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Ana Filipa Correia

Created on September 29, 2024

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Transcript

Mestrado em Recursos Digitais em EducaçãoDissertação de Mestrado

INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO – DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS NUMA TURMA MISTA DE 3.º E 4.º ANOS

Discente: Ana Filipa Duarte Correia - N.º 2200016 Orientadora: Professora Doutora Ana Cristina de Castro Loureiro
21.outubro.2024

Índice

Introdução

Enquadramento teórico

Metodologia

Análise e discussão de dados

Conclusões

Limitações e Recomendações

Referências Bibliográficas

Introdução

A era digital impõe novos desafios à educação, exigindo a incorporação de competências como o pensamento computacional e a resolução de problemas.A programação surge como uma poderosa ferramenta pedagógica, promotora de competências técnicas, cognitivas e socioemocionais.Questões de investigação - De que forma a realização de atividades de iniciação à programação influencia a motivação, o desenvolvimento do pensamento computacional e as competências de resolução de problemas, numa turma mista de 3.º e 4.º anos? - Qual é a importância da intervenção pedagógica neste processo?

objetivos da investigação

- Explorar o impacto da introdução de atividades de iniciação à programação na motivação, no desenvolvimento do pensamento computacional e nas competências de resolução de problemas de alunos do 3.º e 4.º anos de uma turma mista e perceber a importância da intervenção pedagógica nesse processo.

GE R A L

- Analisar o nível de motivação dos alunos antes, durante e após a implementação das atividades de iniciação à programação; - Avaliar o progresso no desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos; - Analisar a evolução das competências de resolução de problemas dos alunos após o período de intervenção; - Compreender o papel da intervenção pedagógica na facilitação do desenvolvimento do pensamento computacional e das competências de resolução de problemas; - Identificar eventuais desafios e barreiras enfrentados pelos alunos durante o processo de aprendizagem da programação.

ES P E C Í F I C O S

enquadramento teórico

Tecnologias digitais no contexto de ensino aprendizagem

Pensamento computacional em crianças do 1.º CEB

Teorias de aprendizagem

Iniciação à programação no 1.º CEB

+ INFO

+ INFO

+ INFO

+ INFO

metodologia

06

05

04

03

01

02

PROCEDIMENTOS

ABORDAGEM DE PESQUISA

FONTES DE PESQUISA

TEMPO

NATUREZA

OBJETIVOS

metodologia

Caracterização dos participantes e do meio

metodologia

Caracterização dos participantes e do meio

metodologia

AMOSTRA POR CONVENIÊNCIA

Observação direta e participante

Diário de bordo

Dados Qualitativos

Técnicas de recolhas de dados

B E B R A S

Pré-teste

Pós-teste

Modelo pré-experimental

Dados Quantitativos

metodologia

DESAFIO BEBRAS 2023 - Categoria Castores
Prova individual - 45 minutos, realizada no computador ou em papel; 12 questões de escolha múltipla (3 níveis de dificuldade - fácil, média e difícil);
Não exige conhecimentos prévios de pensamento computacional; É independente de qualquer linguagem ou ambiente de programação; Adequado à faixa etária dos alunos da pesquisa; Avalia a capacidade de transferência das competências de pensamento computacional para problemas do mundo real.

metodologia

Pensamento Computacional

IntervençãoPedagógica

Motivaçãodos alunos

Ubbu

Resolução de problemas

Scratch

ANÁLISE E DIsCUSSÃO DE DADOS

Métodos quantitativos
Métodos qualitativos

ANÁLISE E DIsCUSSÃO DE DADOS

Desafio Bebras 2023

ANÁLISE E DIsCUSSÃO DE DADOS

Desafio Bebras 2023

ANÁLISE E DIsCUSSÃO DE DADOS

Desafio Bebras 2023

ANÁLISE E DIsCUSSÃO DE DADOS

Métodos quantitativos
Métodos qualitativos

ANÁLISE E DIsCUSSÃO DE DADOS

Perceções

Motivação

IntervençãoPedagógica

Experiências

Desafios

conclusões

Resolução de Problemas

Motivação

Aumento significativo ao longo dasatividades de programação.

Melhoria significativa durante as atividades de programação.

Implementação de atividades de programação no currículo do 1.º CEB

Pensamento Computacional

Intervenção Pedagógica

Crucial para o progresso dos alunos e superação de obstáculos.

Resultados dos pré-testes e pós-testes revelaram um desenvolvimento substancial

limitações

Amostra limitada

Pesquisa conduzida com uma única turma mista de 3.º e 4.º anos, limitando a generalização dos resultados.

Duração da intervenção

Intervenção curta, de um semestre. Estudos futuros poderiam explorar os efeitos a longo prazo.

Recursos Tecnológicos

Acesso desigual a recursos tecnológicos, como computadores e internet, pode ter influenciado os resultados.

recomendações

Formação de Professores

Análise de Longo Prazo

Investigar os efeitos a longo prazo da programação no desenvolvimento das competências dos alunos.

Estudar o impacto da formação contínua dos professores em programação e a sua eficácia no ensino.

Expansão da Amostra

Integração Curricular

Diversificação de Plataformas

Investigar como a programação pode ser integrada de forma interdisciplinar no currículo escolar.

Explorar o uso de diversas plataformas e ferramentas de programação e as suas eficácias em diferentes contextos.

Realizar estudos com mais participantes e em diferentes contextos escolares para validar os resultados.

OBRIGADA!

30 aulas do nível I - 12 alunos 27 aulas do nível I - 1 aluno Apresentação dos projetos à turma.

Ubbu

10 aulas -13 alunos Apresentação dos projetos à turma e aos pais.

Scratch

"É um bocadinho difícil, porque há coisas que não percebo, mas é positivo, porque desde o início do ano estou mais informado e já consigo programar". "Já consigo programar e é legal. Estou a fazer coisas que nunca fiz" "Aprendemos que é preciso ter paciência, porque às vezes não fazemos as coisas à primeira e aprendemos a esperar"

É uma plataforma gratuita para todas as escolas públicas. Possui uma interface intuitiva - as crianças aprendem de forma autónoma e divertida. Fornece uma ampla variedade de atividades práticas e projetos que estimulam o pensamento crítico, a experimentação e a criatividade. Fornece feedback personalizado aos alunos.

UBBU

MISTA

ABORDAGENS QUALITATIVAS E QUANTITATIVAS

ESTUDO DE CASO

Transversal

Problemas técnicos - falhas de ligação à internetBaterias descarregadasDesafios de síntaxe e uso de caracteres Problemas de lateralidadeDificuldade em interpretar e seguir instruções

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Behaviorismo Cognitivismo Construtivismo Construcionismo Conectivismo

DOCUMENTAL BIBLIOGRÁFICA E PESQUISA DE CAMPO

História e Evolução Tecnologias no 1.º CEB Benefícios das TIC

Até à início do estudo: sem acesso regular e intencional a tecnologias digitais Durante a intervenção: feedback muito positivo em relação às atividades realizadas

BÁSICA

SCRATCH

Linguagem de programação gratuita. Desenvolvida para ensinar programação a crianças a partir dos 8 anos. Estimula o desenvolvimento de competências de pensamento computacional, criatividade e resolução de problemas.

Abordagem dialogada - perguntas abertas feitas de forma informal - discussão em grupo. "Não sei como fazer, mas quero aprender"Feedback positivo dos alunos, dado individualmente, durante a intervenção: "Foi super fixe", "Espetacular", "Adorei fazer o projeto do jogo de basquetebol" ...

Exploratória

Objetivos Impacto na Motivação dos Alunos Plataformas Educativas Papel da Intervenção Pedagógica

Definição Impacto no desenvolvimento dos nossos alunos Iniciativas nacionais e internacionais Perspetiva de estudos anteriores