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POO de PHP
alex.bueno1811
Created on October 15, 2024
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Transcript
POO
Programación orientada a Objetos
Empezar
Hecho por: Álex Bueno
Clases y Objetos
Índice
Herencias
Contenidos que veremos en esta presentación.
Clases abstractas
Interfaces de Objetos
Clases Anónimas
Clases y Objetos
Clase
- No se puede Interrrumpir una clase con código HTML (probar)
- Atributos/propiedades (public, private y protected)
- Constructores (vacios/sobrecarga)
- Métodos (getter y setter)
- Palabras reservadas (static y final)
+Info
Clases y Objetos
Utilizar la Clase
- Declarar objeto.
- Llamar a los metodos.
- Llamar a propiedades (public).
Herencias
Herencia
- Heredar de la clase padre con extends
- Pasar atributos al padre en el constructor
- Sobreescribir metodos del padre.
+Info
PHP
Ejemplo Completo
Ejemplo de una clase completa con los siguientes elementos:
- Herencia.
- Constructores.
- Metodos (getters y setters).
- Atributos o propiedades.
- Sobreescribir metodo.
Clases abstractas
Clases abstractas
Son clases las cuales aun no sabemos exactamente lo que hacen y declaramos funciones vacias para luego en otras clases completarlas.
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Interfaces de objetos
Interfaces de objetos
Parecidas a clases abstratas pero tienen diferencias.
- Se declaran con interface y se usan con la palabra implements
- La clase que la utilize, tiene que usar todos los metodos.
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Clases Anónimas
Clases Anónimas
Las clases anónimas son útiles cuando es necesario crear objetos sencillos y únicos.
Pueden pasar argumentos a través de sus constructores, extender otras clases e implementar interfaces
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Actividad
Crea un programa en PHP que modele diferentes tipos de vehículos. Deberás crear una clase padre llamada Vehiculo y una clase hija llamada Auto. La clase Auto debe heredar de Vehiculo y sobrescribir uno de sus métodos.
Crea una clase padre llamada Vehiculo que tenga las siguientes propiedades y métodos: Propiedades: marca (string) modelo (string) velocidadMaxima (int) Métodos: arrancar() - Este método imprime "El vehículo está arrancando...". detalles() - Este método debe imprimir la marca y modelo del vehículo.
Crea una clase hija llamada Auto que herede de Vehiculo y sobrescriba el método arrancar() para imprimir "El auto está arrancando..." en lugar de lo que imprime la clase Vehiculo.
Dentro de la clase Auto, crea un nuevo método llamado tocarBocina() que imprima "¡Beep beep!".
Solución