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BREVE STORIA DEL CINEMA D'ANIMAZIONE - DALLE ORIGINI FINO A L'UTILIZZO

pistella silvia

Created on October 15, 2024

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BREVE STORIA DEL CINEMA D'ANIMAZIONE - DALLE ORIGINI FINO A L'UTILIZZO DELL' AI

Silvia Pistella 2C LAS-BOCCIONI Laboratorio artistico AS 2024/2025
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INDICE

LANTERA MAGICA
IL CINEMA
CAMERA OSCURA
MONDO NUOVO
TAUMATROPIO
FEMACHITOSCOPIO
ZOOTROPIO
PRASSINOSCOPIO
TECNICHE CIMATOGRAFICHE
12 PRINICIPI
ANIMAZIONE 2D 3D
STORYBOARD
IL CINEMA ITALIANO
ARTISTI CO NTEMPORANEI
ALTRE TECNICHE CINEMATOGRAFICHE
AI
SITOGRAFIA

IL CINEMA

la nascita del cinema

Nel corso dei secoli sono stati costruiti diversi strumenti per proiettare immagini, come la “lanterna magica” inventata nel Seicento. Il cinema, però, è nato solo alla fine dell’Ottocento, grazie a due invenzioni precedenti: la fotografia e la pellicola. Sfruttando le loro potenzialità, nel 1891 Thomas Edison inventò un apparecchio, il kinetoscopio, che consentiva di vedere immagini in movimento, e pochi anni dopo due fratelli francesi, i Lumière, crearono uno strumento che consentiva sia di riprendere che di proiettare: il cinematografo. Il successo fu immediato e gradualmente furono apportati miglioramenti alla strumentazione, con l’introduzione del sonoro negli anni ‘20, e furono cambiati i modi per “costruire” i film. Il cinema, grazie alla sua popolarità, ebbe un impatto profondo sull’evoluzione culturale e sulla vita politica. Dopo la Seconda Guerra Mondiale, pur dovendo fronteggiare la concorrenza della televisione, è restato uno dei media più popolari.

CAMERA OSCURA

Una camera oscura è un dispositivo ottico composto da una scatola oscurata sulla cui parete frontale si trova un foro dotato di lente, la luce, attraversandolo, proietta sulla parete opposta l’immagine capovolta di ciò che si trova all’esterno. Leonardo lo perfezionò in modo che potesse servire per disegnare edifici e paesaggi “copiandoli” dal vero. Nel 1515 ne descrisse il procedimento nel Codice Atlantico. Questo strumento, di cui si serviranno numerosi artisti per dipingere panorami e vedute, è alla base della fotografia (e quindi del cinema).

Contents

LANTERNA MAGICA

Magic

È forse la più famosa macchina d’epoca pre-cinematografica, in grado di proiettare in una stanza buia immagini dipinte su vetro attraverso la luce di una candela posta al suo interno filtrata da una lente. Già nota nella prima metà Seicento (il celebre gesuita e collezionista Athanasius Kircher la cita nel 1646), verosimilmente importata dalla Cina, venne poi realizzata in Europa dall’olandese Christiaan Huygens e dall’italiano Matteo Campani nel 1659 e nel 1678. Il museo di Torino ne conserva diversi esemplari e oltre 2000 vetri con le diverse scene.

Interactivity

MONDO NUOVO

Il Mondo nuovo o pantoscopio è uno strumento ottico di intrattenimento popolare, con cui è possibile vedere "vedute ottiche", stampate su carta e colorate a mano, retroilluminate da una candela. Simile nel principio alla lanterna magica, ha però un funzionamento opposto, poiché le immagini non vengono proiettate all'esterno, ma, per poterle visualizzare, l'osservatore deve guardare all'interno del dispositivo. Il mondo nuovo è costituito da una cassa di grandi dimensioni, alta quanto una persona o quasi. All'interno è possibile osservare delle immagini costituite da dipinti su carta colorate a mano, spesso con alcuni particolari intagliati, per ottenere in trasparenza, l'effetto giorno-notte di un paesaggio.

TAUMATROPIO

Il taumatropio è un gioco di epoca vittoriana, la cui invenzione è attribuita a Mark Roget, nel 1824. Il gioco consiste in un dischetto che viene fatto ruotare velocemente tramite due fili appesi all'estremità. Sulle due facce sono raffigurati disegni che si completano a vicenda, e facendo ruotare il disco velocemente, grazie alla persistenza della visione sulla retina, si ha l'impressione di guardare un'unica immagine combinata. Soggetti tipici sono l'uccellino e la gabbia, oppure il vaso e i fiori, l'albero spoglio e il fogliame, ecc.. Spesso alcune frasi, magari spezzate nelle due facce, completano la suggestione. Il taumatropio interessa la storia del cinema e in particolare dell'animazione, perché su questi studi si basò la ricerca del movimento simulato delle immagini tramite la loro veloce visione in sequenza.

Contents

FENACHITOSCOPIO

Magic

Il fenachistoscopio, anche conosciuto come fenachistiscopio, phenakistiscopio, fantasmascopio o fantascopio è un antico strumento ottico che consente di visualizzare immagini animate, inventato nel 1833 da Joseph Plateau. Il dispositivo consisteva in due dischi coassiali e rotanti solidalmente; nel primo erano riportate diverse posizioni di una stessa figura, mentre nel secondo erano ricavate delle fessure. Quando i due dischi ruotano alla velocità corretta l'osservatore può osservare un'animazione. La proiezione di fotografie stroboscopiche, che creano l'illusione del movimento o persistenza della visione, avrebbe successivamente portato allo sviluppo della tecnica cinematografica

Interactivity

ZOOTROPIO

Lo zootropio è un dispositivo ottico per visualizzare immagini e disegni in movimento, inventato da William George Horner nel 1834. Una serie di disegni riprodotta su una striscia di carta viene posta all'interno di un cilindro dotato di feritoie a intervalli regolari, una per ogni immagine, atte a visionare le immagini stesse. Grazie al principio del fenomeno phi, la rapida successione di immagini conferisce l'illusione di movimento. Lo zootropio permette la visione collettiva delle stesse immagini in movimento, tuttavia le immagini visualizzate attraverso le feritoie, appaiono deformate, più sottili rispetto alla realtà. Questa deformazione ottica viene ovviata con l'introduzione del prassinoscopio.

Contents

PRASSINOSCOPIO

Il prassinoscopio è un dispositivo ottico che permette la proiezione di immagini, disegni, animati. Si tratta di una evoluzione dello zootropio. Così come lo zootropio, anche il prassinoscopio utilizza una striscia di immagini applicate in cerchio sulla superficie interna di un cilindro girevole. Il prassinoscopio rappresenta una versione evoluta dello zootropio, nel quale sostituisce le feritoie attraverso cui visualizzare le immagini, con una serie di specchi posizionati a 45°, in modo da riflettere le immagini verso l'osservatore, permettendo di visionare immagini più chiare rispetto a quelle offerte dallo zootropio.

Magic
Interactivity

squash and stretch

Serve per dare ai personaggi e agli oggetti animati l’illusione di gravità, peso, massa e flessibilità. Serve per dare ai personaggi e agli oggetti animati l’illusione di gravità, peso, massa e flessibilità. Aiutano a rendere i movimenti più plausibili e dinamici.

anticipazione

le volte in cui un personaggio, o un qualsiasi elemento dell’animazione, prepara lo spettatore ad un’azione anticipandola con un’altra azione. L’anticipazione viene utilizzata anche per rendere l’azione il più realistica e chiara possibile.

staging

Consiste nel guidare l’attenzione dello spettatore sull’azione principale utilizzando inquadrature e movimenti. è importante mettere l’azione principale al centro o ad un terzo dell’inquadratura, ma anche cercare di non sovrapporre i movimenti dei personaggi e oggetti per evitare di creare caos. Cerca di mantenere l’attenzione su ciò che è importante all’interno della scena e riduci al minimo i movimenti secondari.

follow through and overlapping action

Il moto degli oggetti nel mondo reale ha bisogno di tempo per accelerare e rallentare. Ogni gesto comincia lentamente, raggiunge nel mezzo dell’azione una velocità uniforme e poi rallenta al termine di essa. Questa tecnica è fondamentale nel motion design perché è di grande aiuto nel rendere morbidi e fisicamente credibili i movimenti.

straight ahead and pose to pose

Azione diretta (straight ahead): realizzare il disegno frame by frame dall’inizio alla fine, disegnandoli in ordine temporale uno dopo l’altro. Per realizzare movimenti fluidi e realistici questa è la soluzione migliore. Posa (pose to pose): Consiste nel disegnare il frame iniziale, il frame finale e alcuni frame chiave intermedi. Questo metodo dà più di controllo all’interno della scena e consente di aumentare l’effetto del movimento.

archi

​La maggior parte degli oggetti in movimento segue una traiettoria ad arco o un percorso curvo. Quando una testa gira o un braccio si muove, quasi mai si sposta dritto per dritto; più spesso descrive una piccola curva

azioni secondarie

Le azioni secondarie vengono utilizzate per supportare o enfatizzare l’azione principale che si svolge all’interno di una scena. L’aggiunta di azioni secondarie aiuta molto a caratterizzare personaggi e oggetti, perché danno personalità all’animazione. Qualunque sia il caso, questa azione secondaria però non deve distrarre da quella primaria.

timing

Il timing si riferisce alla velocità di un’azione: con più disegni si ottiene un’azione più lenta, con pochi disegni invece è più veloce. Il senso dell’azione cambia molto in base alla velocità. Conoscere questo principio è molto importante quando si lavora frame by frame.

esagerazione

Se creassimo un personaggio o un oggetto che si comporta come nella realtà, alla fine la scena non risulterebbe molto naturale. Se invece esageriamo le sue caratteristiche fisiche, i suoi movimenti, le sue emozioni, la scena risulta molto più accattivante.

solid drawing

tutto ciò che è 2D deve avere comunque un sufficiente effetto 3D e suggerire che la propria forma occupi un effettivo spazio tridimensionale. Mai dimenticare i princìpi base del disegno tridimensionale: la forma, l’anatomia, il peso, il volume, le luci e le ombre.

appeal

I personaggi, gli oggetti e il mondo in cui vivono devono attirare l’attenzione dello spettatore, il design e la loro personalità devono essere interessanti e carismatici. Non esiste una formula scientifica per realizzare questo principio, ma proprio qui sta l’arte dell’animatore: dare personalità ai movimenti e agli elementi.

TECNICHE animazione

CUT OUT
CLAYMATION
STOP MOTION
+ INFO
+ INFO
+ INFO

TECNICHE animaZIONE

PUPPET ANIMATION
MODEL ANIMATION
ANIMAZIONE SU LAVAGNA
+ INFO
+ INFO
+ INFO

TECNICHE ANIMAZIONE

ANIMAZIONE TIPOGRAFICA
OBJECT ANIMATION
PIXILATION
+ INFO
+ INFO
+ INFO

TECNICHE ANIMAZIONE

ANIMAZIONE TRADIZIONALE IN CELL
ANIMAZIONE AL ROTOSCOPIO
+ INFO
+ INFO

TECNICHE ANIMAZIONE

ANIMAZIONE DI MARIONETTE
ANIMAZIONE FLIPBOOK
+ INFO
+ INFO

STORYBOARD

Serie di bozzetti accompagnati da didascalie o, a volte, serie di semplici descrizioni schematiche, che, in una produzione audiovisiva o multimediale, rappresentano la composizione delle inquadrature o delle schermate che si succedono nel prodotto finito.

Il layout è costituito da pannelli sequenziali, ciascuno dei quali funge da cornice all'interno della narrazione. La direzione lineare delle celle è perfetta per raccontare storie, spiegare un processo e mostrare il passare del tempo. Fondamentalmente, gli storyboard sono una serie di disegni sequenziali che raccontano una storia con punti chiave. Suddividendo una storia in pannelli lineari e di piccole dimensioni, consente all'autore di concentrarsi su ciascuna cella separatamente, senza distrazioni. Una buona cornice aiuta a garantire che la scrittura narrativa rimanga coerente e sia rappresentata in un certo modo. E durante il processo di storyboard, puoi dimostrare le idee che desideri trasmettere al tuo pubblico.

animazione 2d e 3d

2D

3D

È un tipo di animazione al computer che utilizza determinate tecniche per generare animazioni digitali, utilizzando la computer grafica per dare l'illusione che detti oggetti si muovano nello spazio tridimensionale . Cioè, nello spazio 3D . Questi oggetti vengono creati da strumenti di modellazione 3D o scansioni computerizzate. Il suo scopo è far muovere oggetti o personaggi animati nel modo più realistico e fluido possibile. L'animazione 3D è stata un grande salto dall'animazione 2D , facendosi strada nel cinema, nella televisione, nei videogiochi e persino nell'istruzione.
2D sta per due dimensioni, ossia bidimensionale. I personaggi, gli oggetti, si muovono in uno spazio a due dimensioni: altezza e larghezza. L’illusione del movimento viene poi generata montando i singoli disegni in sequenza. Il tempo in animazione viene suddiviso in fotogrammi e solitamente un secondo contiene 24 fotogrammi. A seconda del tipo di animazione che si intende creare, si possono inserire più o meno disegni ogni secondo. Possiamo dire che, spesso, le animazioni vengono generate a "2s", il che vuol dire che c’è un disegno ogni 2 fotogrammi
immagini
immagini

Il cinema italiano

I FRATELLI DINAMITE
L'ULTIMO SCIUSCIà
LA ROSA DI BAGDAD
LA LINEA
BABY STORY
LA GAZZA LADRA

ARTISTI CONTEMPORANEI

ESSERE VIVI O MORTI
ALICE
MINE
DUMBLAND
LA PARTITA
THIS IS FIONA

ARTISTI CONTEMPORANEI

JEU DE PAUME
LA TESTA TRA LE NUVOLE

ALTRE TECNICHE CINEMATOGRAFICHE

DREAM OF TOYLAND
CRONOFOTGRAFIE
FANTASMAGORIE
ACHMED IL PRINICPE FANTASTICO
LA GUERRA E IL SOGNO DI MOMI
LA VENDETTA DEL CINEOPERATORE

ALTRE TECNICE CINEMATOGRAFICHE

STEAMBOAT WILLIE

AI

L'intelligenza artificiale (IA) sta rivoluzionando il mondo dell'animazione, offrendo strumenti che semplificano e velocizzano la creazione di contenuti visivi. Grazie all'IA, è possibile generare animazioni partendo da immagini statiche, aggiungere movimenti a personaggi o oggetti, e persino creare scene 3D complete. Ad esempio, Adobe ha introdotto strumenti come "Project Motion" per animare grafiche e testi, e "Project Scenic" per generare scene 3D da cui derivare immagini 2D .

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SITOGRAFIA

ANIMAZIONE 3D

ZOOTROPIO

IL CINEMA

PRASSINOSCOPIO

CAMERA OSCURA

12 PRINCIPI

LANTERNA MAGICA

TECNICHE CINEMATICHE

MONDO NUOVO

STORYBOARD

TAUMATROPIO

ANIMAZIONE 2D

FENACHITOSCOPIO

LA LINEA

La Linea è un personaggio ideato da Osvaldo Cavandoli, protagonista di un cartone animato e di fumetti. Il cartone animato è costituito da un omino che percorre una linea virtualmente infinita e di cui è anch'esso parte integrante. Il personaggio incontra nel suo cammino numerosi ostacoli e spesso si rivolge al disegnatore affinché gli disegni la soluzione ai suoi problemi.

STEAMBOAT WILLIE

Steamboat Willie è un film del 1928 scritto e diretto da Walt Disney e Ub Iwerks. Pur essendo il terzo cortometraggio d'animazione della serie Mickey Mouse, distribuito dalla Celebrity Productions il 18 novembre 1928, fu il primo corto della serie a venire distribuito, e per questo viene spesso considerato l'esordio ufficiale dei personaggi di Topolino e Minni. È inoltre il primo cartone animato a presentare una colonna sonora con musiche, effetti sonori e dialoghi (benché non intelligibili) completamente sincronizzata; il successo ottenuto lo portò a venire ricordato come il primo cartone animato con sonoro sincronizzato, benché questo primato appartenga al corto dello stesso anno Dinner Time, della Van Beuren Studios (esso però non ebbe successo di pubblico).

LA ROSA DI BAGDAD

La rosa di Bagdad è un film d'animazione del 1949 diretto e prodotto da Anton Gino Domeneghini. È il primo film italiano in Technicolor trama: La principessa Zeila, nipote del califfo di Bagdad, è in procinto di sposarsi, per scegliere i pretendenti vengono invitati i principi dei paesi vicini. Il perfido sceicco Jafar, che vede nel matrimonio con Zeila il mezzo per impadronirsi del regno, ben sapendo che la principessa non acconsentirebbe mai alle nozze, pianifica di infilarle al dito un anello stregato che la farà innamorare di lui. Amin, il giovane maestro di musica della principessa, scopre il piano e ruba l'anello; Jafar però lo imprigionerà in un castello e il mago Burk con un incantesimo lo renderà scuro di pelle, e quindi irriconoscibile perfino a sua madre. Neanche i tre ministri consiglieri del sultano, i buffi Zirco, Tonko e Zizzibè, bonaccioni e altrettanto pasticcioni, riescono a proteggere la principessa e cadono essi stessi vittime di un maleficio che li rende innocui. Ma la bontà di Amin verrà premiata, infatti una sconosciuta mendicante, a cui aveva fatto la carità, gli regalerà la lampada di Aladino e con l'aiuto del genio il ragazzo riuscirà a sconfiggere i suoi nemici e liberare la principessa con cui convola a nozze.

MINE

La pratica artistica multidisciplinare di William Kentridge comprende disegno, animazione, libri, incisione, collage, performance e installazione. Per realizzare i suoi film, Kentridge ha sviluppato un processo unico e laborioso in cui cancella e modifica un singolo disegno mentre registra i cambiamenti con riprese in stop-motion. Il risultato è un ibrido di film e disegno che è stato molto elogiato sia per la sua manipolazione dei media sia per la sua capacità di guardare a problemi sociali inquietanti in un modo che non è né sentimentale né ingigantito.

LA GUERRA E IL SOGNO DI MOMI

La guerra ed il sogno di Momi è un mediometraggio muto italiano del 1917, con incluse delle sequenze di ripresa a passo uno di pupazzi; uno dei primi film italiani che ha utilizzato tecniche d'animazione per degli effetti speciali. Trama Il piccolo Momi vive in una casa confortevole ed elegante con la mamma e il nonno.Il padre, ufficiale nell'esercito italiano, combatte nella prima guerra mondiale sui monti ai confini con l'Austria e mantiene i contatti con la famiglia attraverso la corrispondenza. Il nonno di Momi legge al nipotino una delle lettere del padre, contenente la storia di Berto, un piccolo montanaro, e di sua madre, coinvolti in un violento scontro di guerra. Dopo la lettura della lettera, Momi si addormenta sul divano. Nel sogno i suoi pupazzi preferiti, Trik e Trak, si animano e diventano protagonisti con gli altri soldatini di fatti d'armi e battaglie, condotte dal valoroso padre, fino al trionfo finale. Il film si chiude con Momi, la mamma e il nonno raccolti in preghiera, invocando il ritorno a casa del padre.

BABY STORY

Baby Story è un cortometraggio del 1978 diretto da Bruno Bozzetto. Il corto spiega come nascono i bambini.

I FRATELLI DINAMITE

I fratelli Dinamite è un film di animazione del 1949 diretto da Nino Pagot. La pellicola fu prodotta dalla Pagot Film di Milano. Fu presentato alla Mostra cinematografica di Venezia nel 1949, assieme a La rosa di Bagdad, al quale contende il primato per essere stato il primo lungometraggio di animazione realizzato in Italia e a colori realizzato con un Technicolor primitivo. trama:Il film presenta una struttura ad episodi: L'infanzia dei tre fratellini, su un'isola selvaggia, in mezzo alla natura incontaminata, fino al loro ritrovamento da parte di alcuni esploratori e il ritorno (più o meno forzato) alla civiltà; la scuola; la lotta contro il diavolo; il concerto; il Carnevale di Venezia.

CRONOFOTOGRAFIE

nel 1872 che, spinto dalla richiesta del governatore della California, Muybridge avviò il suo studio del movimento verificando se, nel galoppo, tutte e quattro le zampe del cavallo fossero contemporaneamente alzate da terra, come le ritraevano i dipinti dell’epoca. Grazie all’uso di 24 fotocamere collegate ad altrettanti fili lungo il percorso, Muybridge ottenne una sequenza di immagini che documentavano con assoluta precisione il movimento dei cavalli. Quegli scatti da un lato confermavano che per alcuni istanti l’intero corpo del cavallo al galoppo è sollevato dal suolo, ma indicavano anche che l’estensione delle zampe appariva del tutto diversa da quella catturata agli artisti.

ACHMED IL PRINCIPE FANTASTICO

Achmed, il principe fantastico, in seguito anche noto come Le avventure del principe Achmed (Die Abenteuer des Prinzen Achmed) è un film d'animazione uscito nel 1926, diretto da Lotte Reiniger e, non accreditato, Carl Koch. Il film è basato su elementi tratti da Le mille e una notte nella redazione di Hanna Diyab, fra cui Aladino e la lampada meravigliosa e Il principe Ahmed e la fata Pari-Banu. Si tratta del più antico lungometraggio d'animazione che ci sia pervenuto; due ad esso precedenti sono stati realizzati in Argentina da Quirino Cristiani, ma sono considerati perduti.

JEU DE PAUME

Jeu de Paume raffigura una partita di tennis ambientata nel 1907 al Chateau de Fontainebleau in Francia. Ambientato in una riproduzione in miniatura lunga cinque metri del campo di Fontainebleau così come si presentava prima della sua ristrutturazione nel 1990, il video impiega ritmi di montaggio irregolari, riprese che si allontanano dal gameplay centrale e movimenti di telecamera fluttuanti e danzanti che catturano, insieme all'azione dei giocatori, gli angoli obliqui dell'architettura, il gioco della luce del sole e la visibilità della palla bianca contro il campo buio. Riconoscendo che la concentrazione di una persona, sia come giocatore che come spettatore, va e viene nel corso di una partita, la telecamera risponde in modo simile a questa attenzione idiosincratica e alle particolarità dell'ambiente per catturare un mutevole senso di consapevolezza umana.

THIS IS FIONA

Questa animazione al computer rappresenta l'artista britannica Fiona Rae. L'opera riflette l'interesse di Julian Opie per le convenzioni della ritrattistica insieme al suo desiderio di aggiornare il genere utilizzando nuove tecnologie. Opie ha iniziato a sperimentare con la ritrattistica animata digitalmente nel 1999. Ha iniziato con ritratti che ammiccavano, prima di passare rapidamente ad animazioni in cui i soggetti sembrano annuire o scuotere la testa. Quando ha realizzato "This is Fiona", Opie aveva introdotto i movimenti facciali: Fiona ammicca, sorride e alza le sopracciglia in un gesto di amichevole apertura. "This is Fiona" incorpora i semplici contorni neri e i piani solidi di colore che sono diventati un marchio di fabbrica dell'approccio di Opie.

FANTASMAGORIE

Fantasmagorie è un film d'animazione francese del 1908 diretto da Émile Cohl. È uno dei primissimi esempi di animazione tradizionale, considerato dagli storici del cinema come il primo cartone animato della storia.[1] Trama Consiste sostanzialmente nella proiezione di una figura stilizzata che si muove incontrando una serie di oggetti che mutano come ad esempio una bottiglia di vino che si trasforma in un fiore. Vi è anche una parte girata dal vivo in cui entrano in scena le mani dell'animatore. I personaggi principali del cartone animato sono un clown e un gentleman.

LA TESTA TRA LE NUVOLE

Il sogno ad occhi aperti di un bambino, durante una lezione scolastica, viene interrotto bruscamente dal maestro. “L’educatore” adulto minaccia di recidere un orecchio al suo piccolo studente per “stimolarne” la concentrazione e impedirne ulteriori fughe nell’immaginazione

LA GAZZA LADRA

La gazza ladra è un film d'animazione del 1964, diretto da Giulio Gianini ed Emanuele Luzzati. Prende il nome dall'opera omonima di Gioachino Rossini, di cui utilizza l'ouverture come commento sonoro, senza però che sia basata sullo stesso soggetto del melodramma.

L'ULTIMO SCIUSCIà DI GIBBA

L'ultimo sciuscià è un cortometraggio d'animazione italiano del 1948 diretto da Francesco Maurizio Guido, in arte Gibba. È considerato l'unico esempio di film d'animazione neorealista. trama: Un povero bambino orfano di guerra, per sopravvivere è costretto a vendere sigarette di contrabbando all'angolo della strada, con la sola compagnia del suo amato cane Matteo. Scoperto da un poliziotto, si rifugia nella sua baracca, e si addormenta guardando le stelle attraverso il soffitto in parte crollato. Nel sogno una lunga scala scende dalla volta celeste fino al pertugio; il bambino sale fino ad arrivare in cielo. Nel raccogliere un pugno di stelle per portarle sulla Terra, una voce lo avverte dell'impossibilità di tale atto, ma affermando che potrà avere tutte le stelle che desidera soltanto qualora rimanga tra di esse; il bambino accetta. L'indomani Matteo tenta invano di svegliare il padroncino, ignaro che questi sia andato per sempre in cielo.

LA PARTITA

Spettatori del gioco e della vita degli altri, ci accade, a tutti, di guardare e non vedere, di sentire a tratti il frastuono e le voci, mentre il pensiero corre verso una felicità passata o un desiderio non raggiunto o un dolore non sopito o semplicemente verso noi stessi. Si chiama solitudine e viene spezzata quando le solitudini si uniscono. E gli spettatori entrano nel campo di gioco insieme ai giocatori.

LA VENDETTA DEL CINEOPERATORE

La vendetta del cineoperatore è un film in stop-motion del 1912 diretto da Władysław Starewicz.Il film tratta in modo comico argomenti come l'adulterio e il revenge porn oltre ad essere una denuncia sugli aspetti scabrosi della cinematografia dell'epoca interpretato dagli insetti che popolano tutta la prima filmografia dell'animatore russo. Trama Annoiato dalla vita coniugale, Mr. Beetle (un maggiolino) va in un nightclub e si scontra contro una cavalletta per l'attenzione di una ballerina libellula. La cavalletta è in realtà un cineoperatore che segue la coppia fino alla casa della ballerina e filma il loro incontro amoroso. Quando Mr. Beetle torna a casa, trova Mrs. Beetle (la moglie) tra le braccia di un giovane artista, un altro scarabeo. Dopo aver cacciato l'intruso, Mr. Beetle perdona magnanimamente la moglie, come scritto in uno dei vari cartelli presenti nella versione inglese della pellicola. Insieme vanno al cinema, e, con loro sorpresa, il film che viene mostrato è riguardante l'infedeltà di Mr. Beetle, infatti il proiezionista è la cavalletta con cui si era scontrato Mr. Beetle. Questo attacca la cavalletta dopo aver caricato il suo stand. L'appuntamento termina quando la coppia viene gettata in una cella di prigione.

DREAM OF TOYLAND

un'occhiata alla vita notturna di orsacchiotti, bambole e veicoli a Toyland, dove gli abitanti sono ben lontani dall'essere pedoni o automobilisti modello. Arthur Melbourne-Cooper fu uno dei primi a comprendere appieno che l'animazione stop-motion non serviva solo a creare trucchi, ma anche a raccontare storie. Realizzò altri film con giocattoli e pupazzi, tra cui un'ulteriore follia motoria in Road Hogs in Toyland (1911).

ALICE

In questa reinterpretazione di Alice permane un'ambiguità di fondo sull'appartenenza della protagonista al mondo reale o quello fantastico e su quando si compia il "salto" nel Paese delle Meraviglie. All'inizio del film Alice sembra essere nella propria camera, quando un grosso coniglio impagliato prende vita e fugge dalla teca in cui era. Alice lo segue in un grande campo senza vegetazione e, entrando dal cassetto di un tavolo, arriva in una caverna che porta a un ascensore lunghissimo (la discesa dura diversi minuti e pare infinita). Il Paese delle Meraviglie è un continuo alternarsi di aree ed elementi familiari che però appaiono in maniera illogica e sproporzionata. I suoi abitanti sono spesso strane misture di oggetti e animali morti, come un letto con le gambe d'uccello, o una lucertola impagliata con gli occhi di vetro.

ESSERE VIVI O MORTI

Un cortometraggio d'animazione che muove i personaggi creati dalla penna di Pasolini. Sullo sfondo le poesie friulane, mentre una serie di veloci schizzi pittorici disegnano il ciclo naturale della vita e della morte, sottolineato dal continuo passaggio dal bianco e nero al colore.

DUMBLAND

Dumbland è una serie di otto cortometraggi d'animazione scritti, diretti e montati da David Lynch a partire dal 2002. I corti sono stati originariamente pubblicati su Internet attraverso il sito ufficiale di Lynch[1], per poi essere pubblicati in DVD nel 2005. La lunghezza complessiva di tutti gli episodi è di circa mezz'ora. La serie esamina la routine quotidiana di un uomo violento e rude dall'espressione sempre furiosa. L'uomo, calvo e con solo tre denti, vive in una casa con la sua iperattiva e iperstressata moglie e con il figlio dalla voce da alieno. Nessuno dei tre ha un nome, seppur il sito di Lynch identifichi il personaggio maschile come Randy e suo figlio come Sparky.