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PRESENTACIÓN PERRETES
fannye0596
Created on October 5, 2024
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Transcript
Thinking
Design
El pensamiento del diseño
design Thinking
EMPEZAR
Design thinking es una metodología de diseño de resolución de problemas que te permite desarrollar soluciones centradas en las personas. El método de design thinking o pensamiento de diseño se desarrolló inicialmente en la escuela de diseño de Stanford, y cuenta con cinco etapas que te permiten resolver situaciones ambiguas o problemas.
El Pensamiento del Diseño
VER
El pensamiento de diseño se define como un proceso en el que los equipos intentan comprender a sus clientes, reimaginar problemas e idear soluciones antes inalcanzables. De este modo, los equipos pueden definir creativamente nuevas posibilidades para encontrar soluciones
¿Qué es Design Thinking?
El Design Thinking se asocia a menudo con la mejora de la creatividad, el fomento de la colaboración y la promoción de una mentalidad centrada en el usuario, lo que lo convierte en una valiosa herramienta para abordar problemas complejos y proponer soluciones innovadoras.
El Design Thinking es un proceso iterativo que puede volver a etapas anteriores en función de la información recibida. El objetivo es perfeccionar y mejorar continuamente las soluciones, manteniendo la perspectiva del usuario en primera línea del proceso de diseño. Este enfoque es conocido por su flexibilidad y adaptabilidad, ya que puede aplicarse a diversos ámbitos, desde el diseño de productos y la estrategia empresarial hasta las cuestiones sociales y la atención sanitaria.
Colaboración Interdisciplinaria
Enfoque en la Acción
Ambigüedad Bienvenida
Pensamiento Visual
Experimentación y Prototipado
Iteración
Centrado en el Usuario
Estos principios ayudan a los equipos a abordar problemas complejos de manera más efectiva y a desarrollar soluciones innovadoras que realmente resuelvan las necesidades de los usuarios.
El Pensamiento de Diseño se basa en varios principios fundamentales que guían su enfoque y metodología.
Principios del Pensamiento del Diseño
Donald Schön
1983
Nigel Cross
1982
Horst Rittel y Melvin M. Webber
1973
Herbert Simón
1969
Víctor Papanek
1971
Buckminister Fuller
1956
Antecedentes y Evolución
Deborah Szebeko
2008
Ezio Manzini
2003
Alistair Fuad-Luke
2002
Richard Buchanan
1992
Liz Sanders
1999
IDEO
1991
El método de Design Thinking también sirve para resolver problemas de forma innovadora. Es una herramienta muy eficaz y utilizada en muchos proyectos de innovación social. Rediseñar procesos de neQQQ21gocio o diseñar nuevos modelos de negocio. Las técnicas de Design Thinking se han utilizado también para la innovación en la creación de modelos de negocio. Esta metodología permite a los directivos cuestionar las distintas partes de la cadena de valor y explorar tácticas más imaginativas y creativas.
El Design Thinking puede ayudar en los procesos de gestión del cambio para lograr tratar con los tres factores presentes en cualquier proceso de cambio. la discrepancia, la pertinencia y la eficacia. Por medio del Design Thinking y de sus herramientas, las empresas son capaces de dotar de sentido a las estrategias y cambios. A través de mapas mentales y de otras herramientas visuales es posible que los miembros del equipo identifiquen, organicen, reúnan y prioricen la información.
La metodología de Design Thinking está claramente enfocada a la innovación, tanto en desarrollo de nuevos productos o servicios como para la mejora de la experiencia del usuario en distintas fases. No sólo es una metodología eficaz para descubrir nuevos insights y soluciones sino que también es un sistema eficaz para afrontar los distintos retos que han surgido en los últimos años a las empresas.
Para qué sirve el Design Thinking
“Design Thinking"
Fases del Pensamiento del Diseño
Actualmente, uno de los modelos más populares de Design Thinking es el propuesto por el Instituto de Diseño Hasso-Plattner (o “d.school”) de la Universidad de Stanford. La razón principal de su popularidad se debe al éxito que tuvo este proceso en empresas exitosas como Google, Apple, Toyota y Nike. Estos son los cinco pasos designados por el modelo de la “d.school” que han ayudado a muchas empresas a tener éxito.
Evaluar
Después de probar diferentes prototipos mediante teasers, tu equipo debería tener diferentes soluciones sobre cómo se puede mejorar el producto.
design Thinkin
cinco pasos del modelo
Prototipar
Durante la fase de prototipado de la metodología de design thinking, tú y tu equipo diseñaran algunas variaciones diferentes de versiones económicas o reducidas de la posible solución al problema.
Idear
Esta es la etapa en la que los diseñadores crean soluciones potenciales para resolver el problema descrito en la declaración del problema.
Definir
El diseñador se encontrará con una situación en la que hay un problema general y no un problema específico que deba resolverse.
Empatizar
La primera etapa del proceso de pensamiento de diseño es observar el problema que estás tratando de resolver de manera empática.
Herbert Simón
1969
Herbert Simón Publicó Las ciencias de lo artificial en 1969 que da al diseño una nueva gama de clasificaciones y parámetros. Simon argumentó que todo lo diseñado debería verse como artificial, en lugar de natural.
Empatizar
La primera etapa del proceso de pensamiento de diseño es observar el problema que estás tratando de resolver de manera empática. Para obtener una representación precisa de la manera en que el problema afecta a las personas, busca activamente a las personas que hayan tenido este problema anteriormente. Preguntarles cómo les hubiera gustado que se resuelva el problema es un buen punto de partida, especialmente debido a que el proceso de pensamiento de diseño se centra en el ser humano. La empatía es un aspecto increíblemente importante del proceso de Design Thinking. Así pues, esta metodología requiere que los diseñadores dejen de lado cualquier suposición y sesgo inconsciente que puedan tener sobre la situación y se pongan en el lugar de otra persona.
Ejemplo:Si tu equipo está buscando arreglar el proceso de incorporación de empleados de tu empresa, puedes entrevistar a los empleados contratados recientemente para ver cómo fue su experiencia de incorporación. Otra opción es pedirle a un miembro del equipo con más antigüedad que experimente el proceso de incorporación para que pueda saber con precisión cómo lo atraviesa el nuevo empleado.
Gran parte de la capacidad resolutiva del pensamiento de diseño proviene de una conexión empática con el cliente. Los problemas y necesidades de los clientes acabarán determinando las soluciones que se implanten, por lo que una conexión empática con ellos es vital para el éxito de su proceso de pensamiento de diseño. Teniendo esto en cuenta, pensemos en algunas ventajas del pensamiento de diseño.
El pensamiento de diseño plantea un método de resolución de problemas basado en soluciones creativas. Esto permite a los equipos centrarse en las manifestaciones y síntomas del problema sin perder de vista el objetivo final.
Por lo general, otros diseñadores, miembros del equipo que no forman parte del departamento de diseño inicial y clientes de confianza o miembros del público objetivo son quienes prueban los prototipos. Tener varias versiones del producto le brinda a tu equipo la oportunidad de modificar y refinar el diseño antes de probarlo con usuarios reales. Durante este proceso, es importante documentar a los evaluadores que utilizan el producto final. Esto te brindará información valiosa sobre qué partes de la solución son buenas y cuáles requieren más cambios.
Prototipo
Durante la fase de prototipado de la metodología de design thinking, tú y tu equipo diseñaran algunas variaciones diferentes de versiones económicas o reducidas de la posible solución al problema. Tener diferentes versiones del prototipo le brinda a tu equipo la oportunidad de probar la solución y realizar mejoras.
Víctor Papanek
1971
Víctor Papanek Llegó a la escena del diseño con Design for the Real World en 1971. Muy crítico con la profesión del diseño, integró la antropología en su práctica de diseño en un intento de diseñar cosas social y ecológicamente responsables. A lo largo de su carrera, que duró hasta finales de la década de 1990, Papanek aplicó los principios del diseño socialmente responsable en proyectos de colaboración con empresas como la UNESCO y la Organización Mundial de la Salud.
Horst Rittel y Melvin M. Webber
1973
Horst Rittel y su homólogo Melvin M. Webber acuñaron por primera vez el término Wicked problems en 1972, es uno de los primeros investigadores en intentar definir la teoría del diseño mientras se concentraba en los métodos de diseño. A diferencia de sus predecesores, defendió la importancia de la experiencia y la percepción humanas a la hora de diseñar. Por primera vez, la Fenomenología se introdujo en el diseño de experiencias.
Definir
A veces, el diseñador se encontrará con una situación en la que hay un problema general y no un problema específico que deba resolverse. Una forma de ayudar a los diseñadores a definir y delinear claramente un problema es crear declaraciones de problemas centradas en el ser humano. La declaración del problema ayuda a enmarcar el problema de una manera que proporcione un contexto relevante y de una manera fácil de comprender. El objetivo principal de una declaración del problema es guiar a los diseñadores que trabajan en posibles soluciones para este problema. La declaración del problema enmarca el problema de una manera que destaque fácilmente la brecha entre el estado actual de las cosas y el objetivo final.
Consejo: Las declaraciones de problemas se enmarcan mejor como una necesidad de un individuo específico. Cuanto más específico seas con la declaración del problema, más fácil será para los diseñadores crear una solución centrada en el ser humano.
Liz Sanders
1999
Liz Sanders Fundador de MakeTools, Sanders es un pionero en la investigación de diseño aplicado. Muchas de las herramientas, técnicas y métodos que se utilizan en el diseño centrado en el ser humano y el pensamiento de diseño hoy en día se pueden atribuir a ella. No es diseñadora de profesión, su formación es en psicología experimental y antropología. También es coautora de Convivial Toolbox, una guía práctica para cualquier persona interesada en la investigación del diseño generativo.
Es importante que no descartes ninguna idea durante la fase de ideación de la lluvia de ideas. Te conviene tener tantas soluciones potenciales como sea posible, ya que las nuevas ideas pueden ayudar a desencadenar ideas aún mejores. A veces, la solución más creativa a un problema es la combinación de muchas ideas diferentes juntas.
- Sesión de lluvia de ideas estándar: tu equipo se reúne y trata diferentes ideas de manera oral. Una de las técnicas que te resultará más útil es el método SCAMPER, ya que promueve la resolución de problemas de una forma innovadora.
- Brainwrite: todos escriben sus ideas en una hoja de papel o en una nota adhesiva y cada miembro del equipo agrega sus ideas en la pizarra.
- La peor idea posible: lo contrario de tu objetivo final. Tu equipo produce la idea más tonta para que nadie quede como un tonto. Esto elimina la rigidez de otras técnicas de lluvia de ideas. Esta técnica también te ayuda a identificar áreas de tu solución real que puedes mejorar al observar las peores partes de una solución absurda.
Idear
Esta es la etapa en la que los diseñadores crean soluciones potenciales para resolver el problema descrito en la declaración del problema. Usa técnicas de lluvia de ideas (brainstorming) con tu equipo para identificar la solución centrada en el ser humano al problema que se define en el paso dos. Durante la fase de ideación también te resultará muy útil trabajar con mapas mentales. A continuación, te ofrecemos algunas estrategias de lluvia de ideas que puedes usar con tu equipo para encontrar una solución:
Después de que los diseñadores se toman el tiempo para probar, reiterar y rediseñar nuevos productos, pueden encontrar nuevos problemas, diferentes soluciones y obtener una mejor comprensión general del usuario final. El marco de pensamiento de diseño es flexible y no lineal, por lo que es totalmente normal que el proceso mismo influya en el diseño final. Si se trata del prototipo para un nuevo producto puede que te interese probar cómo podría funcionar en el mercado con una campaña de crowdfunding.
Evaluar
Después de probar diferentes prototipos mediante teasers, tu equipo debería tener diferentes soluciones sobre cómo se puede mejorar el producto. La fase de prueba y creación de prototipos es un proceso iterativo, por lo que es posible que algunos proyectos de diseño nunca terminen.
IDEO
Desde entonces, han logrado popularizar los términos pensamiento de diseño y diseño centrado en el ser humano, han lanzado programas educativos en d.school, son autores de varios libros e integran miembros en prestigiosas universidades de todo el mundo.
1991
IDEO se forma a partir de una fusión a tres bandas. Casi al mismo tiempo que Buchanan estaba construyendo su caso para el pensamiento de diseño, IDEO se formó a partir de una fusión a tres bandas. Con una base sólida, en el transcurso de los siguientes diez años, IDEO atrajo a algunas personas muy influyentes para que se unieran a ellos, tanto del mundo académico como de la práctica del diseño. A diferencia de otras empresas de diseño de la época, también invitaron a expertos de campos dispares como la antropología, la estrategia empresarial, la educación o la sanidad para guiar y aumentar sus equipos y procesos de diseño. Su táctica de crear equipos multidisciplinarios hizo que el colectivo ganara reconocimiento con varios premios a los pocos años de comenzar.
Alistair Fuad-Luke
2002
Alistair Fuad-Luke Es un facilitador de diseño, educador, escritor y activista autoproclamado que actualmente enseña prácticas de diseño emergentes. Sus proyectos hacen hincapié en la apertura, la colaboración y el codiseño con comunidades e individuos, el bienestar social y las economías alternativas. Sus libros Design Activism y The Eco-Design Handbook comentan sobre el papel del diseño en la sostenibilidad.
Buckminister Fuller
1956
Buckminister Fuller En 1956 comenzó oficialmente a enseñar Ciencia del Diseño Anticipatorio Integral (CADS) en el Laboratorio de Ingeniería Creativa del MIT. Sus laboratorios aplicaron métodos científicos para generar diseños. El enfoque de Buckminister se basó en el conocimiento de equipos de élite de ingenieros, diseñadores industriales, científicos de materiales y químicos para innovar. Es conocido por las cúpulas geodésicas, el coche Dymaxion, la ciudad Tritón, la cúpula "Fly's Eye" y términos como "Nave espacial Tierra" y sinérgicos.
Richard Buchanan
1992
Richard Buchanan al conectar las teorías de Rittel y Simon con la práctica de diseño de Ezio Manzini, Buchanan reabrió la discusión sobre los problemas perversos y el papel del diseño en su solución. En 1992 publicó Wicked Problems in Design Thinking, trazó un camino desde el pensamiento de diseño hasta la innovación y su aplicación. En sus últimos escritos sobre el pensamiento de diseño en Design as a New Liberal Art, señaló que el diseño como profesión es "integrador", tal vez debido a su falta de especializaciones, tiene el potencial de conectar muchas disciplinas.
Nigel Cross
1982
Nigel Cross fue un investigador en el campo de la interacción humano-computadora antes de comenzar a investigar la metodología del diseño. Su libro seminal, Designerly: ways of Know, analiza lo que hace que la forma en que los diseñadores piensan y toman decisiones sea diferente a la de otras profesiones, una gran influencia que ayudó en la construcción del pensamiento de diseño.
Donald Schön
1983
Donald Schön Con una formación en filosofía y planificación urbana, gran parte del trabajo de Schön argumenta en contra de la racionalidad técnica de la profesión del diseño vista en la década de 1960. El Practitioner Reflexivo destaca la importancia de la autorreflexión para un proceso de diseño exitoso. Su trabajo influyó enormemente no solo en el diseño, sino también en el campo del aprendizaje organizacional.
2003
Ezio Manzini Uno de los fundadores de DESIS y partidario del diseño lento, las obras de Manzini se basan en el diseño participativo para la sostenibilidad. Utilizando muchas herramientas de diseño de servicios, sus libros y proyectos, incluidos Sustainable Everyday y Design, When Everybody Designs, se centran en la ideación inclusiva y las pruebas de sostenibilidad. Similar al estilo del diseño cooperativo escandinavo en la obra de Manzini, el diseñador es el mediador.