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METODOLOGIAS ATIVAS
Gamificação
Ensino Híbrido
Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)
Ciências
História
Geografia
Ciências
História
Geografia
Ciências
História
Geografia
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Os alunos desenvolvem um projeto onde exploram temas como mudanças climáticas ou desflorestação em diferentes regiões do mundo. Podem pesquisar áreas afetadas, mapear tendências e apresentar as suas descobertas, criando um projeto visual interativo com o apoio de dados geoespaciais.Ferramentas digitais:Google Earth, Google Workspace, Genially.
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Os alunos criam um projeto sobre um período histórico, com fotos, vídeos e análises.Ferramentas digitais: Padlet, Canva, Google Slides.
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Os alunos criam quizzes interativos sobre a constituição da célula.Ferramentas digitais: Kahoot, Quizizz, Google Forms, Mentimeter
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Os alunos, na sala de aula, debatem o tema "Recursos Naturais". Online, criam um mapa mental.Ferramentas digitais: MindMeister, Canva, Genially, MindMup, Miro
Estas metodologias são abordagens de ensino que colocam o aluno no centro do processo de aprendizagem, incentivando a participação ativa e a colaboração. Benefícios:
- Desenvolve o pensamento crítico
- Maior empenho dos alunos
- Desenvolvimento de aprendizagens críticas
- Aprendizagem personalizada
- Desenvolvimento e autonomia
- Estímulo à criatividade
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Os alunos, através de um jogo, completam missões, resolvem desafios, competem e colaboram para desbloquear recompensas enquanto aprendem História. Ferramentas digitais: Classcraft, Edmodo, Blooket
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Os alunos criam quizzes ou jogos onde testam os seus conhecimentos sobre localização de países, capitais, rios, climas e outros aspetos geográficos. O formato de jogo competitivo e o uso de mapas visuais tornam a aprendizagem mais interativa. Ferramentas digitais: Kahoot, Quizizz, Genially
Gamificação
É a utilização de caracterísitcas típicas dos jogos na aprendizagem, como desafios, recompensas e competições, para motivar os alunos. Com essa abordagem, a aula torna-se mais divertida e envolvente, o que ajuda a aumentar o interesse e a participação dos alunos.
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Os alunos realizam experiências em laboratório virtual, desenvolvendo aprendizagens de investigação científica e aplicando o método científico num ambiente seguro e acessível. Colaboram em grupos para interpretar dados e fazer relatórios sobre os resultados.Ferramentas digitais:Labster, Google Workspace (Google Docs, Google Slides, Google Classroom).
O ensino híbrido combina componentes de ensino presencial e online, permitindo que os alunos aprendam em diferentes ambientes. Essa abordagem oferece flexibilidade e personalização na aprendizagem.
Ensino Hibrido
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Os alunos visualizam vídeos e fazem leituras sobre conteúdos lecionados.Em sala de aula, os alunos aplicam os conhecimentos através de debates e /ou jogos interativos e vídeos interativos.Ferramentas digitais:Khan Academy, Edpuzzle, Kahoot
É uma abordagem pedagógica que envolve os alunos em projetos significativos, onde eles investigam, colaboram e aplicam conhecimentos para resolver problemas reais.
Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)
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Os alunos criam um projeto sobre o ciclo da água. Em sala de aula, realizam experiências e discutem os resultados. Online, os alunos realizam pesquisas, simulaões e visualizam / criam vídeos.Ferramentas digitais:PhET Interactive Simulations, Google Classroom, Nearpod, Slack