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20241009-Metaverso en el aula
david_gurrea
Created on October 9, 2024
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Transcript
El METAVERSO
en el aula
Necesidades de implementación
Uso del metaverso
Aportaciones del metaverso
Situación de aprendiajze
Necesidades para la implementación
Para introducir el metaverso en este diseño, se necesitaría:
- Infraestructura tecnológica:
- Dispositivos de realidad virtual (gafas VR) para cada estudiante
- Ordenadores o tablets con capacidad para ejecutar aplicaciones de metaverso
- Conexión a internet de alta velocidad
- Software:
- Plataforma de metaverso educativo (como Educa360)
- Aplicaciones específicas para la creación de entornos virtuales deportivos
- Formación:
- Capacitación para docentes en el uso de tecnologías de realidad virtual y metaverso
- Talleres para estudiantes sobre el uso seguro y efectivo del metaverso
- Apoyo técnico:
- Personal especializado para resolver problemas técnicos y dar soporte durante las sesiones
Usos del metaverso
El metaverso se usaría para:
- Crear entornos virtuales de países y estadios deportivos para la exploración cultural.
- Simular la práctica de deportes, permitiendo a los estudiantes experimentar con diferentes técnicas y movimientos.
- Facilitar competiciones virtuales entre equipos, superando barreras geográficas.
- Proporcionar feedback inmediato sobre el desempeño de los estudiantes, ayudando a mejorar su técnica.
- Generar un espacio de reflexión colectiva donde los estudiantes puedan compartir sus experiencias y aprendizajes.
Aportaciones del metaverso
El metaverso aportaría a esta situación de aprendizaje:
- Experiencias inmersivas: Los estudiantes podrán "visitar" virtualmente diferentes países y experimentar sus culturas deportivas de primera mano.
- Práctica segura: Permite ensayar movimientos y técnicas deportivas en un entorno controlado antes de realizarlos físicamente.
- Colaboración global: Facilita la interacción con estudiantes de otras escuelas o países, enriqueciendo la experiencia cultural.
- Personalización: Adapta los desafíos al nivel individual de cada estudiante, permitiendo un aprendizaje más efectivo.
- Gamificación: Incorpora elementos lúdicos que aumentan la motivación y el compromiso de los estudiantes.
Situación de aprendizaje
Título: "Olimpiadas Virtuales: Explorando Deportes del Mundo" Contexto: Los alumnos de 6º de primaria participarán en unas olimpiadas virtuales donde explorarán y practicarán deportes de diferentes culturas utilizando el metaverso. Objetivos:
- Conocer y practicar deportes de diversas culturas
- Mejorar habilidades motrices y coordinación
- Fomentar el trabajo en equipo y la competencia sana
- Desarrollar competencias digitales
- Introducción (1 sesión): Presentación del proyecto y formación de equipos internacionales.
- Exploración (3 sesiones): Los equipos visitarán virtualmente diferentes países, aprendiendo sobre sus deportes tradicionales.
- Entrenamiento (4 sesiones): Práctica de los deportes seleccionados en el entorno virtual y físico.
- Competición (2 sesiones): Realización de las olimpiadas virtuales.
- Reflexión (1 sesión): Análisis de la experiencia y aprendizajes adquiridos.