Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

codeweek 2025

arachwal

Created on October 16, 2024

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

PROGRAMOWANIE I ZABAWA

EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA

klasy 1

klasy 3

klasy 2

obrazkowe sylaby

Na ramce ułóż cyfry, które będą oznaczać liczbę sylab w wyrazach z obrazków. Co widzisz na obrazku? Ile sylab znajduje się w tym wyrazie? Połóż w odpowiednim miejscu. Można określać obrazki w różny sposób, np. jeden obrazek może oznaczać samochód, auto, ciężarówkę lub pojazd. Najpierw wypowiadamy, co dokładnie widzimy, a następnie kładziemy obrazek pod poprawną liczbą sylab.

opis zabawy:

możesz również wykonać zadania na wirtualnej macie

Gra matematyczna "Większe od...mniejsze od...

Co potrzebujemy? • mata do kodowania • krążki z cyframi od 0 do 9 • dwie kostki dziesięciościenne (od 0 do 9) Kostkę możemy zamienić na tabliczki z napisanymi liczbami, które będziemy losować.

Szukamy liczb, które znajdują się pomiędzy wskazanymi.

Na macie układamy krążki z cyframi, w taki sposób, żeby zapełnić całą matę. Dzielimy uczniów na zespoły…i możemy zacząć grać…

Przebieg gry:

Pierwszy zespół rzuca kostkami lub wybiera dwa krążki (z zestawu przeznaczonego do losowania). Patrzy, ile wypadło oczek na kostkach. Z planszy zdejmuje krążki, które mają napisane cyfry mieszczące się w wylosowanych przedziałach.

Przykład:

Jeśli wylosowaliśmy 3 i 5, to zabieramy krążek z 4, jeśli wylosowaliśmy 3 i 7 to zabieramy krążki z 4,5,6, jeśli wylosowaliśmy 2 i 3, to nie zabieramy nic, tracimy kolejkę.

Gramy do momentu wyzbierania wszystkich krążków. Wygrywa zespół, który ma ich najwięcej.

Gra matematyczna "Wybierz działanie"

Co potrzebujemy: • mata do kodowania (6x6, 8x8, 10x10) • krążki z cyframi o d 1-9 • kolorowe kubeczki - tyle ile jest graczy • kostka wielościenna Kostkę możemy zamienić na tabliczki z napisanymi liczbami, które będziemy losować.

Przebieg gry:

Dzielimy uczniów na zespoły (nie więcej niż 3), każdy zespół otrzymuje pionki w innym kolorze. Pierwszy zespół rzuca kostką. Wynik rzutu będzie jednocześnie wynikiem działania. Jakiego? To zależy od uczniów. Na cyfrach, które będą składnikiem wybranego działania uczniowie postawią pionki.

Przykład:

Na kostce wypadło 9 (lub wylosowaliśmy tabliczkę z liczbą 9). Rozważamy różne możliwości: 3+6 i wtedy stawiamy kubeczki na wybranej 3 i 6, albo 8+1, albo 9X1.. Wygra ta drużyna, która jako pierwsza ustawi 5 swoich pionków w jednej linii: pionowej, poziomej lub po skosie… Będzie sporo kombinowania, które działanie będzie najkorzystniejsze… A przy okazji też mnóstwo dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia… Uczniowie obmyślają strategię jak ustawić 5 w linii lub jak zapobiec temu, żeby inni ustawili.

zakodowane sylaby

opis zabawy:

Ułóż na macie jak najwięcej sylab. Ich dobór może być losowy lub wcześniej zaplanowany dla utworzenia konkretnych słów. Zdecyduj, w ilu wierszach i kolumnach będziesz rozkładać sylaby (np. 6 × 6, 8 × 8, 10x10). Zastanów się, jakie wyrazy mogą powstać z różnej konfiguracji sylab. Zapisz w zeszycie położenie sylab na macie oraz powstałe wyrazy. Wygrywa ta drużyna, która odnajdzie najwięcej wyrazów. Przykład: A1, B1 = MATA „C1”, „A2” = MYDŁO „A5”, „B5”, „C5”, „D5” lub „A5”–„D5” = KALAREPA „F3”, „B6”, „A3” = NALEPKA „E2”, „F2”, „C2”, „D4” = POMIDORY E2”, „D2”, „E1” = POGODA „B1”, „B1”, „B3”, „C3” = TATARAKI

Gry "Mistrz mnożenia"

Potrzebujemy: • krążki z cyframi (kilka kompletów) • pionki (kubeczki) w czterech kolorach (tyle jest zespołów) • dwie kostki

zasady gry

Tabliczka mnożenia inaczej... czyli gramy w "Mistrza mnożenia"

Odkładamy tabliczki z cyfrą 1 – nie będą nam potrzebne, nie ma możliwości wykorzystania ich w trakcie gry. Kostki dwie, liczby dwie, wybieramy jedną: Kostki posłużą nam do utworzenia liczby. Rzucamy kostkami i patrzymy co wypadło. Wynik jednej z nich to będą dziesiątki w liczbie, wynik drugiej, to jedności, sami decydujemy, który jaką przyjmie rolę.

Przykład 1:

Jeśli w wyniku rzutu kostkami otrzymamy 2 i 5, to możemy zdecydować się na liczbę 25 lub liczbę 52. Którą powinniśmy wybrać? Czy jest to obojętne?…ta liczba jest wynikiem pomnożenia dwóch cyfr, więc jeśli wybierzemy 25, to uda nam się 2 takie cyfry znaleźć, jedna to będzie 5, druga, w tym przypadku również 5 i na dwóch tabliczkach z cyframi 5 będziemy kłaść po jednym pionku. Gdybyśmy wybrali liczbę 52, to stracilibyśmy kolejkę, ponieważ nie ma dwóch tabliczek z takimi cyframi, które pomnożone przez siebie dałyby wynik 52. Pionki kładziemy na tabliczkach z cyframi 5, bo 5 pomnożone przez 5, daje liczbę 25.

Przykład 2:

Inny wynik rzutu kostkami: otrzymujemy 2 i 1. Jakie mamy możliwości? W tym przypadku możemy utworzyć liczbę 12, lub liczbę 21. W pierwszym przypadku będziemy poszukiwać tabliczek 3 i 4, bo pomnożenie ich da nam wynik 12. Równie dobrze pionki moglibyśmy położyć na 6 i 2, bo też pomnożone przez siebie dadzą 12. Decydując się na liczbę 21 możliwość będzie jedna, pionki można położyć na 3 i 7. Co wybierzemy będzie zależne od tego, które cyfry zostały jeszcze na planszy…trzeba pokombinować, posprawdzać różne opcje. W sytuacji gdy wylosujemy takie cyfry, z których utworzone liczby nie są podzielne przez żadną z cyfr na tabliczkach na planszy, tracimy kolejkę, np.: 1 i 1, bo 11 nie będzie wynikiem mnożenia dwóch cyfr z naszej planszy, albo 1 i 3. Zarówno 13, jak i 31 nie spowodują postawienia pionków na tabliczkach.

Modyfikacje gry:

Decydując się na tradycyjne kostki największą, możliwą do otrzymania liczbą będzie 66, jeśli chcemy otrzymać większe, jedną lub dwie kostki musimy zastąpić kostkami dziewięciościennymi. Innym rozwiązaniem może być losowanie dwóch tabliczek z zestawu tabliczek 1-9 lub losowanie dwóch karteczek z napisanymi cyframi. Kiedy na planszy wybór cyfr znacznie się zmniejszy, możemy kilka tabliczek przekręcić na drugą stronę i wprowadzić zasadę „mydła”, czyli, taka tabliczka może być uznana za dowolną wybraną przez gracza cyfrę.

Wygrywa ten zespół, któremu uda się położyć więcej pionków na planszy.