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Metodologias ativas estratégias de inovação pedagógica_Carla Sousa

Carla Gabriela Sousa

Created on September 29, 2024

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Transcript

CFD_PTD_ 2_24

Práticas de desenvolvimento curricular apoiadas por tecnologias e recursos digitais

Metodologias ativas estratégias de inovação pedagógica

Matemática: Khan Academy

Geografia: Google Earth, ArcGis

Sala de Aula Invertida

Gamificação

Ciências: YouTube, Ted-Ed

História: Civilization VI

Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL - Project-Based Learning)

Ciências e Tecnologias: Scratch, Arduino.

Artes: Canva, Tinkercad.

salade aula invertida

Nesta metodologia ativa, os alunos têm acesso aos conteúdos teóricos (vídeos, textos, apresentações) de forma autónoma antes da aula presencial. Os alunos estudam novos conteúdos em casa. Na sala de aula, o tempo é usado para atividades práticas, discussões e resolução de problemas.

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gamificação

Aplicação de elementos de jogos (pontos, desafios, rankings) no ambiente de aprendizagem para aumentar o envolvimento e a motivação dos alunos.

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aprendizagem baseada em projetos(PBL - Project-Based Learning)

Os alunos trabalham em projetos interdisciplinares que integram várias áreas do conhecimento, desenvolvendo competências práticas que envolvem resolução de problemas reais, promovendo a colaboração e o uso de recursos digitais.

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Ferramentas Digitais

- Edpuzzle, - Khan Academy, - Google Classroom . São ideais para criar e partilhar vídeos educativos.

Ferramentas Digitais

Plataformas como: - Kahoot!, - Classcraft, - Quizizz Ajudam a criar quizzes e jogos educativos, promovendo uma aprendizagem divertida, interativa e lúdica.

Ferramentas Digitais

Utilização do: -Trello, - Padlet, - Google Drive. Promove o desenvolvimento de competências como pensamento crítico, colaboração e autonomia, ao envolver os alunos em desafios reais e interdisciplinares.