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Parchís DE ANTÓNIMOS

Ramdane Chellay

Created on October 16, 2024

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Transcript

PARCHÍS DE ANTÓNIMOS

ILUSIONAR

DIVERTIRSE

46

48

AGRADABLE

SOBRAR

BUENO

45

49

DETRÀS

PASADO

DÉBIL

44

50

BONITO

GORDO

JUNTAR

43

51

ORIENTAR

INJUSTO

HOMBRE

APRENDER

41

53

VERDAD

CULTO

SOLTERA

40

54

CARO

METER

VENDER

39

55

AHORRAR

CAERSE

FIEL

SALIDA

DIFERENTE

RÁPIDO

JUSTO

FIN

SUCIO

LINDO

PAZ

LUZ

HOLA

NERVIOSO

58

57

56

59

60

61

62

38

37

36

34

33

32

31

DERROTA

COBARDE

DESCOLGAR

NORTE

MODERNO

VIDA

CUMPLIR

FALLO

DIFÍCIL

QUITAR

CERRAR

APAGAR

VISIBLE

LÓGICO

64

67

68

65

22

23

24

26

27

28

29

LARGO

ABRIR

LLENO

DÍA

SECO

ORDEN

RICO

ALTO

21

LIMPIO

OSCURO

SECO

NUNCA

SANO

SERIO

LEJOS

MORIR

UNIR

20

POSIBLE

RÀPIDO

FRÍO

19

MUCHOS

MENTIRA

NACER

SUSPENDER

17

DAR

PERDER

TORPE

10

16

EXTERIOR

AMAR

CONTENTO

11

15

ORDENAR

SUMA

AMIGO

12

14

REPARAR

BLANDO

🎲 PARCHÍS: INSTRUCCIONES PARA PASARLO GENIAL Jugadores: De 2 a 4 personas. Fichas y Casa: Cada jugador elige un color (amarillo, azul, rojo o verde) y tiene 4 fichas de ese color. Cada uno empieza en su "casa", que es la zona del tablero del mismo color. Casillas Seguras: Hay 8 casillas especiales (grises con símbolo) donde tus fichas están a salvo de ser capturadas. Objetivo: ¡Ser el primero en llevar tus 4 fichas desde la casa hasta la meta, recorriendo todo el tablero! 🚀 Cómo se Juega Inicio: Todos lanzan el dado digital. El que saque el número más alto, empieza. Salir de Casa: Saca un 5 en el dado para mover tus fichas fuera de casa. Moviendo Fichas: Lanza el dado y mueve una ficha tantas casillas como indique el dado. ¡Doble Turno con el 6!: Si sacas un 6, juegas otra vez. Y si todas tus fichas están fuera de casa, el 6 cuenta como 7. Puentes: Si dos fichas del mismo color están en la misma casilla, forman un puente y bloquean el paso a los demás. Abrir Puentes: Si sacas un 6 y tienes un puente, debes mover una de esas fichas. Capturar Fichas: Si caes en una casilla con una ficha contraria (que no sea segura), la capturas y la mandas a su casa. ¡Y mueves una de tus fichas 20 casillas! Llegando a Meta: Da la vuelta al tablero y saca el número exacto en el dado para entrar en la meta. En la fila de llegada, tus fichas están a salvo de ser capturadas. Contando 10: Si una ficha llega a la meta, mueve otra de tus fichas 10 casillas. 🏆 Ganar el Juego La primera persona que logre meter sus 4 fichas en la meta, ¡gana!