Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Prepositions of place - CodeWeek
Carlos Lorente Jiménez
Created on October 4, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Essential Map
View
Akihabara Map
View
Frayer Model
View
Create Your Story in Spanish
View
Microcourse: Key Skills for University
View
Microcourse: Learn Spanish
View
January School Calendar
Transcript
Prepositions of place with Scratch Jr.
Contacto
#EuCodeWeek
Área o materia y objetivos a abordar
Prepositions of place with Scratch Jr.
¿A quién va dirigida?
Calendario
+ info
+ info
+ info
+ info
Recursos para implementarla
Desarrollo
Evidencias
Descripción
+ info
+ info
+ info
+ info
Servicio de Innovación educativa de JCCM
Prepositions of place with Scratch Jr.
Contacto
#EuCodeWeek
Añadir personajes y escenarios
Conocemos Scratch Jr.
Desafío I
+ info
+ info
+ info
Movimiento y Bucles
Grabar audio
Desafío II
+ info
+ info
+ info
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Introducción
#EuCodeWeek
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Prepositions_of_place.jpg
Individual images provided by Thirunavukkarasye-Raveendran.
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Conocemos Scratch Jr.
#EuCodeWeek
Iniciamos el programa mediante el enlace directo que tenemos en nuestro dispositivo.
Seleccionamos el icono de la casita para llegar al panel central. En la siguiente pantalla aparecerán los proyectos que llevamos realizados hasta la fecha. Si es la primera vez que lo utilizas, tan solo tendrán el icono para comenzar un “Nuevo Proyecto”.
Pulsamos sobre este icono.
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Conocemos Scratch Jr.
#EuCodeWeek
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Añadir personajes y escenarios
#EuCodeWeek
Parte I: Aprenderemos a incorporar personajes y a que expresen su posición utilizando las preposiciones de lugar.
1. Comenzamos eliminando al personaje que nos aparece. Lo mantenemos pulsado y después, pulsamos sobre la X.
2. Añadimos un nuevo personaje y buscamos una mesa dentro de la galería de personajes que aparecen.
Cuando este añadido el personaje, aparecerá con la siguiente apariencia.
3. Podemos cambiar el tamaño del personaje utilizando el siguiente bloque de la zona de programación. Cada vez que lo pulsemos, incrementará su tamaño en 2 unidades.
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Añadir personajes y escenarios
#EuCodeWeek
Si le hemos dado demasiado tamaño, podemos reducirlo y ajustarlo con el bloque de “disminuir” tamaño.
Una vez que tengamos el tamaño deseado, podemos arrastrar los bloques de tamaño fuera de la zona de programación para eliminarlos.
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Añadir personajes y escenarios
#EuCodeWeek
4. Añadimos el resto de personajes: una manzana, un melocotón, una mosca, una pelota y una tarta. Vamos a reducir el tamaño de los objetos como hemos aprendido en el paso 2. para que los personajes estén bien distribuidos en la mesa. Una vez cambiados los tamaños y moviendo a los personajes si es necesario, nos quedará el siguiente aspecto.
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Añadir personajes y escenarios
#EuCodeWeek
5. A continuación vamos añadir el escenario. Pulsando en el icono que os remarco en la imagen, se nos muestra la galería de fondos. Seleccionamos el que el programa llama “Sala vacía”. Nos quedará la siguiente apariencia. Observación: si fuera necesario, podemos mover los personajes para que nos quede más o menos como en la imagen).
Lo importante es que tengamos la siguiente distribución: • La manzana detrás del melocotón. • La mosca entre la manzana y la tarta. • La pelota debajo de la mesa.
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Añadir personajes y escenarios
#EuCodeWeek
6. Antes de empezar a programar, ponemos los nombres en inglés a los personajes. Para ello, seleccionamos el personaje y pulsamos sobre el icono de la brocha.
En la pantalla de edición, podremos cambiar el nombre.
En el caso de la pelota, he aprovechado para cambiar el color para que destaque mejor en el escenario.
Una vez terminemos, el listado de personajes quedará de la siguiente manera:
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Añadir personajes y escenarios
#EuCodeWeek
7. Comenzamos a programar: Seleccionamos la manzana y el icono amarillo de los símbolos de programación. En esta sección amarilla, tendremos todo lo relacionado con el control del programa como, por ejemplo, cuándo queremos que un personaje haga alguna acción. Tomamos el icono que mostramos en pantalla y lo arrastramos a la zona de programación. Es importante darse cuenta de que el personaje que estamos programando aparece también en la zona de programación (parte inferior de la pantalla).
Después vamos a la sección morada para tomar el icono de diálogo. Lo arrastramos y lo conectamos al amarillo. Pulsando sobre el texto, podemos cambiar la frase a mostrar. Escribiremos “The apple is behind the peach.”
Con estos sencillos bloques de programación, cuando pulsemos sobre la manzana, nos saldrá el texto que hemos escrito.
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE DESAFÍO I
#EuCodeWeek
Reto I: Con lo que acabas de aprender, te proponemos que el resto de personajes “digan” lo siguiente: • Melocotón: The peach is on the table. • Mosca: The fly is between the apple and the cake. • Tarta: The cake is next to the fly. • Pelota: The ball is under the table.
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Movimiento y Bucles
#EuCodeWeek
Parte II: En esta segunda parte de la actividad, aprenderemos a dotar de movimiento a los personajes.
Vamos añadir otro personaje: una mariposa. La situaremos sobre la mesa, a la altura de la ventana.
Como en el proceso anterior, pondremos la frase “The butterfly is in the room”.
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Movimiento y Bucles
#EuCodeWeek
Ahora nos dirigimos a la sección azul de programación, que está relacionada con el movimiento. Utilizaremos el bloque de movimiento y a continuación el que nos lleva a la posición inicial. Antes de probar el siguiente código, reflexiona: ¿Qué crees que va a hacer la mariposa?
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Movimiento y Bucles
#EuCodeWeek
Si pulsamos sobre el número del bloque de movimiento, podemos modificar el número de veces que se desplaza. Cambia el número de desplazamientos a 8. Ahora vamos a añadir el sentido contrario. Reflexiona: ¿Qué crees que va a ocurrir?
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Movimiento y Bucles
#EuCodeWeek
Ahora podemos pensar cómo hacer que la mariposa haga un vuelo sobre la mesa que dure más tiempo. Para ello vamos a utilizar los bucles, los cuales están en la sección naranja de la aplicación. Vamos a añadir un bucle en el personaje mariposa de la siguiente manera: Reflexiona: ¿Qué crees que va a hacer la mariposa? ¿Qué crees que significa el número 4 del bloque naranja (bucle)?
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE Grabar audio
#EuCodeWeek
¿Quieres prácticar tu pronunciación? Podemos sustituir el bloque de diálogo por uno de sonido. Si nos dirigimos a la sección verde de los bloques de programación, tenemos que seleccionar el micrófono.
Servicio de Innovación educativa de JCCM
PREPOSITIONS OF PLACE DESAFÍO II
#EuCodeWeek
Desafío II: Con lo que has aprendido, y siguiendo un procedimiento similar, consigue que la pelota se mueva debajo de la mesa después de dar el mensaje “The ball is under the table”, haciendo que vaya desde una pata de la mesa a la opuesta. Ojo: ¡Que la pelota no se salga en ningún momento de debajo de la mesa! Termina practicando la pronunciación cambiando los diálogos por tus grabaciones.
Servicio de Innovación educativa de JCCM
¿A quién va dirigida?
Este evento está organizado por el Servicio de Innovación de JCCM y dirigido a: Etapa: 2º ciclo de Primaria. Nivel: 3º y 4º Primaria.
Descripción de la actividad
La actividad "Prepositions of place with Scratch Jr." es una propuesta del Servicio de Innovación Educativa de JCCM que tiene como objetivo iniciar al alumnado en el uso de la aplicación Scratch Jr. utilizando la lengua extranjera inglés en el desarrollo de una animación. Aprenderán los componentes principales de la interfaz de Scratch Jr. para añadir personajes a la escena. Se podrá editar a los personajes para practicar vocabulario y poner sus nombres en inglés. Asimismo, podrán editar al personaje para cambiar aspectos básicos de su apariencia, tales como el tamaño y el color. Conoceremos los bloques básicos de programación para interactuar con los personajes, abrir cuadros de diálogo y dotarles de movimiento.
Contacto
nombre@mail.com
innovacion.edu@jccm.es
Calendario
Desde: lunes, 14 de octubre de 2024 9:00 Hasta: viernes, 25 de octubre de 2024 15:00 Tiempo requerido: 1 o 2 sesiones de aula, dependiendo de las características de la agrupación
Contacto
nombre@mail.com
innovacion.edu@jccm.es
Título
Prepositions of place with Scrath Jr.
Actividad realizada por: Carlos Lorente Jiménez
Recursos materiales
Aplicación Scratch Jr.
Presentación en Genially
Si queremos instalarlo en un PC, podemos dirgirnos al siguiente enlace.
Disponible para dispositivos Android e Ios.
En este Genially encontrarás el paso a paso para desarrollar la actividad propuesta.
Área/materia
- Inglés
Objetivos
- Escribir palabras, expresiones y frases conocidas y redactar textos muy breves y sencillos.
- Conocer los principales bloques de programación de Scratch.
- Resolver pequeños retos aplicando las dimensiones del pensamiento computacional.
Desarrollo de la actividad
La actividad puede ser desarrollada mostrando el docente la actividad en la pantalla digital y explicando el paso a paso, o proporcionando al alumnado el enlace de la actividad y dejarles autonomía si ya han tenido contacto previo con la aplicación Scratch Jr.
Introducción: Explicar las preposiciones de lugar en inglés y cómo se utilizan. Conocemos Scratch Jr.: Hacemos una introducción a la interfaz de la aplicación. Procedemiento - Parte I: Aprenderemos, paso a paso, a incorporar personajes y a que expresen su posición utilizando las preposiciones de lugar. Finalizamos planteando el Reto I. Procedemiento - Parte II : Aprenderemos, paso a paso, a dotar de movimiento a los personajes. Finalizamos planteando el Reto II. --> Podemos ampliar la actividad incorporando: Presentación: Explicar y compartir con el resto de compañeros/as las animaciones que se han creado. Retroalimentación: Dar feedback diciendo qué es lo que les ha resultado más complicado, si les ha gustado la tarea que han realizado.....