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Ingeniería del Software

<Patrones de diseño

Iniciar>

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  • Estructuras y enfoques reutilizables y probadas para resolver problemas de diseño recurrentes de manera eficiente.
  • Ofrece una forma estándar de organizar y estructurar el código.
  • No son piezas de código.
  • Son guías o esquemas que ayudan a los desarrolladores a enfrentar situaciones comunes de forma más ordenada y mantenible.

<¿Qué es un Patrón de Diseño>

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<Tipos de Patrones >

Creacionales

  • Controlan el proceso de creación de objetos.
  • Oculta la lógica de creación.
  • Desacoplamiento.

Estructurales

  • Facilita la composición de clases y objetos.
  • Reutiliza código.
  • Interacción flexible

Comportamiento

  • Describen cómo los objetos interactúan y se comunican.
  • Distribuyen responsabilidades.

  • Singleton: Asegura que solo haya una instancia de una clase.
  • Factory Method: Define una interfaz para crear objetos, con la flexibilidad de modificar la clase de los objetos creados.

  • Adapter: Adapta una clase con una interfaz esperada por el cliente.
  • Decorator: Añade funcionalidades de manera dinámica.
  • Composite: Permite tratar objetos individuales y grupos de objetos de manera uniforme.

  • Observer: Notifica automáticamente a los objetos dependientes de los cambios.
  • Strategy: Permite cambiar algoritmos sin modificar el cliente que los usa.
  • Chain of Responsibility: Establece una cadena de objetos para manejar una petición.

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Patrones Creacionales

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Singleton

Administrador de Autenticación

Implementa el patrón Singleton y se encarga de la autenticación de los usuarios.

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Usuario

Representa a los usuarios del sistema con atributos como nombre de usuario y contraseña.

Sesión

Representa la sesión del usuario una vez autenticado.

  1. Ingresa Credenciales
  2. Autentifica
  3. Nuevo inicio de sesión

Inicio de Sesión

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Patrones Creacionales

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Factory Method and Observer

Método de fabrica

  • Permite crear diferentes tipos de producto.
  • No especifica las clases exactas de los objetos.
  • Productos varían, pero tienen características en común.

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Observadores

  • Notificar de forma automática a los demás módulos, cuando hay cambios en los productos.

Inventario

  • Se actualiza con la nueva información.
  • Crear nuevos productos o actualizar existentes.

Notificaciones automáticas

Patrón de Fábrica

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Patrón Observer

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Modelo Vista Controlador

<MVC>

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Vista

  • Presentar los datos al usuario (UI).
  • Es notificada cuando haya cambios.
  • Muestra los datos en función de la actualización del modelo.

Controlador

  • Recibe las entradas del usuario.
  • Interpreta las acciones del usuario y las convierte en acciones que modifican el estado del modelo.
  • Actualiza la vista con base en los cambios en el modelo.

Modelo

  • Representa los datos y la lógica.
  • Notifica a la vista cuando hay cambios en los datos.
  • No conoce ni de la vista ni el controlador.

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<Bibliography>

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