Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Versió 2. Itinerari d'aprenentatge Scratch

lopeznavarroalbert

Created on October 15, 2024

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

Plantilles de @Sandboxeduca

Albert López. Mentoria 4.0 Vallès Occidental VI

Introducció

Insígnies i codi secret

Guardar partida

Funcionament

Objectiu

Fes clic a la pestanya de "següent" per accedir al mapa!

Següent

Si comences una nova partida perdràs el que has fet fins ara.

80%

Repte 7

Repte 4

Repte 6

Repte 5

INici

Repte 3

Repte 2

Repte 1

RECOMPENSES

Aquesta pàgina requereix d'una contrasenya

Escriu la contrasenya

recompenses

Aprenent
Novell
Avançat
Expert

recompensa final

Èpic
Llengdari
Mestre

Es desbloqueja al superar tots els reptes.

Benvingut/da al primer dels reptes de l'Aventura del codi. Fes clic a "començar" quan estiguis preparat/da per començar!

Repte 1

Aventura 1

Següent

repte 1.1

Tornar al mapa 1

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Repte 2

repte 2.1

Tornar al mapa 2

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Esta página necesita contraseña de acceso

Introduce la contraseña

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Repte 3

repte 3.1

Tornar al mapa 3

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Repte 4

repte 4.1

Tornar al mapa 4

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Repte 5

repte 5.1

Tornar al mapa 5

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Repte 6

repte 6.1

Tornar al mapa 6

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Repte 7

repte 7.1

Tornar al mapa 7

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu la contrasenya aquí

Escriu la contrasenya per accedir

Escriu aquí la contrasenya

Recompensa final

Felicitats! Has completat tots els reptes! Has demostrat ser un/a expert/a d'Scratch! Per tal que quedi constància de les teves grandíssimes habilitats pots descarregar un diploma en format PDF editable perquè puguis escriure el teu nom!

En aquest vídeo s'exposarà com acabar de programar els moviments bàsics del personatge.

En aquest vídeo s'explica com crear la programació perquè el/la nostre/a personatge es mogui cap a la dreta i l'esquerra.

Objectiu del repte 7.1

  • Afegir el personatge/element anomenat "Paddle".
  • Modificar el color i la mida de l'element "Paddle"
  • Duplicar l'element "Paddle".
  • Canviar el color al nou element "Paddle2" que s'acaba de duplicar.

Objectiu del repte 7.5

  • Fer que la pilot a reboti cap a la direcció oposada al tocar qualsevol dels objectes controlats pels jugadors/es (Paddle i Paddle2).

En aquest vídeo s'explicarà com fer que la pilota reboti contra els elements controlats pels jugadors/es i reboti cap a la direcció oposada.

Blocs nous a utilitzar

Blocs nous a utilitzar

Blocs nous a utilitzar

Blocs nous a utilitzar

En aquest cas veurem com fer que que la cua de la serp vagi apareixent i desapareixent darrere del cap cada 0.2 segons, tot donant un efecte d'una serp amb una cua que es va desplaçant.

Objectiu del repte 6.7

  • Afegir un efecte de so que concordi amb la història.
  • Programar un canvi d'escenari per passar del bosc a la platja.
  • Crear un diàleg per posar fi a la història.

En aquest tutorial s'exposa com establir una programació perquè el joc s'aturi quan la pilota toca al personatge (gat).

Objectiu del repte 6.2

  • Reduir les mides dels objectes/elements que hem posat.
  • Programar la bossa de plàstic i la tortuga perquè no es mostrin i apareguin en el moment que vulguem.
    • *Si feu una altra història lliure és un bon moment per fer que un element/objecte no es mostri al principi i pensar quan voleu que apareguin.

Objectiu del repte 5.2

  • Programar els moviments bàsics del cap de la serp (esquerra, dreta, amunt i avall).

Blocs nous a utilitzar

A través d'aquest vídeo iniciarem la creació del joc del repte 2, tot seleccionant la imatge del laberint que serà el fons de l'escenari principal.

El repte 7 consistirà en crear un joc tipus "Pong" per a dues persones.

Blocs nous a utilitzar

Blocs nous a utilitzar

A l'últim vídeo es mostrarà com programar el joc de forma que si la pilota toca un dels fons de la pantalla es pugi 1 gol al marcador d'un/a jugador/a.

Blocs nous a utilitzar

Objectiu del repte 7.6

  • Pintar/afegir la figura d'un rectangle d'un color (vermell) concret i col·locar-lo a un dels fos (dret o esquerre) de la pantalla.
  • Posar-li el nom "Gol vermell".
  • Duplicar el rectangle anterior, canviar-li el color (blau) i col·locar-lo a l'altre cantó.
  • Posar-li el nom "Gol blau".
  • Afegir un fons a l'escenari del joc.

Objectiu del repte 3.4

  • Fer que quan cliquem a les tecles "a", "s" i "d" del teclat es reprodueixin els sons "do", "re" i "mi".
  • Relació lletres del teclat amb els sons:
    • Tecla "a" --> so "do"
    • Tecla "s" --> so "re"
    • Tecla "d" --> so "mi"

Objectiu

Al llarg d'aquesta aventura hauràs de recórrer diferents illes fins arribar al castell final.

Objectiu del repte 1.6

  • Afegir un nou escenari.
  • Escriure un text en aquest nou escenari.
  • Fer que quan la pilota toqui al gat l'escenari canviï i aparegui el nou que hem posat.

Blocs nous a utilitzar

Blocs nous a utilitzar

Blocs nous a utilitzar

En aquest vídeo es mostra com programar un parell de frases que dirà un dels personatges. També crearem un missatge anomenat "torn 2" per, posteriorment (en un altre vídeo), fer que el segon personatge pugui començar a parlar.

En aquest segon vídeo del repte 6 veurem com modificar les mides dels elements que hem pujat i com fer que la tortuga i la bossa de plàstic no es mostrin i apareguin en el moment de la història que desitgem.

Blocs nous a utilitzar

Objectiu del repte 5.5

  • Afegir un objecte/personatge com per exemple una poma.
  • Fer que aparegui en una posició aleatòria a la pantalla quan comencem el joc.
  • Fer que quan la serp toqui la poma, aquesta desaparegui i torni a aparèixer en un altre lloc de la pantalla. Aquest procés s'ha d'anar repetint sempre.

Objectiu del repte 2.4

  • Fer una programació perquè quan el personatge toqui una paret (color negre), sigui enviat al punt de partida inicial.
  • Afegir un so que es reprodueixi quan el personatge toqui la paret.

Objectiu del repte 5.3

  • Crear la cua de la serp a partir del cap de la cua.
  • Fer que es generin còpies de forma constant de la cua. De moment aquestes còpies es generaran en el mateix lloc on hi ha la cua mare.

Guardar la partida

Aquest genially té un mètode automàtic per guardar la partida. No obstant, és molt important que si es vol continuar amb la partida per on estava cal utilitzar el mateix navegador web i perfil que s'estava utilitzant.

Blocs nous a utilitzar

Objectiu del repte 3.1

  • Afegir diferents imatges d'instruments, com per exemple els que componen una bateria, entre d'altres.
  • Afegir una imatge de fons relacionada la música.

En aquest vídeo veurem com fer que l'estrella descendeixi fins a la part inferior de la pantalla.

En aquest últim vídeo veurem com crear una variable anomenada "Tamany cua" i com l'utilitzarem per fer que cada vegada que la serp toqui la poma aquesta variable augmenti. El fet que augmenti la variable "Tamany cua" farà que la cua de la serp sigui més gran.

Objectiu del repte 6.6

  • Seguirem creant un diàleg entre els personatges.
  • Aquí podeu afegir tantes frases, missatges de canvis de torns i altres elements que vulgueu.

Objectiu del repte 2.6

  • Fer que quan el personatge arribi al final del laberint i toqui la bandera el fons canviï.

En aquest vídeo veurem com crear dues variables que utilitzarem com a marcadors per comptar els gols que fa cada jugador/a.

En aquest vídeo s'explicarà com afegir i programar la pilota perquè de forma aleatòria apunti o miri en una direcció o una altra. Això ens permetrà en el següent vídeo fer que la pilota comenci a moure's cap a la dreta o cap a l'esquerra de forma aleatòria.

Blocs nous a utilitzar

El repte 1 consistirà a crear un joc on el personatge (gat) haurà de moure's per tota la pista de bàsquet intentant esquivar una pilota que anirà rebotant.

Blocs nous a utilitzar

Blocs nous a utilitzar

En aquest vídeo es mostrarà com programar l'estrella perquè desaparegui quan sigui tocada per la pilota. En aquest cas la pilota també desapareixeria. Hi afegirem un efecte de so per completar la programació.

Objectiu del repte 3.2

  • Fer que quan es cliqui a sobre de cada instrument es reprodueixi un so.

En aquest vídeo s'explicarà com programar el moviment vertical de l'objecte que controlarà cada jugador/a.

Blocs nous a utilitzar

En aquesta segona part del repte afegirem l'element de l'estrella i començarem a programar el seu moviment.

Blocs nous a utilitzar

Objectiu del repte 2.2

  • Selecció d'un personatge.
  • Edició de les mesures del personatge.
  • Fer que el personatge es mogui cap a la dreta i cap a l'esquerra.

Objectiu del repte 1.2

  • Posar una imatge de fons.
  • Fer que el personatge també es pugui moure cap amunt i cap avall.

En aquest vídeo trobareu dues parts: 1.La primera d'elles, fins al minut 3:15, s'explica com finalitzar el joc. 2.A la segona part, la qual és opcional, farem que s'amaguin tant el personatge com la bandera un cop finalitzem el recorregut del laberint.

Objectiu del repte 1.1

  • Fer que el personatge es mogui cap a l'esquerra (fletxa teclat esquerra) i cap a la dreta (fletxa teclat dreta).
  • Fer que el personatge miri cap a la direcció on s'està movent.

Objectiu del repte 6.3

  • Programar un parell de frases perquè digui un personatge.
  • Crear un missatge anomenat "Torn 2" per, posteriorment (en el repte 6.3), fer que el segon personatge pugui començar a parlar.

Blocs nous a utilitzar

En aquest vídeo aprendrem a establir una programació que permeti al personatge moure's de forma vertical.

Blocs nous a utilitzar

Objectiu del repte 3.5

  • Acabar de programar els sons amb les tecles "f", "g", "h", "j" i "k".
  • Relació lletres del teclat amb els sons:
    • Tecla "f" --> so "fa"
    • Tecla "g" --> so "sol"
    • Tecla "h" --> so "la"
    • Tecla "j" --> so "si"
    • Tecla "k" --> so "do"

Blocs nous a utilitzar

Blocs nous a utilitzar

En aquest cas farem la programació perquè el personatge no pugui travessar la franja de color gris/negre i, per tant, només es pugui moure per la pista de bàsquet.

Blocs nous a utilitzar

Blocs nous a utilitzar

Objectiu del repte 5.4

  • Fer que es generi de forma constant una còpia de la serp que aparegui i desaparegui darrere del cap cada 0.2 segons.
  • Fer que l'objecte principal que fa de cua (cua mare) no es mostri en cap moment.

Objectiu del repte 6.4

  • Programar una o dues frases que siguin dites pel segon personatge.
  • Opcional: programar una aparició del segon personatge des de la dreta de l'escenari. Aquesta aparició es fa mitjançant el bloc de "llisca en...fins a la posició ....X i ....Y".

Finalitzarem la nostra creació musical afegint la resta de notes del piano. Ja ho tenim enllestit!

Insígnies i codi secret

Completa els itineraris de les illes per aconseguir les insígnies de recompenses i un número del codi secret. Al final del joc podràs utilitzar el codi secret per obtenir el premi final.

Objectiu del repte 7.3

  • Afegir l'objecte/element de la pilota.
  • Fer que la pilota es col·loqui al centre de la pantalla quan es comenci la partida, és a dir, quan es premi a la bandera verda.
  • Fer que de forma aleatòria la pilota apunti/miri cap a la dreta o cap a l'esquerra, és a dir, cap als 90 o -90 graus.

Blocs nous a utilitzar

Objectiu del repte 5.6

  • Crear una variable anomenada "Tamany cua".
  • Assignar a la variable "Tamany cua" el valor de 0.3 al començar el joc.
  • Fer que cada vegada que la serp toqui la poma la variable "Tamany cua" sumi 0,3.

Objectiu del repte 1.5

  • Fer que el joc s'aturi quan la pilota toqui al personatge (gat).

Objectiu del repte 3.3

  • Afegir la imatge d'un piano.
  • Afegir l'extensió "Música" i fixar com a instrument principal el so d'un piano.

En aquest vídeo veurem com programar el torn de paraula del segon personatge (torn 2). A més, li afegirem un efecte d'aparició des de la part dreta de l'escenari.

Blocs nous a utilitzar

En aquest vídeo es mostrarà com fer una programació perquè quan cliquem a sobre d'un instrument es reprodueixi un so.

Objectiu del repte 4.6

  • Fer que l'estrella torni a col·locar-se a la part superior de la pantalla i torni a caure després de ser tocada per el projectil (pilota).
  • Fer que quan la nau espacial sigui tocada per l'estrella s'aturi tot i la nau digui "Fi del joc".

Objectiu del repte 2.5

  • Dibuixar diferents elements a un fons en blanc.
  • Afegir un imatge d'una bandera i col·locar-la al final del laberint.
  • Fer que sempre que iniciem el joc ens aparegui l'escenari del laberint.

En aquest primer vídeo del repte 7 crearem els objectes que mouran cada jugador/a. Crearem un primer objecte i després el duplicarem.

En aquest vídeo aprendrem a afegir un escenari nou que serà utilitzat com a pantalla de fi del joc.

En aquest vídeo veurem com començar a programar el joc clàssic "Snake". Crearem el cap de la serp i farem que es desplaci constantment.

Blocs nous a utilitzar

En aquest primer vídeo del repte 3 afegirem els diferents elements o objectes per començar a fer la nostra creació musical.

En aquesta part del repte seleccionarem el personatge del joc i li programarem uns moviments bàsics.

Blocs nous a utilitzar

Objectiu del repte 1.4

  • Fer que la pilota es col·loqui a la part superior de la pantalla.
  • Fer que la pilota es mogui constantment.
  • Fer que la pilota reboti al tocar una vora.

En aquest vídeo veurem com anar afegint diferents notes musicals amb els blocs de programació de l'extensió "Música"

Blocs nous a utilitzar

Objectiu del repte 5.1

  • Crear el cap i els ulls de la serp.
  • Crear una programació de tal forma que la serp es situï en un lloc determinat al fer clic a la bandera i comenci a desplaçar-se constantment.

Blocs nous a utilitzar

El repte 2 consistirà a crear un petit joc on el personatge principal haurà de recórrer un laberint fins a arribar a la bandera final. Si es toca una paret s'haurà de tornar a començar des de l'inici del laberint.

En aquest vídeo aprendrem a fer que la pilota es situï a la part superior de la pantalla de joc i comenci a moure's constantment, tot rebotant contra les vores.

En aquest vídeo es continuarà creant el diàleg entre els dos personatges i s'inclourà un canvi en la posició del cos (canvi de vestit) d'un dels dos personatges.

Objectiu del repte 4.1

  • Afegir una imatge de fons.
  • Afegir un objecte (nau espacial).
  • Programar moviments d'esquerra i dreta a la nau espacial.

Objectiu del repte 4.4

  • Afegir l'objecte/imatge d'una pilota que farà de projectil.
  • Fer que quan premem la tecla "espai" aquest projectil surti disparat des de la nau cap amunt.
  • Fer que la pilota desaparegui quan arribi a la part superior de la pantalla.

Blocs nous a utilitzar

En aquesta part del repte farem que una poma es col·loqui en una posició aleatòria a la pantalla del joc. Quan la serp toqui la poma, aquesta desapareixerà i tornarà a aparèixer en una altra lloc de la pantalla.

Amb aquest repte aprendrem a utilitzar els blocs musicals, tant els de so com els que es troben dins de l'extensió "Música"

En aquest vídeo s'explicaran les característiques i el funcionament de l'itinerari gamificat de l'Aventura del codi. Mitjançant aquest recurs l'alumnat podrà aprendre les bases de la programació per blocs de paraules a través de la realització de reptes en Scratch.

Objectiu del repte 4.7

  • Crear una variable anomenada "Puntuació".
  • Fer que quan comencem el joc la variable "Puntuació" sigui 0.
  • Fer que cada cop que eliminem una estrella es sumi 1 punt.
  • Fer que quan aconseguim 10 punts s'aturi el joc i la nau espacial digui "Joc superat!".

En aquest vídeo veurem com establir una programació per tal que quan l'estrella sigui destruïda es torni a col·locar a la part superior per tornar a caure. També programarem la nau perquè quan sigui tocada per l'estrella doni un missatge de fi del joc i s'aturi tot.

En aquest vídeo s'explicarà com afegir un efecte de so que concordi amb la narrativa de la història i com fer el canvi d'escenari final, és a dir, que aparegui el fons de la platja.

Blocs nous a utilitzar

Blocs nous a utilitzar

En aquest vídeo veurem com crear la cua de la serp i com començar a programar-la.

En aquest repte aprendrem a crear un joc basat en el joc clàssic "Snake".

Blocs nous a utilitzar

A través d'aquest vídeo aprendrem a crear un nou fons des de zero i a establir una petita programació perquè quan comencem el joc sempre ens aparegui l'escenari del laberint.

Objectiu del repte 4.5

  • Fer que l'estrella desaparegui quan sigui tocada per la pilota.
  • Fer que la pilota també desaparegui quan toqui a l'estrella.
  • Afegir un efecto de so que es reprodueixi quan la pilota toqui l'estrella.

Blocs nous a utilitzar

Blocs nous a utilitzar

Objectiu del repte 2.3

  • Fer que el personatge es desplaci també cap amunt i cap avall.

Blocs nous a utilitzar

En aquest vídeo veurem com programar els moviments bàsics del cap de la serp (esquerra, dreta, amunt i avall).

Blocs nous a utilitzar

Blocs nous a utilitzar

Funcionament

Cada illa tindrà un repte que s'anirà fent a mesura que avances pels punts de control de l'itinerari. Aquests reptes consistiran en crear un joc o activitat amb Scratch. El joc o activitat el podràs anar creant poc a poc a mesura que avances per l'itinerari.

Blocs nous a utilitzar

En aquest últim vídeo del repte 4 veurem com crear una variable (puntuació) i finalitzarem el joc!

Objectiu del repte 7.4

  • Fer que la pilota es desplaci de forma constant.
  • Fer que la pilota reboti en toca qualsevol de les vores de la pantalla.

Objectiu del repte 6.5

  • Programar que un dels personatges faci una pregunta.
  • Crear un nou missatge amb el nom "Torn 3".
  • Utilitzar la resposta de l'altre personatge per construir la frase de "Em dic ________", tot utilitzant el bloc de color verd d'unir paraules.

En aquest cas no afegirem cap bloc de programació, sinó que crearem els dos rectangles de colors que col·locarem a cada banda de la pantalla i que ens permetran, posteriorment, programar els gols de cada jugador/a. També afegirem un fons d'escenari.

Objectiu del repte 4.3

  • Fer que l'estrella descendeixi de forma vertical.

Objectiu del repte 1.3

  • Fer que el personatge no pugui sortir de la pista de bàsquet, és a dir, que no pugui travessar la línia negra que separa la pista amb la tanca metàl·lica.

En aquest vídeo veurem com programar un projectil que sigui disparat quan premem la tecla "espai".

Blocs nous a utilitzar

Objectiu del repte 7.7

  • Crear dues variables. Una d'elles, anomenada "Gols blau" ens servirà per comptar els gols que fa el/la jugador/a de color blau. L'altre, que anomenarem "Gols vermell", ens servirà per comptar els gols del jugador/a de color vermell.
  • Col·locar els marcadors a la part superior esquerra i dreta de la pantalla.

Objectiu del repte 6.1

  • Nota: aquest és un repte més lliure, ja que cadascú podrà fer la seva pròpia història.
  • No obstant, cal pensar prèviament quina història es voldrà crear i quins personatges i escenaris apareixeran.
  • En aquest primer repte cal seleccionar i/o pujar aquelles imatges que vulguem utilitzar al llarg de la història.

A continuació s'explicarà com fer perquè la pilota comenci a moure's de forma constant cap a una de les dues direccions, tot rebotant amb les vores de la pantalla.

En aquest vídeo establirem una programació per tal que, quan el personatge toqui la paret del laberint, es torni a començar des del punt inicial.

Objectiu del repte 7.8

  • Fer que si la pilota toca el fons esquerre de la pantalla es sumi un gol al jugador/a de la dreta.
  • Fer que si la pilota toca el fons dret de la pantalla es sumi un gol al jugador/a de l'esquerre.
  • Opcional: crear una programació perquè quan un/a jugador/a arribi a 10 punts s'acabi la partida.

Objectiu del repte 2.1

  • Pujar una imatge de l'ordinador.
  • Posar aquesta imatge com un fons.
  • Editar la imatge dins d'Scratch per posar-li les mesures que volem.

Al repte 4 veurem com crear un joc estil "Marcianitos"

Objectiu del repte 4.2

  • Afegir una imatge d'una estrella.
  • Fer que l'estrella es col·loqui en una posició aleatòria, però sempre des de la part més elevada de la pantalla.

Blocs nous a utilitzar

En aquest vídeo veurem com començar a plasmar la nostra història a Scratch. Únicament seleccionarem els personatges i pujarem les imatges dels objectes i del fons que utilitzarem.

En aquest vídeo veurem com programar el fet que un personatge faci una pregunta i l'altre personatge respongui. Utilitzarem aquesta resposta per construir una frase mitjançant una programació determinada.

A través d'aquest repte aprendrem a elaborar una petita història, tot creant diàlegs entre personatges o canvis de fons, entre d'altres aspectes.

Blocs nous a utilitzar

Objectiu del repte 7.2

  • Programar l'objecte/element "Paddle" perquè un/a jugador/a pugui moure'l en línia vertical (amunt i avall) amb les tecles "w" i "s".
  • Programar l'objecte/element "Paddle2" perquè un/a jugador/a pugui moure'l en línia vertical (amunt i avall) amb les tecles de les fletxes.
  • Fer que quan es faci clic a la bandera verda tots dos elements es col·loquin a banda i banda de la pantalla. És important que hi hagi una petita separació amb la vora de la pantalla.

Blocs nous a utilitzar

En aquest primer vídeo del repte 4 afegirem la imatge de fons, seleccionarem l'objecte principal (nau espacial) a la qual li programarem uns moviments bàsics.

En aquest vídeo es mostrarà com fer una programació perquè quan cliquem a sobre d'un instrument es reprodueixi un so.

Blocs nous a utilitzar