metodologias ativas_formaçãoDGE
Formação
Created on October 7, 2024
More creations to inspire you
Transcript
RED's
FERRAMENTAS DIGITAIS DE SUPORTE
METODOLOGIA DE PROJETO
ROTAÇÃO POR ESTAÇÕES
GAMIFICAÇÃO
Com base nas aprendizagens essenciais das disciplinas e Perfil do aluno à saída da escolaridade obrigatória
Metodologias ativas/estratégias de inovação pedagógica
Joana Sousa
Por recurso educativo digital (RED) entende-se a ferramenta educativa que pode ser utilizada no processo de aprendizagem/ensino e que utiliza produtos, serviços ou processos TIC para promover a aprendizagem. Exemplos: Escape Rooms, Vídeos, quizzes, Kits de Robótica, Modelação 3D...
Gamificação é a aplicação de elementos e mecânicas típicas de jogos em contextos "não-gamers", como a educação, o trabalho ou o marketing. O objetivo principal é motivar as pessoas, aumentar o envolvimento e facilitar a aprendizagem através de elementos lúdicos e desafiadores, como pontos, níveis, recompensas e competições.
GAMIFICAÇÃO
Exemplos
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit
1. Caça ao Tesouro Virtual: Aplicação de Escape Rooms nas diversas disciplinas. 2. Criação de quizzes (sobre a matéria de determinada disciplina) em grupos de trabalho. Aplicação aos restantes.
A rotação por estações é uma metodologia ativa de ensino que divide a aula em diferentes "estações" de aprendizagem. Cada estação oferece uma atividade específica relacionada com a temática da aula, permitindo que os alunos explorem o conteúdo de diversas maneiras. Essa abordagem promove a participação ativa, o trabalho em equipa e o desenvolvimento de diferentes competências.
Exemplo Prático:Numa aula de Ciências sobre o corpo humano, as estações poderiam ser:
- Estação 1: Leitura de um texto sobre o sistema respiratório.
- Estação 2: Construção de um modelo do coração com materiais reciclados.
- Estação 3: Jogo online sobre os ossos do corpo.
- Estação 4: Trabalho em grupo para criar um cartaz sobre a importância da alimentação saudável.
A metodologia de projeto no ensino é uma abordagem pedagógica que coloca o aluno no centro do processo de aprendizagem. Ao invés de receber informações prontas, os estudantes são incentivados a construir o próprio conhecimento através da investigação, da resolução de problemas e da criação de produtos.
Uma Abordagem Ativa
Metodologia de projeto
Exemplos:
- História: Construir um modelo de uma cidade histórica e apresentar um trabalho sobre sua cultura.
- Português: Produzir um livro infantil sobre um tema de interesse dos alunos.
- Matemática: Criar um jogo de tabuleiro que envolva conceitos matemáticos.