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Capacitação Digital nível 2 Ambientes de Aprendizagem Híbnial
Marília Alexandra
Created on October 13, 2024
PORTFÓLIO DIGITAL
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Transcript
Data da realização: de 23/09/2024 a 15/11/2024
Formadora: Ana Gato
Centro de Formação de Escolas António Sérgio
Capacitação Digital Nível 2 - turma 3 Ambientes de Aprendizagem Híbridos
start
Formanda: Marília Alexandra C. O. Pereira
Agrupamento de Escolas das Piscinas - Olivais, Lisboa Docente de Geografia - grupo 420 3º ciclo “ Entre a Europa recortada e a África maciça, o Mediterrâneo aparece como um dos traços mais antigos e permanentes da fisionomia humana do globo.” “Foi no convívio da gente mediterrânea que a restante Europa se enriqueceu de ideias e de crenças, depois espalhadas por todo o mundo.” (Orlando Ribeiro; 1945) “Portugal o Mediterrâneo e o Atlântico”
- Kahoot / Quizizz- Google forms
- Bigbluebutton- Moodle - Roda dos Nomes - Pickerweel - Watermarkly - Mindmeister - digcompedu
Sessão 1
- Apresentação de trabalhos- genialy - Artsteps - Nearpod
Sessão 5
Sessão 4
- Ambientes híbridos de aprendizagem- wordwall - storyjumper - genialy
Sessão 3
- Mentimeter - Vocaroo - Padlet / wakelet - wooclap e tricider - Cenário de aprendizagem com aplicabilidade pedagógica
Sessão 2
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CAPACITAÇÃO DIGITAL DE DOCENTES - NÍVEL 2 - TURMA 3
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O trabalho aqui apresentado resulta, não só da partilha de conhecimento durante a presente formação, mas de toda a formação realizada ao longo da carreira e, acima de tudo do que aprendi com os meus colegas e alunos. Trata-se da implementação de uma estratégia de Gamificação a um contexto educativo específico - Clube Europeu. Como tal, o Portfólio que aqui partilho, contém igualmente uma breve experiência de aprendizagem em Ambientes Híbridos, bem como sugestões de vários exercíos.
https://mm.tt/app/map/3451010574?t=e2AkKNmZtI
O Mind Meister permite realizar o organograma das variáveis demográficas que entram na composição do Crescimento Efetivo da População. A Tarefa seria completar os conceitos presentes com as respetivas definições e fórmula de cálculo, em jeito de Glossário.
Mind Meister
Fotografia de um conjunto de adolescentes na praia, procedendo-se ao desfoque dos seus rostos.
Watermarkly
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Cenário de Aprendizagem com aplicabilidade pedagógica O presente Modelo deverá ser aplicado a alunos do 3º ciclo. No âmbito dos trabalhos a desenvolver pelo - Clube Europeu da escola - onde se desenvolvem atividades, em jeito de Oficina, sobre a União Europeia e o tema selecionado para cada ano letivo. A presente atividade desenvolver-se-á durante duas sessões de 50 minutos cada. Os alunos deverão ter acesso a uma sala de aula equipada com computadores e ligação à internet. Numa primeira fase, far-se-á o sorteio e distribuição dos países pelos alunos, através da ferramenta Pickerweel. Cada um deverá trabalhar o país que lhe calhou. No sorteio de Bandeiras da União Europeia, os alunos são convidados a identificar o país e a respetiva capital da bandeira sorteada. Podendo consultar o Mapa Político da Europa, afixado na sala em suporte físico (analógico).
Picker Wheel
https://padlet.com/marilia_pereira/uni-o-europeia-qytmf9dci87fnws6
Padlet Colaborativo - Mapa da União Europeia (U.E.) Seguindo as orientações das docentes, os alunos são convidados a aceder a um Padlet Colaborativo do Clube Europeu. Através da partilha do link, no email institucional, que permitirá este acesso. Os alunos devem explorar o Padlet Colaborativo em formato de Mapa que já contém alguma informação sobre os países da U.E., nomeadamente, a silhueta do país inscrita com a respetiva bandeira nacional, o que permitirá aos alunos um acesso facilitado ao país sobre o qual irão trabalhar.
Clube Europeu Padlet Colaborativo
Tarefa Em casa, cada aluno deverá recolher informação do país referente aos seguintes itens: . Capital do país; . Área territorial; . População Absoluta; . Símbolo ou curiosidade. Cada aluno realizará a Edição para atualizar a informação do Padlet Colaborativo. Podendo inserir texto, imagem, vídeo. A pesquisa de informação far-se-á fora do contexto de sala de aula sendo, posteriormente, verificada e retificada numa segunda sessão do Clube, na presença das duas docentes. O objetivo será a construção de um Recurso Educativo Digital enriquecido pelos alunos, para ser utilizado, por exemplo, na Biblioteca escolar. Aos alunos é dado a conhecer uma ferramenta que lhes permite trabalhar colaborativamente num projeto escolar.
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A utilização do Story Jumper como forma de apresentação do trabalho desenvolvido na formação, permitiu a exploração de uma ferramenta com designs bastante apelativos e em forma de LIVRO, com a qual nunca tinha trabalhado.
Story Jumper
O WordWall é uma ferramenta fantástica para a resolução de exercícios simples ou mais complexos com base na gamificação.
https://wordwall.net/pt/resource/79524185
WORDWALL - Anagrama
https://wordwall.net/pt/resource/79524185
WORDWALL - Roleta Aleatória
WORDWALL - Questionário
Genially
Google Forms
https://forms.gle/mP3N5orTepJCpFXg6
Google Forms
https://forms.gle/e8zhJJjFU8s74y788
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Kahoot!
https://www.artsteps.com/view/671b98779c9e48a8b8de56f6
Museu dos Ofícios - séc.XX
Artseps
Conjunto de Questionários Geografia - 9º ano
Obstáculos ao Desenvolvimento.
IDH – Índice de Desenvolvimento Humano.
Crescimento Económico versus Desenvolvimento.
Análise de Contrastes de Desenvolvimento – avaliar o nível de desenvolvimento de diferentes países.
Nearpod
FIM
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