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Escuela Técnica N° 21 DE 10 - Fragata Libertad

Reinventando Bs As con Minecraft for Education

Empezar

  • Categoría en la cual se presenta: Docentes.
  • Nombre-experiencia: Reinventando Bs. As. con Minecraft for Education.
  • Institución educativa-perfil institucional: partiendo del contexto de la institución y su perfil, su función esencial es la capacitación profesional, promoviendo que el ejercicio correcto de una profesión, requiere no sólo el dominio de competencias técnicas, sino también el desarrollo de valores éticos. Al ser una escuela técnica, los dos primeros años de cursada componen el Ciclo Básico, teniendo luego que elegir entre dos especialidades: en el caso de la presente institución, cuenta con las especialidades Computación y Construcciones, otorgando los títulos de Técnico en Computación y Maestro Mayor de Obras (MMO). Respecto a las características de la institución y su contexto, se trata de una escuela técnica, con una población heterogénea promedio de CABA, proveniente también de los alrededores (partidos linderos a la General Paz), y con una impronta social y de salida laboral, dado que cuenta con turno vespertino (estudiantes adultos/as).
* Nivel escolar y años involucrados: secundario - 1° y 2° años.

Ficha técnica

Docente de Lengua y Lit.

Paula Franco

Participantes

Docente de Ed. Ciudadana

Verónica Balor

Docente de Historia

Claudia Ibarra

Docente de Técnicas de la Representación

Docente de Física

Docente de Geografía

Docente de Biología

Ezequiel Domanti

Rodrigo Herrera

Alejandro Zunino

Patricia Osorio

Karina Benetti

Docente de Matemática

Ejes

Nos interesó abordar la temática de la Ciudadanía global, ya que creemos que involucra a nuestro presente y a nuestro futuro, como ciudadanas/os del siglo XXI. Debemos pensar en las consecuencias que trae el cambio climático, y cómo desde nuestros proyectos educativos, evitar que el mismo siga afectando al planeta y a todos los seres vivos que viven allí (humanos, animales, plantas, bosques). Nos parece que en la ciudad, por vivir tantos habitantes, debemos hacer cambios para no afectar tan fuertemente al ambiente, y las tecnologías digitales pueden habilitarnos posibles soluciones, a nuestro alcance.Ejes temáticos abordados: * Resolución de problemas a partir del Pensamiento Computacional, la Programación oRobótica (PC-P-R).* Sustentabilidad y cuidado ambiental.

Fundamentación

En relación a los ejes de Educación Digital, los objetivos apuntaron a: * La comunicación, la expresión y la convivencia/ciudadanía digital: construcción de criterios para habilitar a las/os estudiantes, estar y participar de manera crítica, segura y responsable en el ciberespacio (capacidad de participar en igualdad de condiciones en la sociedad en línea). * La búsqueda, el análisis y el empleo crítico de la información.* El uso y la creación de tecnologías digitales con una mirada crítica y creativa, formativa. * El trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo. * El afianzamiento y el fortalecimiento de habilidades y competencias, en torno al eje de programación y pensamiento computacional, en tanto proceso basado en el razonamiento lógico-deductivo, permitiendo formular y resolver problemas (desarrollo de la autonomía en la resolución de situaciones problemáticas).

Propósitos / objetivos

* Para alcanzar los objetivos y propósitos, partimos de la identificación, el análisis y la definición de una problemática a resolver, desde los pilares y prácticas del Pensamiento Computacional. La secuencia didáctica apuntó a la búsqueda de soluciones creativas, en este caso en entornos y procesos interactivos, construyendo e interviniendo escenarios virtuales, utilizando lenguajes de programación.

* El abordaje y el desarrollo de las alfabetizaciones múltiples (informacional/ digital), como posibilidad para acceder, usar y crear con tecnologías y en entornos digitales, dentro de tres dimensiones: la digital, la mediática y la informacional. * La promoción de una propuesta de aprendizaje enriquecida, vinculada con espacios alternativos, roles y dinámicas flexibles para enseñar y aprender; participando de forma criteriosa, en entornos digitales.

El diseño de avatares (personajes/identidades virtuales-nickname) y la interacción con otros/as jugadores/as y sus producciones, permite poner en juego habilidades propias de la convivencia responsable en el ciberespacio. Para realizar lo construido en los mundos de Minecraft, las/os estudiantes tuvieron que desarrollar algoritmos de programación, los cuales requieren de mucha planificación, y reiteradas pruebas de ensayo-error. Contamos como factor dinamizador, la base de saberes previos en la media de los cursos, en cuanto a pensamiento computacional y programación. Lo cual resulta además un contenido familiarizado, en una escuela de orientación técnica, con especialización en Computación.

Proceso Pedagógico

1°) Realización de actividades digitales didácticas guiadas, desde el sitio educativo: https://ciudadaniaglobal.bue.edu.ar/ 2°) Cada grupo realiza bocetos en papel, sobre cómo imaginan una ciudad que incluya elementos que generen un impacto positivo, basado en los conocimientos y saberes previos, sobre sostenibilidad. 3°) En los Classroom institucionales, se cargan: la guía-Minecraft para estudiantes (material de consulta, recorte elaborado por las/os docentes), y las actividades didácticas, para resolver en equipo. 4°) Desde las netbooks escolares equipadas con Minecraft For Education, análisis de los criterios de los distintos ejes estratégicos de la propuesta (Reinventando Bs. As.), y su aplicación a la construcción e intervención del mundo virtual (sobre la maqueta de CABA y sus escenarios propuestos), a la vez que los grupos se familiarizan con esta herramienta digital (que de por sí ya les resulta atractiva).

En el proyecto, los lineamientos de Educación Digital cobraron un sentido explícito en un ambiente simulado completo y complejo, y de un mundo que los y las participantes habitaron e intervinieron, interpelándolos/las desde lo cotidiano.

Secuencia Didáctica

5°) En acompañamiento del FPD, se graban y editan los videos exploratorios (recorriendo los mundos diseñados en capturas de video), los cuales incluyen los testimonios (audios-voz en off), narrados por las/os estudiantes (explicando el proceso de diseño, construcción e intervención de la maqueta-escenario virtual de CABA), siguiendo el esquema de “guión-base”, con características comunes/compartidas por todos los grupos, y desde allí, la narración de las propias experiencias particulares. 6°) Se diseñan las presentaciones digitales complementarias: con la aplicación Chatterpix para el avatar de Minecraft que presenta el proyecto, y con Genial.ly como cartelera interactiva, compilatoria de los avatares, sus diálogos y carteles (producto final).7°) Réplica de la experiencia: socialización y difusión de los grupos participantes, en otros cursos del primer ciclo (aplicando la metodología del aprendizaje entre pares: uso del Minecraft for Education, hacia el interior de los primeros años, los cuales se vieron interesados -junto a su docente de Lengua y Literatura- para replicarlo en dicha instancia curricular.8°) Articulación con la secuencia "Del cuento al videojuego: explorando el género narrativo", Lengua y Literatura.9°) Presentación del género narrativo, sus características, elementos partes y distintos subgéneros (cuento, novela, videojuegos, cómic, fábulas, mitos y leyendas, etc).

10°) Diferenciación entre los subgéneros narrativos novela y cuento. Se trabaja sobre las definiciones y principales propiedades de cada uno. 11°) Se profundiza sobre el cuento y se trabaja principalmente sobre cuentos realistas y fantásticos. Lectura “El almohadón de plumas” de Horacio Quiroga y “Carta a una señorita en París” de Julio Cortázar.12°) Luego de hacer un repaso que profundiza el género fantástico, se plantean las siguientes consignas: a. Continuar la historia para que sea un cuento fantástico (mínimo una carilla).Gregorio se despertó temprano para ir al colegio. Cuando abrió el armario no podía creer lo que vio…. b. ¿Qué características tiene para ser un cuento fantástico? c. Desarrollar la trama y los elementos..13°) Luego de la creación del cuento fantástico, se pide el traspaso del mundo creado para dicha ficción, al del entorno del videojuego educativo Minecraft for Education. Para ello, se cuenta con el asesoramiento y la ayuda del FPD de la institución educativa (articulación con Educación Digital). 14°) Presentación del género narrativo, sus características, elementos partes y distintos subgéneros (cuento, novela, videojuegos, cómic, fábulas, mitos y leyendas, etc).15°) Presentaciones en grupo (proyecciones en la PDI) sobre los relatos creados, de forma escrita y digital audiovisual. Compilación de los clips de video, en el Canal-Youtube institucional.

* La gamificación como estrategia de enseñanza y aprendizaje didáctico- metodológica, nos permitió incorporar en los grupos, métodos, mecánicas, dinámicas y estéticas propias de los juegos que suelen utilizar las/los estudiantes en su vida cotidiana, para alcanzar así un objetivo educativo (la misión). La cual pusimos en práctica y "en crisis", en un entorno digital de simulación, que habilita intervenciones creativas por parte de los/ las jugadores/as. * Contamos con algunas dificultades técnicas, en torno al guardado en la construcción de los mundos (virtuales), al utilizar diversos usuarios (Gmail y @alu.bue.edu.ar) y variedad de dispositivos (netbooks y celulares).

-balance

Resultados

Evaluación

De tipo proceso, evaluando las habilidades grupales de trabajo colaborativo: competencias de comunicación, cooperación y enseñanza-aprendizaje entre pares. Resolución de la guía de actividades didácticas (instrumento de evaluación). El proceso fue tomado como una instancia evaluativa, ya que fue seguido como trayecto formativo, de las materias involucradas.

obtenidos

Resultados

Extensión - ampliación

inal

Producto

Next

* Como resultado de la participación podemos mencionar que las/os estudiantes disfrutaron jugando con Minecraft, entorno que les resulta empático y “natural”, para desplegar sus destrezas creativas, deductivas y de resolución de desafíos. Es decir, a través de una propuesta de gamificación como esta, adquirieron, amplificaron y se familiarizaron con conocimientos sobre las energías sustentables. En síntesis, para todos/as como colectivo educativo, fue una experiencia muy enriquecedora y gratificante. * En cuanto al carácter transferible de la experiencia, el curso 2° 4ta. que resultó destacado con el segundo lugar de la premiación entre todas las escuelas participantes del Ciclo Básico, resultó un agente multiplicador entre pares, replicando lo aprehendido en los cursos de los primeros años, donde por "efecto dominó" o "derrame", se "contagió" el entusiasmo y la motivación.

Conclusiones

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Ref

* Consideramos a este proyecto, un caso de éxito, al haberse conseguido, entre otros logros propuestos:- Promoción de instancias de resolución de problemas y creación de soluciones innovadoras, mediante el desarrollo de los pilares y prácticas del Pensamiento Computacional, a través de la Programación.

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Comentarios

* El proyecto buscó indagar sobre el rol de la tecnología digital en el cuidado del medio ambiente y la sostenibilidad de las propuestas con recursos digitales, en la búsqueda de dar respuesta a problemáticas ambientales actuales. Se apuntó a potenciar en las/los estudiantes, habilidades vinculadas con el desarrollo sostenible y sustentable, y a la resolución de problemas ecológicos, a través de la incorporación de tecnologías digitales; analizando el impacto de las mismas y de sus prácticas, en armonía con el medio ambiente (en este caso, concientizar a través de la didáctica y dinámicas, de un videojuego educativo abierto (o sea, editable, intervenible). * Como Escuela Verde que es la ET 21 DE 10, pretendemos promover prácticas sustentables vinculadas con el uso de las tecnologías digitales, e indagar sobre el impacto del desarrollo tecnológico y los consumos y prácticas ciudadanas que promueve, desde una "mirada verde", de ciudadanía global y de sostenibilidad.

- Estimulación del trabajo autónomo y crítico de las/los estudiantes, en el abordaje de todas las fases del proyecto (mediado con tecnologías digitales).- En la intervención desde el entorno Minecraft For Education: identificación de problemas, análisis, puesta a prueba de hipótesis, experimentación, corrección de errores y evaluación (instancia de metacognición).- Valoración del hacer y aprender con otros (aprendizaje entre pares), de la construcción y creación colaborativa (trabajo cooperativo, cultura maker, desarrollo de las conocidas como "habilidades blandas", dentro de la inteligencia emocional).Y el mayor logro tuvo que ver con el trabajo mancomunado entre toda la comunidad educativa, y sus eslabones que hicieron posible la implementación del proyecto, tanto en materia de recursos humanos (conducción, docentes, estudiantes), como materiales.

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