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Metodologias Ativas

maria.leite.policarpo

Created on October 5, 2024

Mapa Mental

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Geografia
História
Ciências
Geografia
História
Ciências
Geografia
História
Ciências
Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)
Ensino Híbrido
Gamificação

METODOLOGIAS ATIVAS

Os alunos desenvolvem um projeto onde exploram temas como mudanças climáticas ou desflorestação em diferentes regiões do mundo. Podem pesquisar áreas afetadas, mapear tendências e apresentar as suas descobertas, criando um projeto visual interativo com o apoio de dados geoespaciais. Ferramentas digitais: Google Earth, Google Workspace, Genially.

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Os alunos criam um projeto sobre um período histórico, com fotos, vídeos e análises. Ferramentas digitais: Padlet, Canva, Google Slides.

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Os alunos criam quizzes interativos sobre a constituição da célula. Ferramentas digitais: Kahoot, Quizizz, Google Forms, Mentimeter

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Os alunos, na sala de aula, debatem o tema "Recursos Naturais". Online, criam um mapa mental. Ferramentas digitais: MindMeister, Canva, Genially, MindMup, Miro

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Estas metodologias são abordagens de ensino que colocam o aluno no centro do processo de aprendizagem, incentivando a participação ativa e a colaboração. Benefícios:

  • Desenvolve o pensamento crítico
  • Maior empenho dos alunos
  • Desenvolvimento de aprendizagens críticas
  • Aprendizagem personalizada
  • Desenvolvimento e autonomia
  • Estímulo à criatividade
...

Os alunos, através de um jogo, completam missões, resolvem desafios, competem e colaboram para desbloquear recompensas enquanto aprendem História. Ferramentas digitais: Classcraft, Edmodo, Blooket

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Os alunos criam quizzes ou jogos onde testam os seus conhecimentos sobre localização de países, capitais, rios, climas e outros aspetos geográficos. O formato de jogo competitivo e o uso de mapas visuais tornam a aprendizagem mais interativa. Ferramentas digitais: Kahoot, Quizizz, Genially

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É a utilização de caracterísitcas típicas dos jogos na aprendizagem, como desafios, recompensas e competições, para motivar os alunos. Com essa abordagem, a aula torna-se mais divertida e envolvente, o que ajuda a aumentar o interesse e a participação dos alunos.

Gamificação

Os alunos realizam experiências em laboratório virtual, desenvolvendo aprendizagens de investigação científica e aplicando o método científico num ambiente seguro e acessível. Colaboram em grupos para interpretar dados e fazer relatórios sobre os resultados. Ferramentas digitais: Labster, Google Workspace (Google Docs, Google Slides, Google Classroom).

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Ensino Hibrido

O ensino híbrido combina componentes de ensino presencial e online, permitindo que os alunos aprendam em diferentes ambientes. Essa abordagem oferece flexibilidade e personalização na aprendizagem.

Os alunos visualizam vídeos e fazem leituras sobre conteúdos lecionados. Em sala de aula, os alunos aplicam os conhecimentos através de debates e /ou jogos interativos e vídeos interativos. Ferramentas digitais: Khan Academy, Edpuzzle, Kahoot

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Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)

É uma abordagem pedagógica que envolve os alunos em projetos significativos, onde eles investigam, colaboram e aplicam conhecimentos para resolver problemas reais.

Os alunos criam um projeto sobre o ciclo da água. Em sala de aula, realizam experiências e discutem os resultados. Online, os alunos realizam pesquisas, simulaões e visualizam / criam vídeos. Ferramentas digitais: PhET Interactive Simulations, Google Classroom, Nearpod, Slack

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