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RED's

FERRAMENTAS DIGITAIS DE SUPORTE

METODOLOGIA DE PROJETO

ROTAÇÃO POR ESTAÇÕES

GAMIFICAÇÃO

Com base nas aprendizagens essenciais das disciplinas e Perfil do aluno à saída da escolaridade obrigatória

Metodologias ativas/estratégias de inovação pedagógica

Joana Sousa

Por recurso educativo digital (RED) entende-se a ferramenta educativa que pode ser utilizada no processo de aprendizagem/ensino e que utiliza produtos, serviços ou processos TIC para promover a aprendizagem. Exemplos: Escape Rooms, Vídeos, quizzes, Kits de Robótica, Modelação 3D...

Gamificação é a aplicação de elementos e mecânicas típicas de jogos em contextos "não-gamers", como a educação, o trabalho ou o marketing. O objetivo principal é motivar as pessoas, aumentar o envolvimento e facilitar a aprendizagem através de elementos lúdicos e desafiadores, como pontos, níveis, recompensas e competições.

GAMIFICAÇÃO

Exemplos

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1. Caça ao Tesouro Virtual: Aplicação de Escape Rooms nas diversas disciplinas. 2. Criação de quizzes (sobre a matéria de determinada disciplina) em grupos de trabalho. Aplicação aos restantes.

A rotação por estações é uma metodologia ativa de ensino que divide a aula em diferentes "estações" de aprendizagem. Cada estação oferece uma atividade específica relacionada com a temática da aula, permitindo que os alunos explorem o conteúdo de diversas maneiras. Essa abordagem promove a participação ativa, o trabalho em equipa e o desenvolvimento de diferentes competências.

Exemplo Prático:Numa aula de Ciências sobre o corpo humano, as estações poderiam ser:

  • Estação 1: Leitura de um texto sobre o sistema respiratório.
  • Estação 2: Construção de um modelo do coração com materiais reciclados.
  • Estação 3: Jogo online sobre os ossos do corpo.
  • Estação 4: Trabalho em grupo para criar um cartaz sobre a importância da alimentação saudável.

A metodologia de projeto no ensino é uma abordagem pedagógica que coloca o aluno no centro do processo de aprendizagem. Ao invés de receber informações prontas, os estudantes são incentivados a construir o próprio conhecimento através da investigação, da resolução de problemas e da criação de produtos.

Uma Abordagem Ativa

Metodologia de projeto

Exemplos:

  • História: Construir um modelo de uma cidade histórica e apresentar um trabalho sobre sua cultura.
  • Português: Produzir um livro infantil sobre um tema de interesse dos alunos.
  • Matemática: Criar um jogo de tabuleiro que envolva conceitos matemáticos.