oikos
La casa sostenible
Proyecto de Innovación Docente
índice
PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE
Descripción del proyecto
Datos del Proyecto
Análisis y evaluación
Objetivos
Diana de evaluación
Contexto
Fases del Proyecto
Opinión
Ámbitos de Innovación
Referencias bibliográficas
Problemática y Mejoras
DATOS DEL PROYECTO
OIKOS
TÍTULO
Dissenyem un habitatge sostenible
Cesc Ayora Torres, Escola Tecnos (Terrassa)
Es posible acceder registrando un nuevo usuario en el grupo pruebas
Página web
ENLACES
Proyecto guía
https://drive.google.com/file/d/19BUyQU94eexYVzRKhSKY6_cUkHo2qs8M/view?usp=sharing
Blog Que ruli el plamidi
Premio DICOLED 2024
objetivos
ESPECÍFICOS
general
Aprender a diseñar una vivienda sostenible para acercar los conceptos de sostenibilidad y desarrollo sostenible a una situación real y concreta para el alumnado, y promover el análisis del impacto que tienen nuestras acciones en el medio ambiente.
Aprender a calcular la huella ambiental que generamos con cada una de nuestras acciones. Y promover una posición crítica y reflexiva entorno a la sostenibilidad.
Reconocer elementos y materiales que caracterizan una construcción sostenible.
Aprender a construir un futuro sostenible
Aprender a calcular el consumo energético de una vivienda, y a tomar decisiones que permitan mejorar la eficiencia energética.
Elaborar el presupuesto final y estudiar la viabilidad económica de la construcción sostenible, y elegir una hipoteca en función de la realidad económica de la familia.
Identificar y analizar la problemática social en el acceso a la vivienda.
CONTEXTO
Destinatarios
Nivel educativo
Alumnado1º y 2º de la ESO
Educación Secundaria Obligatoria
Recursos
Áreas de conocimiento implicadas
Página web interactivaOrdenador con conexión a internetCodocencia
Tecnología y Digitalización, Biología y Geología, Física y Química, Geografía e Historia
FASES DEL PROYECTO
METODOLOGÍA
Proyecto gamificado en web interactiva.ABS. Trabajo cooperativo.
1.1. La huella ecológica1.2. ¿Sostenible o insostenible?
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD INICIAL
¿QUÉ SABEMOS?
1 hora
2.1. Asignación de rol2.2. Formar familias 2.3. Escoger terreno 2.4. Definir las necesidades
ACTIVIDAD 2
MI ROL
EVALUACIÓN
1 hora
Rúbrica de evaluación.El alumno tiene acceso a ésta y puede autoevaluar sus trabajos.El docente va emitiendo un feedback periódico en cada actividad, y en la entrega final procede a la evaluación contínua, garantizando la vocación formativa del proceso de aprendizaje.
LA CONSTRUCCIÓN DE LA VIVIENDA
3.1. El diseño de la vivienda3.2. Escoger los materiales
ACTIVIDAD 3
3 horas
4.1. El consumo eléctrico4.2. El autoconsumo eléctrico 4.3. El consumo de agua 4.4. El ahorro de agua 4.5. La calefacción y agua caliente
ACTIVIDADES DE DESARROLLO Y APRENDIZAJE
ACTIVIDAD 4
LA GESTIÓN DE LOS RECURSOS
2 horas
GRUPOS
LA GESTIÓN DE LOS RESIDUOS
5.1. Las emisiones de Co2: el transporte5.2. Los residuos sólidos domésticos
ACTIVIDAD 5
1 hora
Actividades grupales de 2 o 3 miembros (excepto la inicial y la 7.1.)
EL PRESUPUESTO DEL PROYECTO
6.1. El presupuesto del proyecto6.2. La hipoteca
ACTIVIDAD 6
1 hora
UNIVERSALIDAD
TOTAL 12 HORAS DURANTE 3 SEMANAS
7.1. Resumen final7.2. La memoria del proyecto 7.3. La defensa oral del proyecto
¿QUÉ HEMOS APRENDIDO?
ACTIVIDAD 7
Enfoque inclusivo basado en los principios del Diseño Universal del Aprendizaje (DUA)
3 horas
ÁMBITOS DE INNOVACIÓN
Aprendizaje colaborativo: La enseñanza de valores es uno de los elementos más relevantes en el proceso de aprendizaje, y el aprendizaje colaborativo fomenta valores como el respeto, la responsabilidad o la igualdad. Por otro lado, aprenden a colaborar, a ayudar a otros y a comunicarse correctamente. Todos los valores y habilidades serán fundamentales en la vida de adulto de cada persona.
Aprendizaje basado en proyectos (ABP).
ÁMBITO DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
Gamificación: No hay nada mejor que aprender jugando. La gamificación consiste en utilizar juegos para enseñar y potenciar la motivación de los alumnos. De esta forma se logra que el aprendizaje sea una experiencia positiva y motivadora.
El profesorado implicado en la mejora del proyecto durante años, su motivación y crecimiento en valores y práctica de educación digital.
Evaluación: El uso de la autoevaluación y coevaluación integra al alumnado en su propio aprendizaje autónomo.
ÁMBITO DE INNOVACIÓN DE CENTRO
Uso de una web interactiva con un enfoque inclusivo del proyecto basado en los principios del Diseño Universal del Aprendizaje (DAU), que permite el tratamiento de la diversidad.
MEJORAS
PROBLEMÁTICAS
Fomentar la consciencia ambiental en la toma de decisiones a través de conocer el alcance de la huella ambiental de cualquiera de nuestras acciones cotidianas.
A menudo la sostenibilidad es un concepto teórico que se aleja de la cotidianidad. Y por tanto se diluye el impacto que tienen las decisiones individuales sobre la sociedad.
La perspectiva de género se trabaja de manera explícita en la asignación del rol familiar. Y se abre a debate al analizar el balance económico del diseño.
Las profesiones no dependen del género de las personas, sin embargo hoy en día la brecha salarial sigue siendo una realidad.
Se fomenta la identificación a través de la creatividad, ya que han de diseñar una vivienda acorde a unos criterios de sostenibilidad y arquitectura bioclimática. Y respecto a la gestión de los recursos, se realizan actividades de control de consumos para fomentar el análisis y mejora de sus propios diseños.
La falta de llevar a la práctica conceptos generales como la eficiencia energética, el consumo responsable y las energías renovables favorecen la desconexión y falta de identificación con estos conceptos.
No existe una aplicación práctica del conocimiento de materiales, por lo que el aprendizaje es muy limitado.
Se favorece un aprendizaje significativo y perdurable en el tiempo gracias a la actividad de elección de materiales sostenibles, ya que lo hacen en base a la búsqueda de información sobre las características técnicas de materiales.
La baja consciencia del valor de la vivienda y su impacto en la economía familiar, y cómo todo influye en la dificultad de acceso a la vivienda actual.
A partir del presupuesto final del diseño podrán elegir una hipoteca, que permite reflexionar sobre el impacto que tiene el valor de la vivienda en una situación familiar concreta.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Oikos es un proyecto ODS-STEM gamificado, creado por Cesc Ayola en la Escuela TECNOS de Terrassa. Se ha empleado en el trabajo de síntesis de final de curso hace unos años, y éste ha ido evolucionando hasta este 2024 cuando se puso en marcha a través de la web interactiva.
Este proyecto fomenta una mirada crítica entorno al concepto de sostenibilidad, que es uno de los ejes sobre los que pivotan los diecisiete Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Pero también numerosas reflexiones como el desarrollo sostenible, o la problemática social entorno al acceso a la vivienda, o la brecha salarial.
Apto para el alumnado de 1º y 2º de la ESO. Éstos deben acceder a la web interactiva para que se les asigne a cada uno un rol aleatorio, que incluye entre otros un nombre, un género, una profesión y un salario mensual. El objetivo es que diseñen una vivienda sostenible que satisfaga las necesidades de su personaje y que genere el mínimo impacto ambiental, tanto en el proceso de construcción como en su uso posterior con la gestión de residuos.
Una actividad previa es acordar una definición de sostenibilidad y aprender a calcular la huella ambiental de cualquier acción vinculada a sus decisiones. Entonces, los alumnos se agrupan formando familias, lo cual determinará su nivel económico. A partir de aquí comienza el diseño de su vivienda, tomando decisiones basadas en criterios de sostenibilidad, orientaciones, materiales, energías renovables, consumos, etc. Finalmente, deben analizar si su proyecto satisface las necesidades del personaje y si se ajusta a sus posibilidades económicas.
Premio DICOLED 2024 en la categoría individual, por la excelencia en proyectos de educación digital innovadores de toda Cataluña. Promotores: Universidad Pompeu Fabra y la Asociación de Mestres Rosa Sensat.
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN
DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR
El proyecto ofrece una experiencia vital de aprendizaje ya que adentra al alumnado en el diseño de su propia vivienda sostenible, en la que den tomar decisiones en función de sus roles. Actividades grupales y cooperativas orientadas a la mejora real de sus vida.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE VITAL
NIVEL 4:ALTO
20Xx
La metodología del proyecto se plantea como un juego de rol en equipos. Se trata de un proyecto de gamificación cooperativo, cuyo producto final es la memoria de un proyecto de vivienda sostenible y su presentación o defensa oral. Por tanto, el aprendizaje es práctico y experiencial, de trabajo autónomo y cooperativo. Los docentes son guías del proceso.
METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
NIVEL 4:ALTO
20Xx
El proyecto promueve la reflexión en diferentes ámbitos como son el desarrollo sostenible, la problemática social entorno a la vivienda o la brecha laboral. Por tanto, existen actividades para que el alumno configure espacios de aprendizaje propios.
APRENDIZAJE MÁS ALLÁ DEL AULA
NIVEL 3:MEDIO
20Xx
20Xx
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN
DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR
La mayoría de las actividades son de trabajo en equipo, velando porque se establezcan dinámicas positivas de trabajo y de convivencia. Las actividades también tienen un enfoque inclusivo basadas en los principios del DUA.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO
NIVEL 4:ALTO
20Xx
El proyecto promueve la cooperación a través del diálogo y el entendimiento, que en todo caso amplian el aprendizaje. Asimismo, se incentiva la autoregulación del aprendizaje facilitando al alumnado momentos de reflexión, a través de ejercicios de autoevaluación y de coevaluación.
APRENDIZAJE C21
NIVEL 3:MEDIO
20Xx
El proyecto favorece el desarrollo de la empatía y la consciencia social al tener que asumir la problemática de un personaje. Por otro lado, la perspectiva de género está explícita, en la asignación de rol y salario.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE AUTÉNTICA
NIVEL 4:ALTO
20Xx
20Xx
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN
DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR
El proyecto fomenta la creatividad del alumnado con el encargo de diseñar una vivienda sostenible, también en la directriz de juntarse formando famílias en función de los roles, y el reto de conseguir un diseño que encaje con la realidad económica de la familia.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN BASE A RETOS
NIVEL 4:ALTO
20Xx
La evaluación del proyecto se basa en rúbricas para la autoevaluación por parte del alumnado y de coevaluación en cada una de las actividades.
LA EVALUACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
NIVEL 4:ALTO
20Xx
El proyecto se desarrolla en una página web interactiva, y también se emplean otros recursos para el diseño de la casa sostenible, búsqueda de información de materiales, presupuestos, control de consumos, etc.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE DIGITAL
NIVEL 4:ALTO
20Xx
20Xx
10
En la información recabada del proyecto no indica de manera implícita estos conceptos, aunque es un proyecto que se ha ido replicando, aunque ésta es su versión renovada más actual e interactiva, por tanto entiendo que existe pero no compartida.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE SOSTENIBLE
NIVEL 1:AUSENCIA
20Xx
DIANA DE EVALUACIÓN
DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR
DIANA DE EVALUACIÓN
OPINIÓN
Inicialmente mi principal interés en este proyecto fue su estructura gamificada en una web interactiva, ya que es una metodología activa que permite captar y motivar al alumnado más fácilmente.Posteriormente, al adentrarme en las actividades mi interés se fue acrecentando ya que fomenta la creatividad para contextualizar sobre la sostenibilidad. Es cierto que este concepto lo utilizamos hoy en día de forma natural, pero creo sinceramente que para el alumnado es como un concepto genérico y que no se sienten identificados con esta problemática, o más bien que no la tienen presente en su día a día en cada una de las acciones o determinaciones. Así que, el hecho de crear una situación real en la que se sientan implicados, como es que diseñen su propia casa sostenible, hace que se sumerjan en el conocimiento de qué materiales son mejores, o cuál es el consumo de agua, o cómo puedo reducirlo, etc.
¿QUÉ IDEAS TE LLEVAS DE ESTE PROYECTO QUE TE GUSTARÍA APLICAR EN EL FUTURO?
Finalmente, la actividad de elaborar un presupuesto, estudiar su viabilidad según la situación económica familiar y la concreción de la hipoteca. Esta parte promueve la reflexión del coste de la vivienda frente al salario de las personas, es decir la problemática actual de acceso a la vivienda, o la brecha salarial al ser conscientes de las diferencias de sueldo entre hombres y mujeres, algo planificado en los roles de asignación.En definitiva, es un proyecto que no sólo enseña sobre sostenibilidad, sino que promueve la reflexión sobre problemas actuales y les prepara para la vida. Por estas razones lo usaría en un futuro.
¿QUÉ DIFICULTADES PODRÍAS ENCONTRAR PARA APLICARLAS Y QUÉ SOLUCIONES DARÍAS?
El proyecto trata muchos temas actuales de interés, y ésta podría ser su dificultad principal, ya que la sociedad es muy cambiante. Por tanto, se trataría de ir introduciendo en el proyecto otros temas relevantes que pudieran surgir, en forma de actividades complementarias.
REFERENCIAS
bibliografía/publicaciones
Área de Innovación Educativa de Fundación telefónica. (2014, septiembre 12). Decálogo de un proyecto innovador. 10 criterios que debe cumplir un proyecto innovador. https://publiadmin.fundaciontelefonica.com/media/publicaciones/341/Info_DecalogoInnovacion06.pdf
Página de Oikos (https://www.escolatecnos.cat/biogeo/oikos/).
Ayora, C. (2024). Oikos. La casa sostenible.
Ayora, C. (2024, enero 24). Oikos. Que ruli el plasmidi. https://www.escolatecnos.cat/biogeo/index.php/2024/01/24/oikos/
Dicoled. (2024, abril 22). REO de Cesc Ayora, de l'Escola Tecnos, Premi DICOLED en la categoria de docent individual. https://www.upf.edu/web/dicoled/noticies/-/asset_publisher/YoxVNIgDFU4h/content/docent-de-l-escola-tecnos-rep-reconeixement-de-la-upf-durant-la-steamconf-2024-a-barcelona/maximized
Oikos - La casa sostenible
Aurora Torres Trujillo
Created on October 16, 2024
Aurora Torres
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oikos
La casa sostenible
Proyecto de Innovación Docente
índice
PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE
Descripción del proyecto
Datos del Proyecto
Análisis y evaluación
Objetivos
Diana de evaluación
Contexto
Fases del Proyecto
Opinión
Ámbitos de Innovación
Referencias bibliográficas
Problemática y Mejoras
DATOS DEL PROYECTO
OIKOS
TÍTULO
Dissenyem un habitatge sostenible
Cesc Ayora Torres, Escola Tecnos (Terrassa)
Es posible acceder registrando un nuevo usuario en el grupo pruebas
Página web
ENLACES
Proyecto guía
https://drive.google.com/file/d/19BUyQU94eexYVzRKhSKY6_cUkHo2qs8M/view?usp=sharing
Blog Que ruli el plamidi
Premio DICOLED 2024
objetivos
ESPECÍFICOS
general
Aprender a diseñar una vivienda sostenible para acercar los conceptos de sostenibilidad y desarrollo sostenible a una situación real y concreta para el alumnado, y promover el análisis del impacto que tienen nuestras acciones en el medio ambiente.
Aprender a calcular la huella ambiental que generamos con cada una de nuestras acciones. Y promover una posición crítica y reflexiva entorno a la sostenibilidad.
Reconocer elementos y materiales que caracterizan una construcción sostenible.
Aprender a construir un futuro sostenible
Aprender a calcular el consumo energético de una vivienda, y a tomar decisiones que permitan mejorar la eficiencia energética.
Elaborar el presupuesto final y estudiar la viabilidad económica de la construcción sostenible, y elegir una hipoteca en función de la realidad económica de la familia.
Identificar y analizar la problemática social en el acceso a la vivienda.
CONTEXTO
Destinatarios
Nivel educativo
Alumnado1º y 2º de la ESO
Educación Secundaria Obligatoria
Recursos
Áreas de conocimiento implicadas
Página web interactivaOrdenador con conexión a internetCodocencia
Tecnología y Digitalización, Biología y Geología, Física y Química, Geografía e Historia
FASES DEL PROYECTO
METODOLOGÍA
Proyecto gamificado en web interactiva.ABS. Trabajo cooperativo.
1.1. La huella ecológica1.2. ¿Sostenible o insostenible?
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD INICIAL
¿QUÉ SABEMOS?
1 hora
2.1. Asignación de rol2.2. Formar familias 2.3. Escoger terreno 2.4. Definir las necesidades
ACTIVIDAD 2
MI ROL
EVALUACIÓN
1 hora
Rúbrica de evaluación.El alumno tiene acceso a ésta y puede autoevaluar sus trabajos.El docente va emitiendo un feedback periódico en cada actividad, y en la entrega final procede a la evaluación contínua, garantizando la vocación formativa del proceso de aprendizaje.
LA CONSTRUCCIÓN DE LA VIVIENDA
3.1. El diseño de la vivienda3.2. Escoger los materiales
ACTIVIDAD 3
3 horas
4.1. El consumo eléctrico4.2. El autoconsumo eléctrico 4.3. El consumo de agua 4.4. El ahorro de agua 4.5. La calefacción y agua caliente
ACTIVIDADES DE DESARROLLO Y APRENDIZAJE
ACTIVIDAD 4
LA GESTIÓN DE LOS RECURSOS
2 horas
GRUPOS
LA GESTIÓN DE LOS RESIDUOS
5.1. Las emisiones de Co2: el transporte5.2. Los residuos sólidos domésticos
ACTIVIDAD 5
1 hora
Actividades grupales de 2 o 3 miembros (excepto la inicial y la 7.1.)
EL PRESUPUESTO DEL PROYECTO
6.1. El presupuesto del proyecto6.2. La hipoteca
ACTIVIDAD 6
1 hora
UNIVERSALIDAD
TOTAL 12 HORAS DURANTE 3 SEMANAS
7.1. Resumen final7.2. La memoria del proyecto 7.3. La defensa oral del proyecto
¿QUÉ HEMOS APRENDIDO?
ACTIVIDAD 7
Enfoque inclusivo basado en los principios del Diseño Universal del Aprendizaje (DUA)
3 horas
ÁMBITOS DE INNOVACIÓN
Aprendizaje colaborativo: La enseñanza de valores es uno de los elementos más relevantes en el proceso de aprendizaje, y el aprendizaje colaborativo fomenta valores como el respeto, la responsabilidad o la igualdad. Por otro lado, aprenden a colaborar, a ayudar a otros y a comunicarse correctamente. Todos los valores y habilidades serán fundamentales en la vida de adulto de cada persona.
Aprendizaje basado en proyectos (ABP).
ÁMBITO DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
Gamificación: No hay nada mejor que aprender jugando. La gamificación consiste en utilizar juegos para enseñar y potenciar la motivación de los alumnos. De esta forma se logra que el aprendizaje sea una experiencia positiva y motivadora.
El profesorado implicado en la mejora del proyecto durante años, su motivación y crecimiento en valores y práctica de educación digital.
Evaluación: El uso de la autoevaluación y coevaluación integra al alumnado en su propio aprendizaje autónomo.
ÁMBITO DE INNOVACIÓN DE CENTRO
Uso de una web interactiva con un enfoque inclusivo del proyecto basado en los principios del Diseño Universal del Aprendizaje (DAU), que permite el tratamiento de la diversidad.
MEJORAS
PROBLEMÁTICAS
Fomentar la consciencia ambiental en la toma de decisiones a través de conocer el alcance de la huella ambiental de cualquiera de nuestras acciones cotidianas.
A menudo la sostenibilidad es un concepto teórico que se aleja de la cotidianidad. Y por tanto se diluye el impacto que tienen las decisiones individuales sobre la sociedad.
La perspectiva de género se trabaja de manera explícita en la asignación del rol familiar. Y se abre a debate al analizar el balance económico del diseño.
Las profesiones no dependen del género de las personas, sin embargo hoy en día la brecha salarial sigue siendo una realidad.
Se fomenta la identificación a través de la creatividad, ya que han de diseñar una vivienda acorde a unos criterios de sostenibilidad y arquitectura bioclimática. Y respecto a la gestión de los recursos, se realizan actividades de control de consumos para fomentar el análisis y mejora de sus propios diseños.
La falta de llevar a la práctica conceptos generales como la eficiencia energética, el consumo responsable y las energías renovables favorecen la desconexión y falta de identificación con estos conceptos.
No existe una aplicación práctica del conocimiento de materiales, por lo que el aprendizaje es muy limitado.
Se favorece un aprendizaje significativo y perdurable en el tiempo gracias a la actividad de elección de materiales sostenibles, ya que lo hacen en base a la búsqueda de información sobre las características técnicas de materiales.
La baja consciencia del valor de la vivienda y su impacto en la economía familiar, y cómo todo influye en la dificultad de acceso a la vivienda actual.
A partir del presupuesto final del diseño podrán elegir una hipoteca, que permite reflexionar sobre el impacto que tiene el valor de la vivienda en una situación familiar concreta.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Oikos es un proyecto ODS-STEM gamificado, creado por Cesc Ayola en la Escuela TECNOS de Terrassa. Se ha empleado en el trabajo de síntesis de final de curso hace unos años, y éste ha ido evolucionando hasta este 2024 cuando se puso en marcha a través de la web interactiva.
Este proyecto fomenta una mirada crítica entorno al concepto de sostenibilidad, que es uno de los ejes sobre los que pivotan los diecisiete Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Pero también numerosas reflexiones como el desarrollo sostenible, o la problemática social entorno al acceso a la vivienda, o la brecha salarial.
Apto para el alumnado de 1º y 2º de la ESO. Éstos deben acceder a la web interactiva para que se les asigne a cada uno un rol aleatorio, que incluye entre otros un nombre, un género, una profesión y un salario mensual. El objetivo es que diseñen una vivienda sostenible que satisfaga las necesidades de su personaje y que genere el mínimo impacto ambiental, tanto en el proceso de construcción como en su uso posterior con la gestión de residuos.
Una actividad previa es acordar una definición de sostenibilidad y aprender a calcular la huella ambiental de cualquier acción vinculada a sus decisiones. Entonces, los alumnos se agrupan formando familias, lo cual determinará su nivel económico. A partir de aquí comienza el diseño de su vivienda, tomando decisiones basadas en criterios de sostenibilidad, orientaciones, materiales, energías renovables, consumos, etc. Finalmente, deben analizar si su proyecto satisface las necesidades del personaje y si se ajusta a sus posibilidades económicas.
Premio DICOLED 2024 en la categoría individual, por la excelencia en proyectos de educación digital innovadores de toda Cataluña. Promotores: Universidad Pompeu Fabra y la Asociación de Mestres Rosa Sensat.
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN
DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR
El proyecto ofrece una experiencia vital de aprendizaje ya que adentra al alumnado en el diseño de su propia vivienda sostenible, en la que den tomar decisiones en función de sus roles. Actividades grupales y cooperativas orientadas a la mejora real de sus vida.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE VITAL
NIVEL 4:ALTO
20Xx
La metodología del proyecto se plantea como un juego de rol en equipos. Se trata de un proyecto de gamificación cooperativo, cuyo producto final es la memoria de un proyecto de vivienda sostenible y su presentación o defensa oral. Por tanto, el aprendizaje es práctico y experiencial, de trabajo autónomo y cooperativo. Los docentes son guías del proceso.
METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
NIVEL 4:ALTO
20Xx
El proyecto promueve la reflexión en diferentes ámbitos como son el desarrollo sostenible, la problemática social entorno a la vivienda o la brecha laboral. Por tanto, existen actividades para que el alumno configure espacios de aprendizaje propios.
APRENDIZAJE MÁS ALLÁ DEL AULA
NIVEL 3:MEDIO
20Xx
20Xx
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN
DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR
La mayoría de las actividades son de trabajo en equipo, velando porque se establezcan dinámicas positivas de trabajo y de convivencia. Las actividades también tienen un enfoque inclusivo basadas en los principios del DUA.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO
NIVEL 4:ALTO
20Xx
El proyecto promueve la cooperación a través del diálogo y el entendimiento, que en todo caso amplian el aprendizaje. Asimismo, se incentiva la autoregulación del aprendizaje facilitando al alumnado momentos de reflexión, a través de ejercicios de autoevaluación y de coevaluación.
APRENDIZAJE C21
NIVEL 3:MEDIO
20Xx
El proyecto favorece el desarrollo de la empatía y la consciencia social al tener que asumir la problemática de un personaje. Por otro lado, la perspectiva de género está explícita, en la asignación de rol y salario.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE AUTÉNTICA
NIVEL 4:ALTO
20Xx
20Xx
ANÁLISIS Y EVALUACIÓN
DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR
El proyecto fomenta la creatividad del alumnado con el encargo de diseñar una vivienda sostenible, también en la directriz de juntarse formando famílias en función de los roles, y el reto de conseguir un diseño que encaje con la realidad económica de la familia.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN BASE A RETOS
NIVEL 4:ALTO
20Xx
La evaluación del proyecto se basa en rúbricas para la autoevaluación por parte del alumnado y de coevaluación en cada una de las actividades.
LA EVALUACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
NIVEL 4:ALTO
20Xx
El proyecto se desarrolla en una página web interactiva, y también se emplean otros recursos para el diseño de la casa sostenible, búsqueda de información de materiales, presupuestos, control de consumos, etc.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE DIGITAL
NIVEL 4:ALTO
20Xx
20Xx
10
En la información recabada del proyecto no indica de manera implícita estos conceptos, aunque es un proyecto que se ha ido replicando, aunque ésta es su versión renovada más actual e interactiva, por tanto entiendo que existe pero no compartida.
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE SOSTENIBLE
NIVEL 1:AUSENCIA
20Xx
DIANA DE EVALUACIÓN
DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR
DIANA DE EVALUACIÓN
OPINIÓN
Inicialmente mi principal interés en este proyecto fue su estructura gamificada en una web interactiva, ya que es una metodología activa que permite captar y motivar al alumnado más fácilmente.Posteriormente, al adentrarme en las actividades mi interés se fue acrecentando ya que fomenta la creatividad para contextualizar sobre la sostenibilidad. Es cierto que este concepto lo utilizamos hoy en día de forma natural, pero creo sinceramente que para el alumnado es como un concepto genérico y que no se sienten identificados con esta problemática, o más bien que no la tienen presente en su día a día en cada una de las acciones o determinaciones. Así que, el hecho de crear una situación real en la que se sientan implicados, como es que diseñen su propia casa sostenible, hace que se sumerjan en el conocimiento de qué materiales son mejores, o cuál es el consumo de agua, o cómo puedo reducirlo, etc.
¿QUÉ IDEAS TE LLEVAS DE ESTE PROYECTO QUE TE GUSTARÍA APLICAR EN EL FUTURO?
Finalmente, la actividad de elaborar un presupuesto, estudiar su viabilidad según la situación económica familiar y la concreción de la hipoteca. Esta parte promueve la reflexión del coste de la vivienda frente al salario de las personas, es decir la problemática actual de acceso a la vivienda, o la brecha salarial al ser conscientes de las diferencias de sueldo entre hombres y mujeres, algo planificado en los roles de asignación.En definitiva, es un proyecto que no sólo enseña sobre sostenibilidad, sino que promueve la reflexión sobre problemas actuales y les prepara para la vida. Por estas razones lo usaría en un futuro.
¿QUÉ DIFICULTADES PODRÍAS ENCONTRAR PARA APLICARLAS Y QUÉ SOLUCIONES DARÍAS?
El proyecto trata muchos temas actuales de interés, y ésta podría ser su dificultad principal, ya que la sociedad es muy cambiante. Por tanto, se trataría de ir introduciendo en el proyecto otros temas relevantes que pudieran surgir, en forma de actividades complementarias.
REFERENCIAS
bibliografía/publicaciones
Área de Innovación Educativa de Fundación telefónica. (2014, septiembre 12). Decálogo de un proyecto innovador. 10 criterios que debe cumplir un proyecto innovador. https://publiadmin.fundaciontelefonica.com/media/publicaciones/341/Info_DecalogoInnovacion06.pdf
Página de Oikos (https://www.escolatecnos.cat/biogeo/oikos/).
Ayora, C. (2024). Oikos. La casa sostenible.
Ayora, C. (2024, enero 24). Oikos. Que ruli el plasmidi. https://www.escolatecnos.cat/biogeo/index.php/2024/01/24/oikos/
Dicoled. (2024, abril 22). REO de Cesc Ayora, de l'Escola Tecnos, Premi DICOLED en la categoria de docent individual. https://www.upf.edu/web/dicoled/noticies/-/asset_publisher/YoxVNIgDFU4h/content/docent-de-l-escola-tecnos-rep-reconeixement-de-la-upf-durant-la-steamconf-2024-a-barcelona/maximized