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Exploradores del Universo
MaestroJavier
Created on October 17, 2024
Gamificación
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Transcript
CANVAS GAMIFICACIÓN
01
03
04
07
Narrativa
COMPONENTES
Contexto
Temporización
Alumnado
Soporte para el juego
Fichas
Insignias
Puntos
Tarjetas
Avatares
Recursos
05
jUGADORES
Sistema de evaluación
Nivel I
02
Relación con el currículo
Nivel II
.SECUECIA DIDÁCTICA
Nivel III
06
NIVELES Y XP
Tareas
Nivel I
Nivel II
Nivel III
Con la colaboración de @gamificatuaula
Tarjetas Las tarjetas en un contexto gamificado pueden tener múltiples usos, desde la presentación de retos y misiones hasta la descripción de roles y poderes especiales. Pueden ser utilizadas para estructurar actividades, proporcionar información clave, o introducir elementos de sorpresa y variabilidad en el juego. Las tarjetas facilitan la interacción y el aprendizaje activo al permitir a los estudiantes manejar físicamente los elementos del juego y tomar decisiones estratégicas.
Los alumn@s son astronautas en una misión para explorar planetas desconocidos. Cada planeta representa un tema de ciencias, como el sistema solar, la biodiversidad, o los estados de la materia. Los alumnos deben completar actividades y experimentos para recolectar "datos científicos" que les permitan descubrir y nombrar nuevos planetas. https://www.canva.com/design/DAGT8TKY07M/DYOQVK9_kMSFTkC1SYq1wQ/view?utm_content=DAGT8TKY07M&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=editor
Nivel II: Maestros en Práctica Insignia de nivel medio y 100 XP Insignias por proyectos completados (20 XP cada una) Puntos por creatividad y colaboración (10-30 XP) Avatares avanzados Tarjetas de logros especiales (50 XP) Fichas temáticas
Puntos El sistema de puntos es una herramienta clave en la gamificación, donde los estudiantes acumulan puntos por completar tareas, participar en actividades, o demostrar comportamientos deseables. Los puntos pueden ser utilizados para subir de nivel, obtener recompensas adicionales, o competir en tablas de clasificación. Este sistema fomenta la motivación y el compromiso al proporcionar una forma tangible de medir el progreso y el éxito.
Avatares Los avatares son representaciones gráficas de los estudiantes dentro del entorno gamificado. Permiten a los alumnos personalizar su identidad virtual y pueden ser utilizados para reflejar su progreso y logros en el juego. Los avatares también pueden fomentar la identidad grupal y el sentido de pertenencia al permitir que los estudiantes se identifiquen con su personaje y con sus compañeros.
Fichas Las fichas son elementos físicos o virtuales que los estudiantes pueden coleccionar y utilizar dentro del juego. Pueden servir como moneda para intercambiar por recompensas, acceso a recursos adicionales, o privilegios especiales. Las fichas también pueden ser usadas para representar el progreso en proyectos a largo plazo o para facilitar el seguimiento de actividades específicas.
Nivel III: Expertos en Materia Insignia de experto y 150 XP Insignias por investigación (30 XP cada una) Puntos por innovación y liderazgo (20-40 XP) Avatares expertos Tarjetas de logros superiores (100 XP) Fichas exclusivas
Insignias Las insignias son recompensas visuales que se otorgan a los estudiantes por alcanzar ciertos objetivos o demostrar habilidades específicas. Estas pueden motivar a los alumnos al proporcionarles un sentido de logro y reconocimiento público. Las insignias pueden estar relacionadas con competencias académicas, comportamientos positivos, o participación en actividades específicas.
Nivel I: Exploradores del Conocimiento Insignia de inicio y 50 XP Insignias por completar actividades (10 XP cada una) Puntos adicionales por participación activa (5-20 XP por actividad) Avatares personalizados Tarjetas de logros (30 XP cada una) Fichas coleccionables
Nivel I: Exploradores del Conocimiento Evaluación Inicial: Instrumento: Cuestionario diagnóstico sencillo. Propósito: Conocer el marco general y el punto de partida de cada estudiante. Recompensas: Insignia de inicio y 50 puntos. Evaluación Formativa: Instrumentos: Observaciones diarias, actividades en clase y retroalimentación continua. Propósito: Seguir el progreso durante el aprendizaje. Recompensas: Insignias por completar actividades, puntos adicionales por participación activa y avatares personalizados. Evaluación Sumativa: Instrumentos: Pruebas escritas cortas y presentaciones orales sobre los temas aprendidos. Propósito: Determinar el nivel de conocimiento alcanzado al finalizar el módulo. Recompensas: Tarjetas de logros y fichas coleccionables.
Nivel II: Maestros en Práctica Evaluación Inicial: Instrumento: Prueba diagnóstica y autoevaluación inicial. Propósito: Determinar conocimientos previos y habilidades prácticas. Recompensas: Insignia de nivel medio y 100 puntos. Evaluación Formativa: Instrumentos: Rúbricas de evaluación para experimentos y proyectos, con retroalimentación continua. Propósito: Monitorear y guiar el desarrollo de habilidades prácticas. Recompensas: Insignias por proyectos completados, puntos por creatividad y colaboración, avatares avanzados. Evaluación Sumativa: Instrumentos: Informes de laboratorio y pruebas prácticas. Propósito: Evaluar la maestría en los temas tratados. Recompensas: Tarjetas de logros especiales y fichas temáticas.
Capitán El capitán es el líder del equipo. Es responsable de tomar decisiones cruciales, coordinar las acciones del grupo y asegurarse de que todos trabajen juntos hacia un objetivo común. El capitán debe tener habilidades de liderazgo, comunicación y resolución de problemas. Científico El científico se encarga de realizar investigaciones, analizar datos y encontrar soluciones técnicas o científicas a los problemas que surgen durante la misión. Este rol requiere un buen conocimiento de las materias científicas relevantes, así como habilidades analíticas y de pensamiento crítico. Ingeniero El ingeniero es responsable del mantenimiento y la reparación del equipo y las estructuras. Su trabajo es garantizar que todas las tecnologías funcionen correctamente y resolver cualquier problema técnico que pueda surgir. Debe tener habilidades prácticas, un buen conocimiento de la mecánica y la electrónica, y ser capaz de pensar de manera creativa para solucionar problemas. Médico El médico es el encargado de la salud y el bienestar del equipo. Proporciona primeros auxilios, maneja emergencias médicas y ofrece apoyo psicológico cuando es necesario. Este rol requiere conocimientos en medicina, atención al detalle y habilidades interpersonales para cuidar de los demás. Comunicador El comunicador se encarga de mantener la comunicación entre el equipo y otras partes interesadas, como la base de operaciones o equipos aliados. Debe ser experto en el uso de diferentes tecnologías de comunicación y tener habilidades para transmitir información de manera clara y efectiva. Explorador El explorador tiene la tarea de investigar nuevos territorios, recolectar datos del entorno y encontrar recursos útiles. Este rol requiere habilidades de navegación, un buen conocimiento del entorno y la capacidad de adaptarse rápidamente a nuevas situaciones y desafíos.
Nivel III: Expertos en Materia Evaluación Inicial: Instrumento: Prueba diagnóstica avanzada. Propósito: Evaluar el conocimiento profundo previo de los estados de la materia. Recompensas: Insignia de experto y 150 puntos. Evaluación Formativa: Instrumentos: Proyectos de investigación, discusiones dirigidas y rúbricas de evaluación. Propósito: Seguir el progreso en la comprensión avanzada y aplicación de los conceptos. Recompensas: Insignias por investigación, puntos por innovación y liderazgo, avatares expertos. Evaluación Sumativa: Instrumentos: Exámenes finales integrales y presentaciones de proyectos de investigación. Propósito: Medir el dominio completo de los temas. Recompensas: Tarjetas de logros superiores y fichas exclusivas.
Cuestionarios y Encuestas: Propósito: Evaluar la experiencia y percepciones de los participantes en actividades gamificadas. Puntajes y Reseñas: Propósito: Evaluar el desempeño en los juegos o actividades gamificadas, proporcionando retroalimentación inmediata y motivadora. Pruebas Psicométricas: Propósito: Integrar elementos de juego como niveles y recompensas en pruebas tradicionales para medir habilidades y competencias específicas. Comparación de Resultados: Propósito: Comparar los resultados entre grupos que participan en actividades gamificadas y grupos de control para evaluar la efectividad del enfoque gamificado.