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Oikos - La casa sostenible

Aurora Torres Trujillo

Created on October 16, 2024

Aurora Torres

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Transcript

oikos

La casa sostenible

Proyecto de Innovación Docente

índice

PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE

Descripción del proyecto

Datos del Proyecto

Análisis y evaluación

Objetivos

Diana de evaluación

Contexto

Fases del Proyecto

Opinión

Ámbitos de Innovación

Referencias bibliográficas

Problemática y Mejoras

DATOS DEL PROYECTO

OIKOS
TÍTULO
Dissenyem un habitatge sostenible
Cesc Ayora Torres, Escola Tecnos (Terrassa)

Es posible acceder registrando un nuevo usuario en el grupo pruebas

Página web

ENLACES

Proyecto guía

https://drive.google.com/file/d/19BUyQU94eexYVzRKhSKY6_cUkHo2qs8M/view?usp=sharing

Blog Que ruli el plamidi

Premio DICOLED 2024

objetivos

ESPECÍFICOS

general

Aprender a diseñar una vivienda sostenible para acercar los conceptos de sostenibilidad y desarrollo sostenible a una situación real y concreta para el alumnado, y promover el análisis del impacto que tienen nuestras acciones en el medio ambiente.

Aprender a calcular la huella ambiental que generamos con cada una de nuestras acciones. Y promover una posición crítica y reflexiva entorno a la sostenibilidad.

Reconocer elementos y materiales que caracterizan una construcción sostenible.

Aprender a construir un futuro sostenible

Aprender a calcular el consumo energético de una vivienda, y a tomar decisiones que permitan mejorar la eficiencia energética.

Elaborar el presupuesto final y estudiar la viabilidad económica de la construcción sostenible, y elegir una hipoteca en función de la realidad económica de la familia.

Identificar y analizar la problemática social en el acceso a la vivienda.

CONTEXTO

Destinatarios

Nivel educativo

Alumnado1º y 2º de la ESO

Educación Secundaria Obligatoria

Recursos

Áreas de conocimiento implicadas

Página web interactivaOrdenador con conexión a internetCodocencia

Tecnología y Digitalización, Biología y Geología, Física y Química, Geografía e Historia

FASES DEL PROYECTO

METODOLOGÍA

Proyecto gamificado en web interactiva.ABS. Trabajo cooperativo.

1.1. La huella ecológica1.2. ¿Sostenible o insostenible?

ACTIVIDAD 1

ACTIVIDAD INICIAL

¿QUÉ SABEMOS?

1 hora

2.1. Asignación de rol2.2. Formar familias 2.3. Escoger terreno 2.4. Definir las necesidades

ACTIVIDAD 2

MI ROL

EVALUACIÓN

1 hora

Rúbrica de evaluación.El alumno tiene acceso a ésta y puede autoevaluar sus trabajos.El docente va emitiendo un feedback periódico en cada actividad, y en la entrega final procede a la evaluación contínua, garantizando la vocación formativa del proceso de aprendizaje.

LA CONSTRUCCIÓN DE LA VIVIENDA

3.1. El diseño de la vivienda3.2. Escoger los materiales

ACTIVIDAD 3

3 horas

4.1. El consumo eléctrico4.2. El autoconsumo eléctrico 4.3. El consumo de agua 4.4. El ahorro de agua 4.5. La calefacción y agua caliente

ACTIVIDADES DE DESARROLLO Y APRENDIZAJE

ACTIVIDAD 4

LA GESTIÓN DE LOS RECURSOS

2 horas

GRUPOS

LA GESTIÓN DE LOS RESIDUOS

5.1. Las emisiones de Co2: el transporte5.2. Los residuos sólidos domésticos

ACTIVIDAD 5

1 hora

Actividades grupales de 2 o 3 miembros (excepto la inicial y la 7.1.)

EL PRESUPUESTO DEL PROYECTO

6.1. El presupuesto del proyecto6.2. La hipoteca

ACTIVIDAD 6

1 hora

UNIVERSALIDAD

TOTAL 12 HORAS DURANTE 3 SEMANAS

7.1. Resumen final7.2. La memoria del proyecto 7.3. La defensa oral del proyecto

¿QUÉ HEMOS APRENDIDO?

ACTIVIDAD 7

Enfoque inclusivo basado en los principios del Diseño Universal del Aprendizaje (DUA)

3 horas

ÁMBITOS DE INNOVACIÓN

Aprendizaje colaborativo: La enseñanza de valores es uno de los elementos más relevantes en el proceso de aprendizaje, y el aprendizaje colaborativo fomenta valores como el respeto, la responsabilidad o la igualdad. Por otro lado, aprenden a colaborar, a ayudar a otros y a comunicarse correctamente. Todos los valores y habilidades serán fundamentales en la vida de adulto de cada persona.

Aprendizaje basado en proyectos (ABP).

ÁMBITO DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA

Gamificación: No hay nada mejor que aprender jugando. La gamificación consiste en utilizar juegos para enseñar y potenciar la motivación de los alumnos. De esta forma se logra que el aprendizaje sea una experiencia positiva y motivadora.

El profesorado implicado en la mejora del proyecto durante años, su motivación y crecimiento en valores y práctica de educación digital.

Evaluación: El uso de la autoevaluación y coevaluación integra al alumnado en su propio aprendizaje autónomo.

ÁMBITO DE INNOVACIÓN DE CENTRO

Uso de una web interactiva con un enfoque inclusivo del proyecto basado en los principios del Diseño Universal del Aprendizaje (DAU), que permite el tratamiento de la diversidad.

MEJORAS

PROBLEMÁTICAS

Fomentar la consciencia ambiental en la toma de decisiones a través de conocer el alcance de la huella ambiental de cualquiera de nuestras acciones cotidianas.

A menudo la sostenibilidad es un concepto teórico que se aleja de la cotidianidad. Y por tanto se diluye el impacto que tienen las decisiones individuales sobre la sociedad.

La perspectiva de género se trabaja de manera explícita en la asignación del rol familiar. Y se abre a debate al analizar el balance económico del diseño.

Las profesiones no dependen del género de las personas, sin embargo hoy en día la brecha salarial sigue siendo una realidad.

Se fomenta la identificación a través de la creatividad, ya que han de diseñar una vivienda acorde a unos criterios de sostenibilidad y arquitectura bioclimática. Y respecto a la gestión de los recursos, se realizan actividades de control de consumos para fomentar el análisis y mejora de sus propios diseños.

La falta de llevar a la práctica conceptos generales como la eficiencia energética, el consumo responsable y las energías renovables favorecen la desconexión y falta de identificación con estos conceptos.

No existe una aplicación práctica del conocimiento de materiales, por lo que el aprendizaje es muy limitado.

Se favorece un aprendizaje significativo y perdurable en el tiempo gracias a la actividad de elección de materiales sostenibles, ya que lo hacen en base a la búsqueda de información sobre las características técnicas de materiales.

La baja consciencia del valor de la vivienda y su impacto en la economía familiar, y cómo todo influye en la dificultad de acceso a la vivienda actual.

A partir del presupuesto final del diseño podrán elegir una hipoteca, que permite reflexionar sobre el impacto que tiene el valor de la vivienda en una situación familiar concreta.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Oikos es un proyecto ODS-STEM gamificado, creado por Cesc Ayola en la Escuela TECNOS de Terrassa. Se ha empleado en el trabajo de síntesis de final de curso hace unos años, y éste ha ido evolucionando hasta este 2024 cuando se puso en marcha a través de la web interactiva.

Este proyecto fomenta una mirada crítica entorno al concepto de sostenibilidad, que es uno de los ejes sobre los que pivotan los diecisiete Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Pero también numerosas reflexiones como el desarrollo sostenible, o la problemática social entorno al acceso a la vivienda, o la brecha salarial.

Apto para el alumnado de 1º y 2º de la ESO. Éstos deben acceder a la web interactiva para que se les asigne a cada uno un rol aleatorio, que incluye entre otros un nombre, un género, una profesión y un salario mensual. El objetivo es que diseñen una vivienda sostenible que satisfaga las necesidades de su personaje y que genere el mínimo impacto ambiental, tanto en el proceso de construcción como en su uso posterior con la gestión de residuos.

Una actividad previa es acordar una definición de sostenibilidad y aprender a calcular la huella ambiental de cualquier acción vinculada a sus decisiones. Entonces, los alumnos se agrupan formando familias, lo cual determinará su nivel económico. A partir de aquí comienza el diseño de su vivienda, tomando decisiones basadas en criterios de sostenibilidad, orientaciones, materiales, energías renovables, consumos, etc. Finalmente, deben analizar si su proyecto satisface las necesidades del personaje y si se ajusta a sus posibilidades económicas.

Premio DICOLED 2024 en la categoría individual, por la excelencia en proyectos de educación digital innovadores de toda Cataluña. Promotores: Universidad Pompeu Fabra y la Asociación de Mestres Rosa Sensat.

ANÁLISIS Y EVALUACIÓN

DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR

El proyecto ofrece una experiencia vital de aprendizaje ya que adentra al alumnado en el diseño de su propia vivienda sostenible, en la que den tomar decisiones en función de sus roles. Actividades grupales y cooperativas orientadas a la mejora real de sus vida.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE VITAL

NIVEL 4:ALTO

20Xx

La metodología del proyecto se plantea como un juego de rol en equipos. Se trata de un proyecto de gamificación cooperativo, cuyo producto final es la memoria de un proyecto de vivienda sostenible y su presentación o defensa oral. Por tanto, el aprendizaje es práctico y experiencial, de trabajo autónomo y cooperativo. Los docentes son guías del proceso.

METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE

NIVEL 4:ALTO

20Xx

El proyecto promueve la reflexión en diferentes ámbitos como son el desarrollo sostenible, la problemática social entorno a la vivienda o la brecha laboral. Por tanto, existen actividades para que el alumno configure espacios de aprendizaje propios.

APRENDIZAJE MÁS ALLÁ DEL AULA

NIVEL 3:MEDIO

20Xx

20Xx

ANÁLISIS Y EVALUACIÓN

DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR

La mayoría de las actividades son de trabajo en equipo, velando porque se establezcan dinámicas positivas de trabajo y de convivencia. Las actividades también tienen un enfoque inclusivo basadas en los principios del DUA.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

NIVEL 4:ALTO

20Xx

El proyecto promueve la cooperación a través del diálogo y el entendimiento, que en todo caso amplian el aprendizaje. Asimismo, se incentiva la autoregulación del aprendizaje facilitando al alumnado momentos de reflexión, a través de ejercicios de autoevaluación y de coevaluación.

APRENDIZAJE C21

NIVEL 3:MEDIO

20Xx

El proyecto favorece el desarrollo de la empatía y la consciencia social al tener que asumir la problemática de un personaje. Por otro lado, la perspectiva de género está explícita, en la asignación de rol y salario.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE AUTÉNTICA

NIVEL 4:ALTO

20Xx

20Xx

ANÁLISIS Y EVALUACIÓN

DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR

El proyecto fomenta la creatividad del alumnado con el encargo de diseñar una vivienda sostenible, también en la directriz de juntarse formando famílias en función de los roles, y el reto de conseguir un diseño que encaje con la realidad económica de la familia.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN BASE A RETOS

NIVEL 4:ALTO

20Xx

La evaluación del proyecto se basa en rúbricas para la autoevaluación por parte del alumnado y de coevaluación en cada una de las actividades.

LA EVALUACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

NIVEL 4:ALTO

20Xx

El proyecto se desarrolla en una página web interactiva, y también se emplean otros recursos para el diseño de la casa sostenible, búsqueda de información de materiales, presupuestos, control de consumos, etc.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE DIGITAL

NIVEL 4:ALTO

20Xx

20Xx

10

En la información recabada del proyecto no indica de manera implícita estos conceptos, aunque es un proyecto que se ha ido replicando, aunque ésta es su versión renovada más actual e interactiva, por tanto entiendo que existe pero no compartida.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE SOSTENIBLE

NIVEL 1:AUSENCIA

20Xx

DIANA DE EVALUACIÓN

DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR

DIANA DE EVALUACIÓN

OPINIÓN

Inicialmente mi principal interés en este proyecto fue su estructura gamificada en una web interactiva, ya que es una metodología activa que permite captar y motivar al alumnado más fácilmente.Posteriormente, al adentrarme en las actividades mi interés se fue acrecentando ya que fomenta la creatividad para contextualizar sobre la sostenibilidad. Es cierto que este concepto lo utilizamos hoy en día de forma natural, pero creo sinceramente que para el alumnado es como un concepto genérico y que no se sienten identificados con esta problemática, o más bien que no la tienen presente en su día a día en cada una de las acciones o determinaciones. Así que, el hecho de crear una situación real en la que se sientan implicados, como es que diseñen su propia casa sostenible, hace que se sumerjan en el conocimiento de qué materiales son mejores, o cuál es el consumo de agua, o cómo puedo reducirlo, etc.

¿QUÉ IDEAS TE LLEVAS DE ESTE PROYECTO QUE TE GUSTARÍA APLICAR EN EL FUTURO?

Finalmente, la actividad de elaborar un presupuesto, estudiar su viabilidad según la situación económica familiar y la concreción de la hipoteca. Esta parte promueve la reflexión del coste de la vivienda frente al salario de las personas, es decir la problemática actual de acceso a la vivienda, o la brecha salarial al ser conscientes de las diferencias de sueldo entre hombres y mujeres, algo planificado en los roles de asignación.En definitiva, es un proyecto que no sólo enseña sobre sostenibilidad, sino que promueve la reflexión sobre problemas actuales y les prepara para la vida. Por estas razones lo usaría en un futuro.

¿QUÉ DIFICULTADES PODRÍAS ENCONTRAR PARA APLICARLAS Y QUÉ SOLUCIONES DARÍAS?

El proyecto trata muchos temas actuales de interés, y ésta podría ser su dificultad principal, ya que la sociedad es muy cambiante. Por tanto, se trataría de ir introduciendo en el proyecto otros temas relevantes que pudieran surgir, en forma de actividades complementarias.

REFERENCIAS

bibliografía/publicaciones

Área de Innovación Educativa de Fundación telefónica. (2014, septiembre 12). Decálogo de un proyecto innovador. 10 criterios que debe cumplir un proyecto innovador. https://publiadmin.fundaciontelefonica.com/media/publicaciones/341/Info_DecalogoInnovacion06.pdf

Página de Oikos (https://www.escolatecnos.cat/biogeo/oikos/).

Ayora, C. (2024). Oikos. La casa sostenible.

Ayora, C. (2024, enero 24). Oikos. Que ruli el plasmidi. https://www.escolatecnos.cat/biogeo/index.php/2024/01/24/oikos/

Dicoled. (2024, abril 22). REO de Cesc Ayora, de l'Escola Tecnos, Premi DICOLED en la categoria de docent individual. https://www.upf.edu/web/dicoled/noticies/-/asset_publisher/YoxVNIgDFU4h/content/docent-de-l-escola-tecnos-rep-reconeixement-de-la-upf-durant-la-steamconf-2024-a-barcelona/maximized