatividad y la innovación. Además el aprendizaje gira entorno a la tecnología.

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Análisis y evaluación del proyecto en base al Decálogo de un Proyecto Innovador

6) Experiencia de aprendizaje auténtica / Nivel 1: Ausencia

No hay actividades relacionadas con el desarrollo de la competencia emocional del usuario.

7) Experiencia de aprendizaje basada en retos / Nivel 4: Alto

El proyecto por si mismo es un reto en el que hay que diseñar soluciones creativas que además sean eficientes y funcionales partiendo de una hoja en blanco, además de afrontar los problemas que surgen por el camino y superarlos. Ya solo el diseño desnormalizado de la base de datos es un reto creativo apoyado en el conocimiento, para lograr que sea de fácil explotación y permita que los procesos de consumo de datos sean rápidos.

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Análisis y evaluación del proyecto en base al Decálogo de un Proyecto Innovador

8) La evaluación como herramienta de aprendizaje / Nivel 4: Alto

Se aplican diferentes tipos de evaluación en función del momento en el que se realizan: (1) Evaluación inicial: Se evalúan los conocimientos informáticos de partida de los alumnos y se determinan con ellos los objetivos del proyecto. (2) Evaluación procesual: Se evalúan los objetivos que los estudiantes han ido alcanzando a lo largo del proceso de aprendizaje. Se evalúa de forma continua el aprendizaje y la formación impartida por el profesorado. Se basa en la observación sistemática de la conducta y procedimiento de los alumnos derivándose las acciones que sean requeridas en función de los resultados. (3) Evaluación final: valora los aprendizajes adquiridos por los alumnos y el nivel de desarrollo de las competencias. (4) Autoevaluación: Está implícita en el propio desarrollo del proyecto al ser necesario probar y validar que las soluciones desarrolladas funcionan, o en su defecto se corrigen para hacerlas funcionar. Se emplea la herramienta Corubrics para la evaluación de los profesores a los alumnos y para la co-evaluación entre los propios alumnos.

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Análisis y evaluación del proyecto en base al Decálogo de un Proyecto Innovador

9) Experiencia aprendizaje digital / Nivel 4: Alto

El proyecto está focalizado en la experiencia digital, se basa en desarrollar soluciones digitales ent-to-end con herramientas específicas para el entorno digital. Además conecta con toda la comunidad educativa a través de la aplicación desarrollada que es accesible desde cualquier smartphone.

10) Experiencia aprendizaje sostenible / Nivel 4: Alto

Se elabora documentación formativa y se emplean herramientas de desarrollo accesibles digitalmente, por lo que el proyecto es totalmente exportable a otros centros educativos. Como la aplicación utilizada sigue la intuición y simplicidad de la lógica de programación, los estudiantes podrán desarrollar sus propias aplicaciones en el futuro de forma sencilla cuando lo necesiten. Esto garantiza la aplicación de los conocimientos adquiridos en el centro educativo y en el futuro fuera de él. Están claramente definidos los beneficios del proyecto, las metodologías activas que lo conducen, los conocimientos adquiridos alineados con los currículos y se presenta una propuesta de escalabilidad a través de la incorporación de otras bibliotecas además de la del centro educativo.

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Gráfica de análisis del decálogo

Se representa gráficamente el resultado del análisis del decálogo de la Fundación Telefónica mediante una Diana de Evaluación:

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Cuestiones

¿Qué ideas de este proyecto veo interesante aplicar en el futuro?

Es destacable la aplicación de las metodologías activas seleccionadas, pues acercan a los estudiantes a la manera de trabajar en la industria. El hecho de que todos los miembros de la comunidad puedan ser usuarios de la solución desarrollada por los alumnos les sirve de potente estímulo, y fomentar el espíritu emprendedor les abre vías de exploración de nuevas formas de desarrollarse profesionalmente en el futuro.

¿Qué dificultades podría encontrar para aplicarlas y qué soluciones daría?

La dificultad del proyecto reside en la propia concepción del mismo, pues se requiere autonomía por parte de los alumnos que se enfrentan a retos nuevos como la lectura y comprensión de tutoriales. Los alumnos se encuentran también retos técnicos, dado que es fundamental que la aplicación devuelva los datos de las consultas de forma ágil y sin errores, para lo cual el diseño estricto de la base de datos es crítico. La supervisión constante del trabajo realizado por parte del profesorado junto con la aplicación de las metodologías activas definidas para el proyecto, se asegura un avance controlado del aprendizaje, para lograr los objetivos y las metas con éxito. La metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos junto al Aprendizaje Basado en Retos, son piedra angular en este proyecto.

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Bibliografía

Ardilla Barroso, E., Enrique Jiménez, P., Hernández Blázquez, RA, Jiménez Bustamante, B., Martínez Esperilla, MM, Orihuela Parrales, A., Pérez Izquierdo, MM, Pérez Ramírez, MC, Pérez Rocha, MF, Pozo Sánchez, M., Ruiz-Ortega Manzano, MÁ, Sauceda Polo, ME y Tejado Caballero, TE (2022). BiblioApp: programación de una aplicación web en el entorno App Inventor. Portafolio BiblioApp.https://sites.google.com/educarex.es/biblioapp/inicio

01

Ardilla Barroso, E., Enrique Jiménez, P., Hernández Blázquez, RA, Jiménez Bustamante, B., Martínez Esperilla, MM, Orihuela Parrales, A., Pérez Izquierdo, MM, Pérez Ramírez, MC, Pérez Rocha, MF, Pozo Sánchez, M., Ruiz-Ortega Manzano, MÁ, Sauceda Polo, ME y Tejado Caballero, TE (2022). BiblioApp: acciones y actividades. Portafolio BiblioApp. https://sites.google.com/educarex.es/biblioapp/acciones-y-actividades

02

Ardilla Barroso, E., Enrique Jiménez, P., Hernández Blázquez, RA, Jiménez Bustamante, B., Martínez Esperilla, MM, Orihuela Parrales, A., Pérez Izquierdo, MM, Pérez Ramírez, MC, Pérez Rocha, MF, Pozo Sánchez, M., Ruiz-Ortega Manzano, MÁ, Sauceda Polo, ME y Tejado Caballero, TE (2022). BiblioApp: logros finales. Portafolio BiblioApp. https://sites.google.com/educarex.es/biblioapp/logros-finales

03

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Bibliografía

Ardilla Barroso, E., Enrique Jiménez, P., Hernández Blázquez, RA, Jiménez Bustamante, B., Martínez Esperilla, MM, Orihuela Parrales, A., Pérez Izquierdo, MM, Pérez Ramírez, MC, Pérez Rocha, MF, Pozo Sánchez, M., Ruiz-Ortega Manzano, MÁ, Sauceda Polo, ME y Tejado Caballero, TE (2022). Informe proyecto 9 [archivo pdf]. Red de Información educativa. https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/238264/Informe%20Proyecto%209.pdf?sequence=1&isAllowed=y

04

05

Fundación Telefónica (2014). Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica Fundación Telefónica. [archivo pdf]. Fundación Telefónica. https://publiadmin.fundaciontelefonica.com/index.php/publicaciones/add_descargas?tipo_fichero=pdf&idioma_fichero=_&title=Dec%C3%A1logo+de+un+proyecto+innovador%3A+gu%C3%ADa+pr%C3%A1ctica+Fundaci%C3%B3n+Telef%C3%B3nica&code=341&lang=es&file=Info_DecalogoInnovacion06.pdf&_ga=2.66543404.309245915.1501072921-506777208.1501072921

06

UNIR (2024). Los proyectos de innovación y la mejora docente. Bloque 1. Tema 3 [archivo pdf]. UNIR. https://www.unirioja.es/

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Fin

Gracias!

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