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Parchís DE ANTÓNIMOS
Ramdane Chellay
Created on October 16, 2024
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Transcript
PARCHÍS DE ANTÓNIMOS
ILUSIONAR
DIVERTIRSE
46
48
AGRADABLE
SOBRAR
BUENO
45
49
DETRÀS
PASADO
DÉBIL
44
50
BONITO
GORDO
JUNTAR
43
51
ORIENTAR
INJUSTO
HOMBRE
APRENDER
41
53
VERDAD
CULTO
SOLTERA
40
54
CARO
METER
VENDER
39
55
AHORRAR
CAERSE
FIEL
SALIDA
DIFERENTE
RÁPIDO
JUSTO
FIN
SUCIO
LINDO
PAZ
LUZ
HOLA
NERVIOSO
58
57
56
59
60
61
62
38
37
36
34
33
32
31
DERROTA
COBARDE
DESCOLGAR
NORTE
MODERNO
VIDA
CUMPLIR
FALLO
DIFÍCIL
QUITAR
CERRAR
APAGAR
VISIBLE
LÓGICO
64
67
68
65
22
23
24
26
27
28
29
LARGO
ABRIR
LLENO
DÍA
SECO
ORDEN
RICO
ALTO
21
LIMPIO
OSCURO
SECO
NUNCA
SANO
SERIO
LEJOS
MORIR
UNIR
20
POSIBLE
RÀPIDO
FRÍO
19
MUCHOS
MENTIRA
NACER
SUSPENDER
17
DAR
PERDER
TORPE
10
16
EXTERIOR
AMAR
CONTENTO
11
15
ORDENAR
SUMA
AMIGO
12
14
REPARAR
BLANDO
🎲 PARCHÍS: INSTRUCCIONES PARA PASARLO GENIAL Jugadores: De 2 a 4 personas. Fichas y Casa: Cada jugador elige un color (amarillo, azul, rojo o verde) y tiene 4 fichas de ese color. Cada uno empieza en su "casa", que es la zona del tablero del mismo color. Casillas Seguras: Hay 8 casillas especiales (grises con símbolo) donde tus fichas están a salvo de ser capturadas. Objetivo: ¡Ser el primero en llevar tus 4 fichas desde la casa hasta la meta, recorriendo todo el tablero! 🚀 Cómo se Juega Inicio: Todos lanzan el dado digital. El que saque el número más alto, empieza. Salir de Casa: Saca un 5 en el dado para mover tus fichas fuera de casa. Moviendo Fichas: Lanza el dado y mueve una ficha tantas casillas como indique el dado. ¡Doble Turno con el 6!: Si sacas un 6, juegas otra vez. Y si todas tus fichas están fuera de casa, el 6 cuenta como 7. Puentes: Si dos fichas del mismo color están en la misma casilla, forman un puente y bloquean el paso a los demás. Abrir Puentes: Si sacas un 6 y tienes un puente, debes mover una de esas fichas. Capturar Fichas: Si caes en una casilla con una ficha contraria (que no sea segura), la capturas y la mandas a su casa. ¡Y mueves una de tus fichas 20 casillas! Llegando a Meta: Da la vuelta al tablero y saca el número exacto en el dado para entrar en la meta. En la fila de llegada, tus fichas están a salvo de ser capturadas. Contando 10: Si una ficha llega a la meta, mueve otra de tus fichas 10 casillas. 🏆 Ganar el Juego La primera persona que logre meter sus 4 fichas en la meta, ¡gana!