L6_Modelos de negocios
Sandra J
Created on October 3, 2024
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MODELOS DE NEGOCIOS DIGITALES BASADOS EN DATOS
El usuario como centro del producto
LECCIÓN
06
Subtema 2
MODELOS DE NEGOCIOS DIGITALES BASADOS EN DATOS
Subtema 1
El usuario como centro del producto
Ejemplificando
Recomendaciones para un diseño centrado en el usuario
Diseño centrado en el usuario
Ejecutar un diseño centrado en la persona
El usuario como centro del producto
Desglose de la Norma ISO 9241-210
Ir a pregunta de reforzamiento
En esta sección encontrarás preguntas de reforzamiento que te ayudarán a validar los conocimientos adquiridos de este tema
Importancia de la Experiencia del Usuario (UX) en el diseño
La Experiencia del Usuario
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En esta sección encontrarás preguntas de reforzamiento que te ayudarán a validar los conocimientos adquiridos de este tema
INicio
Excelente, hemos terminado esta lección.¡Es momento de continuar con la siguiente!
Actividades para ejecutar un diseño centrado en la persona de acuerdo con el ISO 9241-210
Cierto comercio electrónico de México, llamémosle “el cuarteto”, que como antecedente es una tienda de años de existencia que en sus orígenes se dedicaba a la venta de bienes de alto perfil para un público de ingresos económicos medio – alto. A partir del 2019 d.C. (después del COVID) tomó decisiones comerciales para mantener su tienda a flote. Su decisión fue no solo acercar su negocio vía medios digitales: comercio en línea, app; sino que se transformó en una plataforma para que tanto ellos como sus propios proveedores puedan ofertar todo el catálogo de productos haciéndolos parecer parte de “el cuarteto” y sin siquiera hacer un gasto para mantener productos en bodega o preocuparse por la logística de entrega.
Pongamos un ejemplo
Puntos positivos: amplía el catálogo de productos para los clientes, brinda opciones de pago de productos para los que antes los clientes no tenían acceso, reciben el producto en su domicilio. Puntos negativos: el comercio pierde reputación si el proveedor (que no puede utilizar los medios de logística y transporte de “el cuarteto” por el modelo de negocio) no cumple con la entrega o si se realiza con deficiencias, no se cuenta con el mismo cuidado del producto y en muchas ocasiones se reciben mal los pedidos. Consecuencias: el comercio “el cuarteto” se enfrentó a demandas ante la PROFECO, organismo encargado de velar los intereses del consumidor, por irregularidades en las entregas de productos, pérdida de reputación y confianza en la marca, problemas con los clientes, problemas de facturación y pérdida de mercado.
Hasta este momento hemos hablado ya de metodologías, prácticas y técnicas siempre centradas en el usuario, por lo que ya contamos con muchas estrategias para sostener esta lección. Por lo tanto, partamos del hecho de que ya conocemos al usuario y su relación con el producto o servicio. Más allá de la necesidad, ¿El usuario está feliz con el modelo de negocio? Revisemos el siguiente ejemplo.
Diseño centrado en el usuario
Comprensión de uso: este aspecto hace referencia a que todos los usuarios tengan la capacidad de forma intuitiva de comprender el producto o servicio.Especificación de requisitos del usuario: un estándar solo proporciona un espacio requerido para la gestión de las expectativas, utilicemos las técnicas que ya conocemos para hacer levantamiento de información sobre los requisitos de nuestros usuarios y cualquiera que sea la herramienta o técnica que utilicemos debemos enfocarnos en identificar las necesidades de los usuarios e inclusive también de otras personas interesadas. Producción de soluciones: las soluciones parten de la descripción de las especificaciones y del contexto a aplicar; recordemos que ya contamos con estrategias para el desarrollo de productos rápidos que nos permitirán la retroalimentación en etapas tempranas.Pensemos también en la ergonomía y no solamente hablando de interacciones físicas, sino qué tan fácil podrá ser dar clic o “tap” sobre un dispositivo
Desglose de Norma ISO 9241-210
Evaluación del diseño: retroalimentación desde etapas tempranas, estrategias como el FODA (o SWOT por sus siglas en inglés) me describen los puntos fuertes y áreas de oportunidad, cómo mejoró o empeoró en relación con la interacción anterior del usuario, ¿Estoy cumpliendo con alguna regulación o normativa?.Planificación: considerar las limitaciones de los recursos (tiempo, dinero, personas, técnicos) y los objetivos que se plantean lograr, lo anterior se sostiene sobre la proyección económica, por lo que una buena estrategia garantiza que nuestro ciclo de diseño de productos y servicios realmente entregue beneficios al modelo de negocios digital. Iteración: este último punto, como su nombre nos indica, nos hace referencia a la constante necesidad de repetir una y otra vez según se requiera. Este ciclo no tiene una dirección específica, todo depende del contexto y sobre todo del momento en el que se encuentre el modelo de negocios.
Ya que tenemos un contexto de un caso terrible de “diseño centrado en ahorro de capital humano para la minimización de costos” es momento de obviar que nosotros estamos haciendo bien las cosas, que tuvimos y mantenemos (pasado, presente y futuro) comunicación con nuestro cliente y usuario en todo momento, iterando sobre las soluciones, es momento de retomar procesos o cuando menos mantener en mente los pasos esenciales para lograr experiencias de usuario satisfactorias, para ello podemos usar metodologías como DCU o estándares que vigilan la interacción humana con los sistemas. Sobre esta línea y debido al poco conocimiento popular, utilizaremos el acercamiento al estándar internacional 9241-210:2019.
Recomendaciones para un diseño centrado en el usuario
El ISO 9241-210:2019 describe los siguientes principios para un diseño basado en personas:
- El diseño debe ser explicito partiendo del entendimiento de los usuarios, tareas y entornos
- Involucrar a los usuarios durante el diseño y el desarrollo
- La evaluación centrada en el usuario impulsa la perfección del diseño
- Los procesos son iterativos
- El diseño tiene que abarcar toda la experiencia del usuario
- El diseño debe incluir habilidades de múltiples disciplinas y perspectivas
La Experiencia del Usuario (o User eXperience por sus siglas en inglés) abarca desde el momento en el que el usuario descubre el producto o servicio hasta el fin del modelo de negocio. El usuario nunca debe perecer a pesar de que explícitamente haya dicho que ya no quiere saber más del producto o servicio, esa experiencia proporciona insumos para tomar decisiones que eviten tener más usuarios de ese estilo. Para gestionar la experiencia de usuario en el diseño existen diversas metodologías y recomendaciones según la aplicación de este, ya sea sitios web, aplicaciones móviles, dispositivos, interfaces, etc., para no encasillarnos en una sola área, nos permitiremos describir a continuación los factores más comunes y que se consideran necesarios a la hora de involucrar al usuario en el diseño. Usabilidad: cualidad a preservar para asegurarnos el uso del producto o servicio de forma intuitiva y muy sencilla.
La Experiencia del Usuario
Accesibilidad: la verdadera inclusión se preocupa por hacer sentir integrados a grupos vulnerables, busca herramientas que ya están integradas en diversas soluciones para los grupos con necesidades diferentes.Satisfacción: el propósito es replicar la sensación de esa bebida favorita que se mantiene en el refrigerador en días calurosos para después de una extenuante jornada tenerla entre las manos solo para destaparla y sentir la felicidad y satisfacción de consumirla. Esa misma emoción es la que se debe buscar transmitir en cualquier producto o servicio.Productividad o Utilidad: reducir los tiempos de ejecución con menos esfuerzo. Deseo/Fidelización: mantener una interacción constante, incluso que se recomiende el producto o servicio con otros usuarios.Innovación constante: mejora sobre las soluciones previas, posibilidad de personalización, crecimiento de capacidades o especificidad de uso.