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Portfolio MOOC Videojuegos en el aula. Leo Carrillo Fdez
CEIP San Antonio
Created on October 7, 2024
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Transcript
PRESENTACIÓN
INTRODUCCIÓN a los videojuegos
Leo Carrillo Fernández
Empezar
ÍNDICE
Nivel 2
Nivel 1
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
nivel 1introduccion a los videojuegos
C.A.S.A.
Aplicar
Analizar
Cuestionar
Sintetizar
nivel 2principio de diseño de videojuegos
Elementos motivacionales por eventos semanales para subir el tiempo de jugabilidad.
Ruleta de la fortuna con regalos que se pueden utilizar durante el juego.
Pantalla inicial del juego.
nivel 2principio de diseño de videojuegos
Cartas colecionables de tipo cultural con información añadida. Educacional.
Opción de pertenencia a un club social con premios añadidos.
Dificultad añadida con mas letras para formar palabras. Además, te permiten ayudas que consigues con diamantes.
nivel 2principio de diseño de videojuegos
¿Qué pasaría si cambiaras alguna de sus mecánicas?
Si cambiara alguna de sus mecanicas como por ejm, posibilidad de crear tus propias palabras y por tanto tus propios niveles de dificultad, sería muy interesante ya que se podría crear un red social donde lso jugadores pudieran compartir sus laberintos de palabras y que pudieran ser likeados. Otra opción sería que en vez de conseguir fotos de monumentos culturales, pudieras conseguir piezas de un puzzle para añadir mas motivación a la carta por conseguir.
nivel 3uso y diseño de videojuegos para el aula
Reflexión:
Me ha parecido una tarea muy enriquecedora sobre todo para el trabajo de las IA en el aula. Es muy interesante como a pesar de la facilidad para utilizarlas siempre es necesaria la mano del alumno para conseguir cierta calida en los productos finales. También me ha sorprendido gratamente los trabajos de lso compañeros ya que algunos me parecen incluso muy profesionales. A nivel didáctico y como introducción para la creación de situaciones de Aprendizaje conlleva una motivación extra tanto para el docente como para el alumno.
nivel 4Zona gamer
Influencia de los videojuegos en el desarrollo de habilidades especificas.
Mejora de la atención
Desarrollo de la memoria
Desarrollo de habilidades cognitivas
Habilidades de resolución de problemas
Coordinación mano-ojo
nivel 4Zona gamer
Estudios que apoyen el uso de videojuegos en el aula.
- González y Blanco (2011:61) comentan “su valor en el aspecto sensomotriz y desarrollo intelectual, donde los jugadores destacan sobre los no jugadores.
- Gee (2004), citado por Sáez y Domínguez (2014:97), “resalta en su estudio que los juegos serios constituyen una herramienta de aprendizaje que permite a los estudiantes estar situado dentro del ambiente de aprendizaje contribuyendo activamente al proceso pedagógico”.
- De Kanter (2005), citado por Sáez, J. M. y Domínguez, C. (2014:97), también manifiesta que “en el mundo real, el aprendizaje constructivista que experimentan los jugadores en un videojuego educativo ofrece una de las pocas experiencias disponibles de aprendizaje verdaderamente tridimensional”.
nivel 4Zona gamer
Experiencias del tipo eSports llevadas a cabo en centros educativos.
- Durante el Keynote ‘Level up your academic studies with Esports’ del 25 de enero del 2024, Acer, Intel y Barnsley College hablaron sobre la adopción de los eSports por parte de la escuela en su plan de estudios, mediante el uso de la tecnología. La sesión se centrará en el papel de los eSports en la creación de nuevas trayectorias educativas y profesionales dentro de la educación superior y en el cultivo de habilidades empresariales, que también abarca la integración de los eSports en la educación K12, con un enfoque especial en la inclusión y el rol fundamental de las mujeres en el sector.
- Los eSports en el aula serán una actividad extra-curricular, aunque en algunos países se plantea ya su plena integración en el currículo como es el caso de las escuelas de Connecticut en Estados Unidos. Lo que aportarán es una energía adicional al aprendizaje, una herramienta no académica que bien estructurada e integrada otorgará un visión transversal del aprendizaje. Todo ello acompañado por profesores y padres y madres. Entrevista de Francisco Asensi en Educaicón 3.0
- Un estudio de Extreme Networks y eCampus News pone de manifiesto el creciente grado de implantación de programas de deportes electrónicos o eSports en instituciones educativas de todo el mundo. Así, el 20% de los centros educativos encuestados ya tiene un programa de deportes electrónicos, y el 71% está considerando o podría considerar incorporar un programa de deportes electrónicos en el futuro. Solo el 29% no está considerando implementarlo
nivel 4Zona gamer
Reflexión del gaming en entornos educativos.
La reflexión que puedo ofrecer sobre la incorporación del gaming en entornos educativos resulta sobre el debate sobre sus beneficios y desafíos. Está claro que el gaming pueden captar la atención de los estudiantes de manera efectiva, haciéndolos más propensos a participar activamente en el aprendizaje. Se produce un aprendizaje activo a través de la exploración y la resolución de problemas en entornos virtuales. Además, Muchos juegos promueven el trabajo en equipo y la comunicación entre compañeros. Esto puede mejorar las habilidades sociales y preparar a los estudiantes para el trabajo colaborativo en el futuro. En cambio, si no se implementan de manera adecuada, los videojuegos pueden desviar la atención de los objetivos educativos, convirtiéndose en una fuente de distracción más que de aprendizaje, y por supuesto, los educadores necesitamos formación adecuada para integrar los videojuegos de manera efectiva en sus métodos de enseñanza. Sin un enfoque bien planificado, los resultados pueden no ser los esperados. Por tanto y como conclusión, el gaming en la educación tiene un gran potencial para transformar la forma en que se enseña y se aprende. Sin embargo, su éxito depende de una implementación cuidadosa y reflexiva que aborde tanto sus ventajas como sus desafíos. A medida que se continúa investigando y explorando esta intersección, es fundamental priorizar un enfoque equilibrado que beneficie a todos los estudiantes.
nivel 5game jam
CONTEXTO NARRATIVO
Nuestro compañero de viaje se encuentra de acampada en un lugar muy lejano del bosque. Se levanta temprano para regar su planta cada hora pero se da cuenta que la vida sigue y tiene que volver a su colegio en pocas horas. Y tiene que repasar los contenidos de Ciencias para mañana. No hay problema, su profesor le ha dejado una serie de objetos extraños dentro del entorno natural que tiene que descubrir y ahí estarán los contenidos que tiene que repasar para el día siguiente. Pero no está solo, tiene su gran amigo Pet que le acompañará en su camino hacia el conocimiento y en algún podrá hacer un descanso para tocar el piano.
nivel 5game jam
CONTEXTO EDUCATIVO
Este pequeño juego interactivo es muy interesante para jugar en solitario o en grupo donde el profesor comparte con sus alumnos con el onjetivo de repasar los contenidos de ciencias para una prueba de evaluación posterior. El entorno del videojuego se ha elegido una acampada ya que supone algo diferente para encontrar los objetos extraños para interactuar con ellos. Está orientado para la etapa de primaria y supone una gamificación divertida y amigable para recordar o aprender aquello relacionado con la función de relación del ser humano. Se han utilizado diferentes actividades interactivas y videos de youtube como recursos dentro de la plataforma Gather.
nivel 5game jam
ACCESO
Contraseña:CAMPA24
https://app.gather.town/app/EV1Gnyg5868xhBNl/Camp
nivel 5game jam
INTERACCIONES
Los videojuegos pueden mejorar la coordinación mano-ojo, ya que los jugadores deben responder rápidamente a los estímulos visuales en la pantalla con acciones precisas en el mouse o teclado. Esta habilidad se desarrolla especialmente en juegos que involucran movimientos rápidos y precisos, como los juegos de acción y los juegos deportivos. La mejora en la coordinación mano-ojo puede ser beneficiosa en actividades diarias que requieren destreza física y coordinación, como los deportes, la escritura a mano o el uso de herramientas.
¿Mejor que una pelicula?
Cuando jugabamos en los años 80, la época dorada del arcade, la narrativa no tenía importancia ya que se ponía todo el énfasis en la jugabilidad del juego o en la tecnología gráfica del momento.Actualmente y gracias al desarrollo de la tecnología donde los gráficos son cada vez mas realistas, la narrativa se convierte en un factor importante siendo uno de los premios mas valorados en los certamenes del videojuego actual. La combinación de una buena narrativa con los procesos mentales gamificados, suponen todo un reto de aprendizaje para el estudiante. Los últimos videojuegos con los que he tenido relación; Alan Wake 2 (2023) y Black Myth Wukong (2024), me han sumergido a una sensación nunca conocida hasta el momento.
Década de 1970: Se considera que esta década fue la época dorada de los "arcades". Juegos como "Pong" (1972) y "Space Invaders" (1978) fueron algunos de los primeros éxitos comerciales, estableciendo las bases para la industria de los videojuegos. Década de 1970: Se considera que esta década fue la época dorada de los "arcades". Juegos como "Pong" (1972) y "Space Invaders" (1978) fueron algunos de los primeros éxitos comerciales, estableciendo las bases para la industria de los videojuegos. Década de 1990: Con el avance de la tecnología, los gráficos y la jugabilidad mejoraron considerablemente. Los videojuegos en 3D se hicieron populares con títulos como "Super Mario 64" (1996) y "Tomb Raider" (1996). Además, la popularización de los juegos de PC, junto con el auge de Internet, llevó al desarrollo de los juegos en línea y el fenómeno de los juegos multijugador masivos en línea (MMORPG). Década de 2000: Los avances tecnológicos permitieron un salto gráfico significativo, lo que llevó a la creación de mundos más realistas y detallados en los videojuegos. Se popularizaron géneros como los juegos de disparos en primera persona (FPS) con franquicias como "Halo" (2001) y "Call of Duty" (2003). También se vieron mejoras en la inteligencia artificial, lo que permitió una experiencia de juego más sofisticada. Década de 2010: Se produjo una explosión en la industria de los videojuegos gracias a la llegada de dispositivos móviles como smartphones y tabletas. Los juegos móviles se convirtieron en una parte importante del mercado y permitieron que una audiencia más amplia disfrutara de los videojuegos.
Aplicación en el aula.
De momento no deja de ser un reto motivador el hecho de conocer y entender la evolución y la historia del videojuego para plantearte como docente su repercusión en la sociedad actual. Forma parte de la cultura popular hoy en día, y la escuela no puede mirar hacia otro lado influido bajo ciertos bulos o reproches que la mayoría son infundados. Como docente, me interesa la aplicación del video en al creación de mundo virtuales inmersivos donde el alumnado mas introvertido o menos popular, pueden llegar a asumir un roll que la escuela tradicional no les ofrecía.
Muchos videojuegos exigen que los jugadores recuerden información importante, como reglas del juego, ubicación de objetos o estrategias específicas. Esto estimula la memoria de trabajo, que es la capacidad de mantener y manipular información en la mente a corto plazo. Además, los juegos de aventura y los juegos de rol pueden mejorar la memoria episódica, ya que los jugadores deben recordar eventos y detalles específicos de la historia del juego. Estos beneficios pueden extenderse a otras áreas de la vida, como el estudio o el trabajo, donde la memoria es crucial para el aprendizaje y la retención de información.
Los videojuegos requieren una atención sostenida y selectiva para seguir las reglas del juego, detectar patrones, tomar decisiones rápidas y reaccionar a los estímulos visuales y auditivos. Jugar videojuegos de acción, por ejemplo, puede mejorar la capacidad de atención visual y la capacidad para realizar múltiples tareas simultáneamente. Estos juegos exigen que los jugadores estén alerta y atentos a los detalles, lo que puede transferirse a situaciones de la vida real donde se requiere una atención focalizada.
¿Por qué consideramos algunos videojuegos como educativos?
Es indudable que esta cuestión llama la atención principalmente por el concepto que siempre han tenido a lo largo de su historía como una actividad de ocio recreativa. Con el paso del tiempo y gracias a las nuevas tendencias tecnológicas en el campo de la educación, los videojuegos tienen cabida en las nuevas metodologías activas presentes en las aulas. Las industria del videojuego está capacitada para y preparada para ofrecer a los centros un sin fin de opciones al profesorado para conseguir los objetivos que se plantean y para ello, no hay mejor forma, que jugar aprendiendo.
Los videojuegos pueden tener un impacto positivo en el desarrollo de habilidades cognitivas, como la atención, la memoria, la resolución de problemas y la flexibilidad mental. Sin embargo, es importante mantener un equilibrio saludable y jugar de manera moderada, evitando el exceso de tiempo de juego y eligiendo juegos apropiados para la edad y el nivel de desarrollo. Al hacerlo, los videojuegos pueden ser una herramienta valiosa para potenciar y mejorar las habilidades mentales de las personas en diferentes etapas de la vida.
Los videojuegos a menudo presentan desafíos que requieren resolución de problemas. Los jugadores deben analizar situaciones, considerar diferentes estrategias y tomar decisiones informadas para avanzar en el juego. Esta práctica constante de resolución de problemas puede mejorar la capacidad de pensamiento crítico y la toma de decisiones en la vida cotidiana. Además, los juegos de estrategia y los juegos de rompecabezas pueden fortalecer la habilidad para encontrar soluciones creativas y pensar de manera flexible ante problemas complejos.