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PROYECTO DE INNOVACION
Macarena Martínez Martínez
Created on October 5, 2024
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Transcript
Class of ClansProyecto de Innovación Educativa
Macarena Martínez Martínez
Empezar
Índice
Título y Enlace del Proyecto
Problemática
Mejoras
Descripción
Decágolo de un Proyecto Innovador
Objetivos
Diana de evaluación
Contexto
10
Ámbitos de Innovación
Reflexión final
11
Referencias
1. Título y Enlace del Proyecto
- TÍTULO DEL PROYECTO
CLASS OF CLANS
- ENLACE
https://jespinosag.wixsite.com/classofclans/el-proyecto
2. Descripción
El proyecto de innovación "Class of Clans" es una propuesta educativa que introduce la gamificación en el aula, dirigida a alumnos de 1º de la ESO en el Instituto Antonio de Nebrija, en Móstoles, Madrid. Su objetivo es mejorar la motivación, el rendimiento académico y el desarrollo de competencias transversales, integrando las asignaturas de Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Tecnología y Educación Plástica y Visual bajo una dinámica de juego inspirada en el popular videojuego Clash of Clans. En este proyecto, los estudiantes se organizan en "clanes" que deben superar una serie de retos semanales para avanzar en el juego. Los alumnos asumen roles específicos dentro de sus clanes, como explorador o curandero, lo que fomenta la cooperación y el trabajo en equipo. Cada reto está relacionado con los contenidos de las asignaturas, y el progreso se mide a través de un sistema de recompensas, insignias y puntos de experiencia, los cuales reflejan el avance de los clanes en el juego y en el aprendizaje académico. El proyecto utiliza una variedad de herramientas tecnológicas, como Edmodo, Kahoot y Google Drive, integrando las TIC de manera efectiva en el proceso educativo. Además, promueve metodologías activas como el learning by doing y la flipped classroom, lo que transforma el aula en un espacio dinámico y participativo. "Class of Clans" no solo mejora el rendimiento académico, sino que también desarrolla habilidades fundamentales para el siglo XXI, como la creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la inteligencia emocional. La gamificación crea un entorno atractivo y motivador que facilita el aprendizaje de manera lúdica y colaborativa.
3. Objetivos (I)
OBJETIVO GENERAL
Fomentar el aprendizaje integral y el desarrollo de competencias transversales en los estudiantes de 1º de la ESO mediante la gamificación educativa, utilizando el entorno simbólico y dinámico de un juego para mejorar la motivación, el trabajo colaborativo y el rendimiento académico en distintas asignaturas.
3. Objetivos (II)
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Desarrollar competencias en Ciencias Naturales, como la clasificación de seres vivos, el uso del método científico y la realización de experimentos en laboratorio, a través de actividades prácticas y gamificadas.
- Fomentar el aprendizaje de conceptos históricos y sociales, utilizando la revolución neolítica y las primeras civilizaciones como base para explicar cambios culturales y artísticos importantes, y conectando estos contenidos con los retos del juego.
- Potenciar habilidades tecnológicas, tales como el diseño y montaje de circuitos eléctricos, así como el uso responsable de herramientas tecnológicas, mediante actividades interactivas y retos colaborativos.
- Estimular la creatividad y expresión artística, utilizando técnicas gráfico-plásticas y la experimentación con colores y texturas para que los estudiantes puedan aplicar estos conceptos en sus proyectos de juego.
- Desarrollar habilidades transversales, como el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la creatividad, la gestión emocional y la competencia digital, integrando estas capacidades en cada una de las actividades del juego.
4. Contexto (I)
Nivel educativo y destinatarios El alumnado que ha participado es del primer nivel de Educación Secundaria (1º ESO). 51 alumnos. Toda la actividad se desarrolla en inglés. Áreas de conocimientoSe ha integrado en las asignaturas de ciencias naturales, ciencias sociales, tecnología y educación plástica y visual.
4. Contexto (II)
Recursos materiales
- Ordenadores
- Tablero
Recursos TIC
- Página web
- Blogs Kahoot y Flipquiz
- Prezi, Padlet y Glogster
- Edmodo
- ClassDojo
- Google Drive
- Realtime board
- Popplet
- Dipity
- edPuzzle
Recursos humanos
- Tres profesores
5. Ámbitos de Innovación
INNOVACCIÓN PEDAGÓGICA O DOCENTE
Aunque el proyecto podría tener impactos en otros ámbitos, como el socioeducativo (por fomentar la cooperación y el trabajo en equipo entre los estudiantes), su núcleo está en la innovación de las metodologías docentes y las herramientas pedagógicas, lo que lo convierte en un claro ejemplo de innovación pedagógica o docente.
Innovacion en el aula
Metodologías activas
- Gamificación
- Learning by doing
- Fliped classroom
- ABP
- Aprendizaje dialógico
6. Problemática
El proyecto de innovación "Class of Clans" pretende responder a varias problemáticas comunes en la educación secundaria, relacionadas con la motivación, el rendimiento académico y la falta de integración de habilidades transversales en el proceso de aprendizaje. Aquí se describen las principales problemáticas abordadas:
PROBLEMATICA
Baja motivación y participación de los estudiantes
Desconexión entre Teoría y Práctica
Las metodologías tradicionales muchas veces no logran captar la atención de los alumnos, lo que provoca desinterés y desmotivación en el aula.
En muchos contextos educativos, los estudiantes ven los contenidos como algo abstracto y desconectado de la vida real.
Falta de integración de las competencias transversales
Poca Incorporación de las tecnologías en el aula
Aunque los estudiantes están cada vez más inmersos en un entorno digital, muchas veces las tecnologías no están integradas adecuadamente en el proceso educativo.
En los sistemas educativos tradicionales, se suele poner más énfasis en la adquisición de conocimientos específicos de cada asignatura, sin darle tanta importancia al desarrollo de habilidades transversales.
7. Mejoras
- Aumento de la motivación del estudiante:
- Al introducir dinámicas de juego (gamificación), se logra un entorno más atractivo y estimulante para los estudiantes, lo que aumenta su motivación y compromiso con el aprendizaje.
- Mejora del rendimiento académico:
- El proyecto ha mostrado una mejora cuantitativa en las calificaciones de los estudiantes en todas las asignaturas involucradas.
- Fomento del trabajo cooperativo:
- El trabajo en equipo, al estar estructurado en clanes, favorece el desarrollo de habilidades de colaboración. Los estudiantes aprenden a gestionar conflictos, a tomar decisiones grupales y a valorar el rol de cada miembro para alcanzar un objetivo común.
- Integración de las TIC:
- El uso de herramientas digitales como Edmodo, Kahoot, Google Drive y WhatsApp en el proyecto no solo facilita la comunicación y evaluación, sino que también desarrolla la competencia digital de los estudiantes.
- Desarrollo de habilidades transversales:
- Pensamiento crítico, la creatividad, la flexibilidad, la capacidad de resolución de problemas y la interacción con el entorno.
- Aprendizaje activo:
- La metodología basada en el learning by doing y la flipped classroom fomenta un aprendizaje activo, donde los estudiantes son los protagonistas de su propio proceso de aprendizaje.
8. Decálogo de un proyecto innovador (I)
Desarrollan más habilidades de su vida cotidiana que aprendizaje para sus vidas, no vitales, pero si reales.
8. Decálogo de un proyecto innovador (II)
El aprendizaje central es que aprendan haciendo, y con el juego es lo que se consigue
8. Decálogo de un proyecto innovador (III)
El alumno recoge todo ese proceso curricular y extracurricular,y él mismo, de forma autónoma,con la orientación del profesor, se forma la idea del concepto que están aprendiendo.
8. Decálogo de un proyecto innovador (IV)
El proyecto fomenta el aprendizaje colaborativo al organizar a los estudiantes en clanes para trabajar juntos. Se promueve la colaboración entre compañeros.
8. Decálogo de un proyecto innovador (V)
Además de los objetivos específicos de cada materia, en el proyecto se establecen objetivos transversales, relacionados con competencias del Siglo XXI, pero no se centran el ellos de manera exclusiva.
8. Decálogo de un proyecto innovador (VI)
Desarrollo de la competencia emocional a través del trabajo en equipo (respetar opiniones, empatía, tolerancia y autocontrol), valores como el compromiso, respeto, cooperación. Realizan tareas que conectan el aprendizaje con el entorno físico y humano (naturaleza, seres vivos, huerto).
8. Decálogo de un proyecto innovador (VII)
Los estudiantes se enfrentan a retos que les ayudan a dar soluciones creativas, mientras que los docentes también adoptan enfoques innovadores en sus prácticas pedagógicas. La apertura a nuevos contextos es evidente en la forma en que se integran diferentes áreas del conocimiento y tecnologías, lo que permite una experiencia de aprendizaje rica y variada para todos los involucrados.
8. Decálogo de un proyecto innovador (VIII)
Hay una valoración por parte de los alumnos, reflexionan sobre sus logros y áreas de mejora, creando cuestionarios y evaluaciones con Kahoot. Evalúan el trabajo de sus compañeros. El profesor les evalúa a través de los retos semanales y entrevistas personales al grupo y a cada alumno.
8. Decálogo de un proyecto innovador (IX)
En el proyecto tiene un fuerte contenido en recursos TIC. Éstos se usan para plantear y llevar el seguimiento del juego, para presentar contenidos, evaluar, o comunicarse con entre ellos y los profesores.
8. Decálogo de un proyecto innovador (X)
En el proyecto aparecen las propuestas de mejoras y valoración por parte del alumnado. Los profesores recogen ese feedback y observan los resultados, así pueden ajustar los contenidos y los retos para adaptarse mejor a las necesidades del alumnado
9. Diana de evaluación
10. Reflexión final (I)
La gamificación ha demostrado ser eficaz en el ámbito educativo y puede ser una herramienta complementaria a la labor diaria del profesorado. Class of Clans es un buen recurso que despierta el interés de los alumnos por el aprendizaje al hacerlo divertido, mejora su rendimiento académico e incentiva el aprendizaje. También ofrece la potencialidad de dividir el alumnado según sus tipologías de jugadores, lo que permite adaptar más específicamente las actividades pero también estudiar las relaciones que se establecen entre ellos. El uso de tecnologías en el día a día del aula facilita una enseñanza más interactiva, y combinarlas diferentes asignaturas en un solo proyecto temático permite que los estudiantes vean conexiones entre disciplinas y las apliquen de manera práctica. Tras una primera implantación y éxito del proyecto, la actividad podría aplicarse a otros niveles educativos y materias.
10. Reflexión final (II)
Entre las dificultades que se podrían encontrar se encuentran:
- Resistencia al cambio: Tanto los profesores como los alumnos pueden mostrar resistencia al cambio de una metodología completamente diferente a la que están acostumbrados. Habría que conocer bien el grupo, realizar el cambio de manera gradual, y realizar una buena formación por parte del profesorado.
- Falta de recursos tecnológicos: Implementar el proyecto dependerá del acceso a tecnologías como ordenadores o internet que disponga el centro. Se podrían usar alternativas físicas como tableros o cuadernos, o distribuyendo los equipos por turnos.
- Habilidades tecnológicas: No todos los estudiantes pueden que tengan las mismas competencias tecnológicas. Habría que realizar formaciones previas al proyecto, o con apoyo extra a quien lo necesite.
- Carga de trabajo: planificar y mantener un proyecto de gamificación requiere una inversión de tiempo considerable para el profesorado. Se podrían usar plataformas colaborativas entre los profesores, distribuir bien las tareas y usar plantillas predefinidas que faciliten el proceso.
11. Bibliografía
- Espinosa Gómez, J. (s.f.). Class of Clans. Wix. https://jespinosag.wixsite.com/classofclans
- Márquez Aguirre, A. (2021, Junio 24). Metodologías activas: Qué son, beneficios y ejemplos prácticos. Revista UNIR. https://www.unir.net/revista/educacion/metodologias-activas/
- Fundación Telefónica. (Septiembre 2014). Publicaciones. Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica Fundación Telefónica. https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/decalogo-de-un-proyecto-innovador-guia-practica-fundacion-telefonica/341/