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Presentación vaporwave

Rafael Rodríguez Silva

Created on October 14, 2024

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Vaporwave presentation

Transcript

Adicciones y medios comunicaciones de masas

ProblemAS CON LOS DISPOSITIVOS MOVILES...

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ÍNDICE

Adicción a la televisión y al contenido de streaming

01.

04.

¿Que son las adicciones?
Que es la adiccion a los videojuegos

02.

Tipos de adicciones

05.

Adicciones a las redes sociales

03.

06.

Microcompras
Factores que causan la adiccion a las redes
Consecuencias de las microcompras/videojuegos

6.2.

3.1.

Relacion entre adicciones y microcompras

6.1.

Consecuencias de las adicciones a las redes

3.2.

Ley estatal prohibición moviles

07.

¿Que son las adicciones?

Una adicción es un patrón de comportamiento en el que una persona se vuelve dependiente de una sustancia o de una actividad. Esta dependencia puede ser física, psicológica o ambas, y a menudo lleva a la persona a continuar con el comportamiento a pesar de las consecuencias negativas que puede tener en su vida, salud o relaciones.

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Tipos de adicciones

Adicciones a sustancias: Estas implican la dependencia de drogas, alcohol, tabaco u otras sustancias químicas. Estas adicciones pueden provocar cambios físicos y psicológicos en el cuerpo.Adicciones conductuales: Estas no involucran sustancias, sino que se centran en comportamientos o actividades, como el juego, el uso excesivo de internet, la compra compulsiva o la adicción a las redes sociales. Estas conductas pueden tener un impacto negativo en la vida diaria, relaciones y bienestar emocional.

Adicciones a las redes sociales

Las adicciones a las redes sociales son un fenómeno creciente en la era digital. Y se refiere a un patrón de comportamiento en el que una persona siente una necesidad compulsiva de utilizar plataformas como Facebook, Instagram, Twitter, TikTok, entre otras.

Factores que causan adiccion a las redes

El diseño persuasivo de las plataformas tecnológicas, como notificaciones constantes y algoritmos personalizados, junto con necesidades psicológicas como la búsqueda de reconocimiento social y el miedo a perderse algo, fomenta su uso constante. Factores sociales, como la presión para estar conectado y normas culturales, y biológicos, como la liberación de dopamina por interacciones positivas, refuerzan esta conducta. La facilidad de acceso a través de moviles y el uso gratuito amplifican el impacto.

Consecuencias de las adicciones a las redes

El uso excesivo de redes sociales afecta la salud mental (ansiedad, depresión, FOMO, problemas de autoestima), la salud física (trastornos del sueño, sedentarismo, fatiga ocular, dolor postural), las relaciones sociales (aislamiento, conflictos, desconexión emocional) y la productividad (distracción, bajo rendimiento). También genera dependencia emocional (adicción a la validación, dificultad para desconectarse) y expone a riesgos como ciberacoso, pérdida de privacidad y desinformación.

Adicción a la televisión y al contenido de streaming

Es un comportamiento compulsivo caracterizado por el consumo excesivo y descontrolado de series, películas o videos, lo que afecta negativamente el bienestar físico, mental, social y laboral. Se relaciona con factores como la accesibilidad, los algoritmos de plataformas, y el uso del contenido para evadir problemas emocionales.

  • Y las consecuencias que causan son bastante parecidas a la de las redes sociales como la ansiedad o el sedentarismo.
  • Algunos factoes que dan adiccion son la comparación social, recompensas interminables, uso gratuito de las plataformas, etc.

Que es la adicción a los videojuegos

La adicción a los videojuegos se refiere a un uso compulsivo y excesivo de videojuegos que interfiere con la vida diaria, las relaciones personales, el trabajo o los estudios. Esta adicción puede estar caracterizada por: Tiempo excesivo de juego: Pasar muchas horas al día jugando, a menudo ignorando responsabilidades y actividades sociales. Dificultad para desconectar: Sentir una necesidad urgente de jugar, incluso cuando hay otras obligaciones que atender. Impacto emocional: Experimentar irritabilidad, ansiedad o depresión cuando no se puede jugar.

Microcompras

Las microcompras son pequeñas transacciones dentro de los videojuegos que permiten a los jugadores adquirir contenido adicional, como: Objetos cosméticos: Ropa, skins o personalizaciones que no afectan el rendimiento del juego. Mejoras de juego: Elementos que pueden facilitar el avance en el juego, como armas, personajes o habilidades. Moneda del juego: Compras de monedas o recursos que permiten a los jugadores progresar más rápidamente.
Relación entre adicción y microcompras
La relación entre adicción y microcompras radica en la activación de sistemas de recompensa en el cerebro, liberando dopamina tras cada compra. Las microtransacciones, diseñadas con recompensas variables como las cajas de botín, generan un refuerzo intermitente similar al juego compulsivo. Este modelo fomenta conductas repetitivas y dependencia psicológica. Además, las estrategias de diseño aprovechan la impulsividad y emociones del usuario, aumentando el gasto sin planificación. Así, las microcompras pueden convertirse en una forma de adicción comportamental.

Concecuencias de las adicciones a las microcompras/videojuegos

Financieras: Los gastos acumulativos en microcompras pueden llevar a problemas financieros, especialmente entre los jugadores más jóvenes que no tienen control sobre su presupuesto. Salud mental: El uso excesivo de videojuegos puede contribuir a la ansiedad, la depresión y otros problemas emocionales. Relaciones personales: La adicción puede afectar las relaciones con amigos y familiares, llevando a un aislamiento social.

Ley estatal de prohibición de moviles

Un estudio de Unicef y la Universidad de Santiago de Compostela revela que los niños en España reciben su primer móvil a los 10,9 años. Ante esto, el Ministerio de Educación ha propuesto prohibir los móviles en infantil y primaria, salvo excepciones médicas, y restringir su uso en secundaria, permitiéndolos solo apagados y bajo criterio docente. La medida, apoyada por el Consejo Escolar del Estado, busca fomentar un uso responsable de la tecnología en el ámbito escolar. Aunque algunos expertos abogan por educar en lugar de prohibir, la propuesta será discutida con las autonomías el 31 de enero, en línea con regulaciones ya vigentes en algunas regiones como Cataluña.

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