CFD_PTD_ 2_24
Práticas de desenvolvimento curricular apoiadas por tecnologias e recursos digitais
Metodologias ativas estratégias de inovação pedagógica
Matemática: Khan Academy
Geografia: Google Earth, ArcGis
Sala de Aula Invertida
Gamificação
Ciências: YouTube, Ted-Ed
História: Civilization VI
Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL - Project-Based Learning)
Ciências e Tecnologias: Scratch, Arduino.
Artes: Canva, Tinkercad.
salade aula invertida
Nesta metodologia ativa, os alunos têm acesso aos conteúdos teóricos (vídeos, textos, apresentações) de forma autónoma antes da aula presencial. Os alunos estudam novos conteúdos em casa. Na sala de aula, o tempo é usado para atividades práticas, discussões e resolução de problemas.
Link
gamificação
Aplicação de elementos de jogos (pontos, desafios, rankings) no ambiente de aprendizagem para aumentar o envolvimento e a motivação dos alunos.
Link
aprendizagem baseada em projetos(PBL - Project-Based Learning)
Os alunos trabalham em projetos interdisciplinares que integram várias áreas do conhecimento, desenvolvendo competências práticas que envolvem resolução de problemas reais, promovendo a colaboração e o uso de recursos digitais.
Link
Ferramentas Digitais
- Edpuzzle, - Khan Academy, - Google Classroom . São ideais para criar e partilhar vídeos educativos.
Ferramentas Digitais
Plataformas como: - Kahoot!, - Classcraft, - Quizizz Ajudam a criar quizzes e jogos educativos, promovendo uma aprendizagem divertida, interativa e lúdica.
Ferramentas Digitais
Utilização do: -Trello, - Padlet, - Google Drive. Promove o desenvolvimento de competências como pensamento crítico, colaboração e autonomia, ao envolver os alunos em desafios reais e interdisciplinares.
Metodologias ativas estratégias de inovação pedagógica_Carla Sousa
Carla Gabriela Sousa
Created on September 29, 2024
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CFD_PTD_ 2_24
Práticas de desenvolvimento curricular apoiadas por tecnologias e recursos digitais
Metodologias ativas estratégias de inovação pedagógica
Matemática: Khan Academy
Geografia: Google Earth, ArcGis
Sala de Aula Invertida
Gamificação
Ciências: YouTube, Ted-Ed
História: Civilization VI
Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL - Project-Based Learning)
Ciências e Tecnologias: Scratch, Arduino.
Artes: Canva, Tinkercad.
salade aula invertida
Nesta metodologia ativa, os alunos têm acesso aos conteúdos teóricos (vídeos, textos, apresentações) de forma autónoma antes da aula presencial. Os alunos estudam novos conteúdos em casa. Na sala de aula, o tempo é usado para atividades práticas, discussões e resolução de problemas.
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Aplicação de elementos de jogos (pontos, desafios, rankings) no ambiente de aprendizagem para aumentar o envolvimento e a motivação dos alunos.
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Os alunos trabalham em projetos interdisciplinares que integram várias áreas do conhecimento, desenvolvendo competências práticas que envolvem resolução de problemas reais, promovendo a colaboração e o uso de recursos digitais.
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Ferramentas Digitais
- Edpuzzle, - Khan Academy, - Google Classroom . São ideais para criar e partilhar vídeos educativos.
Ferramentas Digitais
Plataformas como: - Kahoot!, - Classcraft, - Quizizz Ajudam a criar quizzes e jogos educativos, promovendo uma aprendizagem divertida, interativa e lúdica.
Ferramentas Digitais
Utilização do: -Trello, - Padlet, - Google Drive. Promove o desenvolvimento de competências como pensamento crítico, colaboração e autonomia, ao envolver os alunos em desafios reais e interdisciplinares.