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Gamificación UVEG

SUSANA RAMOS

Created on October 15, 2024

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Transcript

Gamificación en el aprendizaje.

Mtra. Susana Ramos Covarrubias lisucova@hotmail.com Cel. 3329262729

Índice

Gamificación

en el aprendizaje

1.

Objetivo

2.

Introducción a la gamificación

3.

Desarrollo: Game thinking

4.

Características

5.

Conclusión

Objetivo

Reconocer el uso, caracerísticas, aplicaciones y ejemplos de la gamificación.

+ Referencia

Introducción a la gamificación

Uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas. (Zichermann y Cunningham, 2011; Werbach y Hunter, 2012).

Gamificación

Herramienta de innovación que consiste en utilizar técnicas de juego y elementos lúdicos para motivar e involucrar a los participantes a aprender jugando.

Gamificación

Impulsa el rendimiento, perfecciona habilidades y celebra cada logro con un enfoque lúdico y un toque de humor.

Game Thinking

Arte o la ciencia que permite, a través del uso de juegos, involucrar a usuarios en un sistema y crear mejores experiencias, combinando elementos del diseño de juegos. (Marczewski 2015; Jo Kim, 2017).

Game Thinking

Enfocada

Características de la gamificación

Significativa

Motivadora

Actualizada

Colaborativa

Significativa

Enfocada

Motivadora

Implementar gamificación

Crea desafíos que estén alineados con los objetivos del curso y que ofrezcan la oportunidad de aplicar y mejorar sus habilidades.

Identifica los objetivos que deseas lograr con la gamificación, ya sea fortalecer el trabajo en equipo o fomentar la adquisición de conocimiento o nuevas habilidades.

Ofrece retroalimentación o recompensas atractivas que incentiven a participar activamente. Estas recompensas pueden ser insignias, calificación extra, puntos o incluso monetarias.

Uso de TIC

Colaboración

Implementar gamificación

Diseña desafíos que fomenten la colaboración entre los participantes. La gamificación puede fortalecer los lazos entre los miembros del equipo y crear un sentido de comunidad.

Usa las TIC adecuadas como plataformas tecnológicas interactivas para facilitar la participación y el seguimiento del progreso. La accesibilidad y la facilidad de uso son clave.

Gamificación en el aprendizaje

• Motivación y retroalimentación. • Aprendizaje significativo. • Compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante y el contendo. • Resultados medibles (niveles, puntos e insignias). • Generar competencias. • Aprendices autónomos. • Generan competitividad a la vez que colaboración. • Capacidad de conectividad entre usuarios en línea.

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Gamificación en el aprendizaje

  • El estudiante tiene la posibilidad de experimentar y aprender sin miedo a equivocarse.
  • Los errores no suponen algo irreversible en el proceso.
  • El estudiante se centra en el aprendizaje sin pensar en los resultados.

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Aplicaciones de apoyo para la gamificación

Genially Incluye un catálogo de juegos que podemos incoporar como dinámicas de clase.

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Aplicaciones de apoyo para la gamificación

Genially Incluye un catálogo de juegos que podemos incoporar como dinámicas de clas.

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Aplicaciones de apoyo para la gamificación

H5P Permite incoporar juegos de arrastrar y soltar, flashcards, puntos calientes, tarjetas de diálogo.

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Son populares

Razones para no usar la gamificación

Entretienen

A todos les gusta

Para completar tiempo

Son fáciles

La intervención de la gamificación permite generar entornos interesantes y atractivos en el aprendizaje.

Conclusión

Fuentes de consulta:

Ainsa, C.(2023).Diseño de intervenciones conductuales utilizando Gamificación.https://www.linkedin.com/pulse/dise%C3%B1o-de-intervenciones-conductuales-utilizando-carlos-ainsa-abatte-tfe6e/ Borrás-Gené, O. (2022). Introducción a la gamificación o ludificación (en educación). Madrid. Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos. https://burjcdigital.urjc.es/bitstream/handle/10115/20346/fundamentos%20de%20la%20gamificacionOriolTIC.pdf Leyva Chévez, A. (20 de octubre de 2017). Canva para la creación de un proyecto gamificado. Cuaderno 2.0. https://cuaderno20.wixsite.com/aleyda-leyva/singlepost/2017/10/19/canva-para-la-creaci%C3%B3n-de-unproyecto-gamificado Rodríguez-Balda,J.(2024). Potenciando la Experiencia del Trabajador a través de la Gamificación.https://www.linkedin.com/in/jose-fernando-rodriguez-balda/ TecScience(2024.Gamificación.https://www.linkedin.com/posts/tec-science_conoce-qu%C3%A9-es-la-gamificaci%C3%B3n-activity-7150229700605284353-wTqS?utm_source=share&utm_medium=member_desktop Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., y Nacke, L. E. (2016, October). The gamification user types hexad scale. In Proceedings of the 2016 annual symposium on computer-human interaction in play (pp. 229-243).
Susana Ramos Covarrubias
Correo: lisucova@hotmail.com Linkedin: https://www.linkedin.com/in/susana-r-60b1955b/ Cel 33 28 262729

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