Gobierno Constitucional del Estado de Chiapas Secretaría de Educación Subsecretaría de Educación Estatal Dirección de Educación Superior Departamento de Servicios Escolares
Impacto de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales: relación entre los niveles de motivación académica y el rendimiento escolar de los alumnos de la Licenciatura en Fisioterapia del CRI Monclova durante el ciclo escolar 2023-2024.
Seminario de Investigación II
Educación
Lesly Karmín Villarreal Zapata
Dra. Adriana Amozurrutia Elizalde
Tuxtla Gutiérrez, Chiapas; 29 de Septiembre del 2024
CAPÍTULO I. FUNDAMENTACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
1.1.- Planteamiento del problema
Línea de investigación implicada en la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
De la Cruz (2022) y Carballo, M. (2021) en sus tesis respectivas concluyeron que la motivación académica en sus dimensiones intrínseca y extrínseca se ven influenciadas por el uso de las TIC, en donde la de mayor implicación fue la motivación extrínseca antes que la intrínseca.
Egas (2023) concluye que la relación entre gamificación y rendimiento académico muestra resultados diversos en la literatura revisada, ya que, aunque varios estudios indican mejoras notables, otros sugieren una correlación más débil.
Gómez y Ávila (2021) el 89.6% de los estudiantes muestran interés al momento que se les presenta una actividad gamificada, a diferencia del 10.3% que demuestran interés de manera regular.
Pregunta de Investigación e Hipótesis
1.1.1.- Pregunta de investigación.
¿Cuál es el impacto de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos pasantes de la Licenciatura en Fisioterapia del Centro de Rehabilitación Integral Monclova durante el ciclo escolar 2023-2024?
HI
HO
HI
HO
HA
La implementación de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales tendrá un impacto positivo sobre los niveles de motivación académica
La implementación de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales tendrá un impacto positivo sobre el rendimiento escolar
La implementación de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales tendrá un impacto negativo sobre los niveles de motivación académica
La implementación de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales tendrá un impacto negativo sobre el rendimiento escolar
La implementación de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales no impactará sobre los niveles de motivación académica
1.2.- Justificación
En el presente ciclo escolar se ha observado el favorecimiento del rendimiento ante actividades lúdicas como memoramas y juegos con fichas de aprendizaje, en base a dicha observación se procedió a realizar diversas investigaciones, conduciendo la investigación al descubrimiento del término gamificación, una metodologías novedosa, pero sobre todo muy controversial.
En la Jefatura de Enseñanza e Investigación del CRI Monclova se identificó una problemática relacionada con la falta de motivación académica junto con un bajo desempeño escolar durante varias generaciones a partir del regreso a clases posterior al confinamiento por COVID-19.
Importancia
- Aporte de información a nuevas y futuras investigaciones.
- Diseño de un programa educativo implementando la gamificación virtual.
- Obtención de logros académicos.
- Satisfacción personal de brindar una educación pertinente y de calidad.
1.3.- Objetivos
Objetivos Específicos
Objetivo General
Identificar el nivel de motivación académica al implementar la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales. *
Determinar el impacto de la implementación de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos pasantes de la Licenciatura en Fisioterapia del Centro de Rehabilitación Integral Monclova durante el ciclo escolar 2023-2024.
Cuantificar el rendimiento escolar de los alumnos al implementar la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales. *
Establecer la relación existente entre la motivación académica y el rendimiento escolar. *
* comparando antes y después
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO
Motivación Académica
- Motivación en el contexto escolar.
- Tipos de motivación:
- Amotivación.
- Motivación Extrínseca.
- Motivación Intrínseca.
- Teorías relacionadas con la motivación.
Citado por González (2005, como se citó en Gil et al., 2019) Proceso por el cual se inicia y dirige una conducta hacia el logro de una meta, ya sea una meta académica o de aprendizaje según sea el caso, permitiendo al alumno esforzarse por cumplir con sus tareas y prepararse continuamente.
Gil et al. (2019), Reyes (2023), Pinedo (2023), de la Cruz (2022), Maslow (1943), Pink (2000), Cornellà (2023), Benitez, (2023)
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO
Cruz et al. (2019), Oliva (2021), Ponce (2022), Martin y Martin, (2017), Gutiérrez, et al. (2022), Zambrano et al. (2020), Real Academia Española (s.f), Gaviria (2021), Borrás (2022), Gómez y Ávila, 2021, Merino et al. (2023).
- Las TIC en educación.
- Metodologías o modalidades formativas
Gamificación
- Objetivos .
- Tipos de gamificación.
- Diferencia entre gamificación, aprendizaje basado en juegos y juegos serios.
- Pasos para gamificar.
- Recursos educativos virtuales.
Gaviria (2021) se define como el empleo de mecánicas, estéticas y pensamiento lúdico provenientes de los juegos para motivar, aumentar el compromiso y promover el aprendizaje en los participantes.
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO
(Borja et al. (2021), Grasso (2020).
Rendimiento Académico
Descripción que puede ser medida desde lo cuantitativo hasta lo cualitativo acerca de las manifestaciones cognoscitivas, afectivas y volitivas del individuo dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje que se obtiene en cierto periodo de tiempo en diferentes asignaturas o a lo largo de la etapa académica como resultado de un conjunto de estímulos.
- Concepto de Rendimiento Académico.
- Clasificación
- Rendimiento Inmediato
- Rendimiento Diferido.
CAPÍTULO III. METODOLOGÍA
Población: Sujetos
Alumnos universitarios pertenecientes a la Jefatura de Enseñanza e Investigación del CRI Monclova, con pasantía en la Licenciatura en Fisioterapia inscritos al periodo escolar 2023-2024.
En total, participaron un total de 6 alumnos seleccionados de forma intencional o de conveniencia, constituidos por 4 mujeres y 2 hombres, con edades entre 22 a 24 años.
Paradigma
Investigación Cuantitativa
Tipo de Investigación
Tipo experimentalPre-experimentalLongitudinalProspectivo
CAPÍTULO III. METODOLOGÍA
Métodos de análisis de información
- Captura de datos estadísticos en Excel.
- Se realizó un análisis de tipo exploratorio para las variables de estudio (gamificación, motivación académica y rendimiento escolar).
- Realización de Correlación de Pearson, con el objetivo de poner a prueba la hipótesis planteada teóricamente.
Instrumentos
- Escala de Motivación Educativa (EME)
- EducaPlay
- Tabla de elaboración propia para registro del rendimiento académico.
- Tabla de elaboración propia para registro de resultados en la Gamificación mediante Educaplay.
CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
Conclusiones
Existe un impacto sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos, EXCEPTO en la ME de Regulación Introyectada
Relación positiva
- Rendimiento académico con la motivación extrínseca de “Regulación Externa”, la cual se estimula al satisfacer una demanda externa o recibir una recompensa externa.
- Rendimiento académico y la motivación extrínseca de “Regulación Identificada”, la cual se refiere a la autonomía para acceder a niveles superiores de educación.
- Rendimiento académico y la “Motivación Intrínseca a Experiencias Estimulantes”, la cual trata del tipo de motivación que se estimula ante la satisfacción en consecuencia a sensaciones estimulantes.
A mayor motivación (RE, RId y MIEE), mayor será el rendimiento académico.
Conclusiones
Existe un impacto sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos, EXCEPTO en la ME de Regulación Introyectada
A mayor motivación intrínseca al logro, menor será el rendimiento académico.
Rendimiento académico y la “Motivación Intrínseca al Logro”, la cual es un tipo de motivación caracterizada por la satisfacción personal por logar algo.
Relación negativa
Conclusiones
Existe un impacto sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos, EXCEPTO en la ME de Regulación Introyectada
Ausencia de relación.
- No existe una relación entre el rendimiento académico y la "Amotivación".
- No se encontró relación entre el rendimiento académico y la motivación extrínseca de “Regulación Introyectada”.
- Tampoco se encontró un valor de relación, entre el rendimiento académico y la “Motivación Intrínseca al Conocimiento”.
No existe un vínculo entre el rendimiento académico y la motivación (Am, RIn y MIC) al implementar actividades gamificadas.
Conclusiones
Existe un impacto sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos, EXCEPTO en la ME de Regulación Introyectada
- Disminución favorable de la “Amotivación” (de 8 a 6.83).
- Aumento favorable de la motivación de “Regulación Externa” (de 20.83 a 25.33)
- Resultados levemente existosos de la “Regulación Identificada” (de 24 a 25.67).
- Aumento de la “Motivación Intrínseca a las Experiencias Estimulantes”, como consecuencia de aplicar actividades gamificadas (mejorando de 16 a 17.33)
- El rendimiento académico evoca resultados significativos desde 25 puntos en la pre-prueba, aumentando hasta 83.13 de promedio final en la post-preba.
Confirmándose la hipótesis de la investigación
Conclusiones
Existe un impacto sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos, EXCEPTO en la ME de Regulación Introyectada
La “Regulación Introyectada” no sufrió un impacto al implementar actividades gamificadas en entornos virtuales, manteniéndose los niveles de motivación en 21.83, tanto en la pre y post prueba.
Confirmándose la hipótesis alterantiva a la hipótesis de investigación
Conclusiones
Existe un impacto sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos, EXCEPTO en la ME de Regulación Introyectada
- La “Motivación Intrínseca al Conocimiento” disminuyó levemente (de 24 a 23.83).
- La “Motivación Intrínseca al Logro”, observándose de igual manera una disminución (de 22.5 a 21.17).
Refutándose la relación entre ambas variables de la investigación y confirmándose la hipótesis nula.
Conclusiones
Verificándose que para los alumnos la implementación de herramientas gamificadas como Educaplay, les resultan interesantes y generadoras de motivación dentro de su proceso de enseñanza-aprendizaje.
Recomendaciones
- Realizar una planeación mediante el modelo de gamificación Canvas.
- Acceder al enlace propuesto por Gaviria (2021), compuesto por una serie de enlaces con diversos ejemplos por medio de un código QR a través de un dispositivo móvil o mediante la web por medio de un enlace de acceso.
- No evaluar a finales del ciclo escolar, ya que es indicado como una evaluación diagnóstica o formativa, más que una evaluación final, ya que puede impactar negativamente en los resultados, llegando a unas falsas conclusiones.
Dedicatorias y Agradecimientos
A mi papá Alejandro Villarreal y a mi mamá Carmina Zapata por ser la inspiración de todo lo que hago.
A mis hermanos Carlos Villarreal y J. Jehú Villarreal por estar siempre presentes. A a mi esposo Edgar Renovato, que siempre creyó en mí y que está conmigo apoyándome en todo momento.
Extiendo mi más sincera gratitud a la Lic. Gregoria Ojeda, administradora del CRI Monclova, y a la Dra. Diana Macías, encargada de la jefatura de enseñanza, por permitirme realizar con éxito mi protocolo de investigación y facilitarme las herramientas necesarias para lograrlo.
A mi asesora de tesis, la Dra. Adriana Amozurrutia Elizalde por su labor como tutora y por su dedicación docente. Mis agradecimientos a los 6 participantes de este proyecto, les agradezco lo mucho que se involucraron en la investigación que hoy presento. Mis profundas gracias a la universidad IEXPRO y a mis profesores que me acompañaron durante este camino. Finalmente, a todos aquellos que durante este tiempo han ayudado a que esta tesis sea hoy una realidad.
Presentación Tesina IEXPRO
Lesly Karmin Villarreal Zapata
Created on September 28, 2024
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Gobierno Constitucional del Estado de Chiapas Secretaría de Educación Subsecretaría de Educación Estatal Dirección de Educación Superior Departamento de Servicios Escolares
Impacto de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales: relación entre los niveles de motivación académica y el rendimiento escolar de los alumnos de la Licenciatura en Fisioterapia del CRI Monclova durante el ciclo escolar 2023-2024.
Seminario de Investigación II
Educación
Lesly Karmín Villarreal Zapata
Dra. Adriana Amozurrutia Elizalde
Tuxtla Gutiérrez, Chiapas; 29 de Septiembre del 2024
CAPÍTULO I. FUNDAMENTACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
1.1.- Planteamiento del problema
Línea de investigación implicada en la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
De la Cruz (2022) y Carballo, M. (2021) en sus tesis respectivas concluyeron que la motivación académica en sus dimensiones intrínseca y extrínseca se ven influenciadas por el uso de las TIC, en donde la de mayor implicación fue la motivación extrínseca antes que la intrínseca.
Egas (2023) concluye que la relación entre gamificación y rendimiento académico muestra resultados diversos en la literatura revisada, ya que, aunque varios estudios indican mejoras notables, otros sugieren una correlación más débil.
Gómez y Ávila (2021) el 89.6% de los estudiantes muestran interés al momento que se les presenta una actividad gamificada, a diferencia del 10.3% que demuestran interés de manera regular.
Pregunta de Investigación e Hipótesis
1.1.1.- Pregunta de investigación.
¿Cuál es el impacto de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos pasantes de la Licenciatura en Fisioterapia del Centro de Rehabilitación Integral Monclova durante el ciclo escolar 2023-2024?
HI
HO
HI
HO
HA
La implementación de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales tendrá un impacto positivo sobre los niveles de motivación académica
La implementación de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales tendrá un impacto positivo sobre el rendimiento escolar
La implementación de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales tendrá un impacto negativo sobre los niveles de motivación académica
La implementación de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales tendrá un impacto negativo sobre el rendimiento escolar
La implementación de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales no impactará sobre los niveles de motivación académica
1.2.- Justificación
En el presente ciclo escolar se ha observado el favorecimiento del rendimiento ante actividades lúdicas como memoramas y juegos con fichas de aprendizaje, en base a dicha observación se procedió a realizar diversas investigaciones, conduciendo la investigación al descubrimiento del término gamificación, una metodologías novedosa, pero sobre todo muy controversial.
En la Jefatura de Enseñanza e Investigación del CRI Monclova se identificó una problemática relacionada con la falta de motivación académica junto con un bajo desempeño escolar durante varias generaciones a partir del regreso a clases posterior al confinamiento por COVID-19.
Importancia
1.3.- Objetivos
Objetivos Específicos
Objetivo General
Identificar el nivel de motivación académica al implementar la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales. *
Determinar el impacto de la implementación de la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos pasantes de la Licenciatura en Fisioterapia del Centro de Rehabilitación Integral Monclova durante el ciclo escolar 2023-2024.
Cuantificar el rendimiento escolar de los alumnos al implementar la gamificación del aprendizaje en entornos virtuales. *
Establecer la relación existente entre la motivación académica y el rendimiento escolar. *
* comparando antes y después
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO
Motivación Académica
Citado por González (2005, como se citó en Gil et al., 2019) Proceso por el cual se inicia y dirige una conducta hacia el logro de una meta, ya sea una meta académica o de aprendizaje según sea el caso, permitiendo al alumno esforzarse por cumplir con sus tareas y prepararse continuamente.
Gil et al. (2019), Reyes (2023), Pinedo (2023), de la Cruz (2022), Maslow (1943), Pink (2000), Cornellà (2023), Benitez, (2023)
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO
Cruz et al. (2019), Oliva (2021), Ponce (2022), Martin y Martin, (2017), Gutiérrez, et al. (2022), Zambrano et al. (2020), Real Academia Española (s.f), Gaviria (2021), Borrás (2022), Gómez y Ávila, 2021, Merino et al. (2023).
Gamificación
Gaviria (2021) se define como el empleo de mecánicas, estéticas y pensamiento lúdico provenientes de los juegos para motivar, aumentar el compromiso y promover el aprendizaje en los participantes.
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO
(Borja et al. (2021), Grasso (2020).
Rendimiento Académico
Descripción que puede ser medida desde lo cuantitativo hasta lo cualitativo acerca de las manifestaciones cognoscitivas, afectivas y volitivas del individuo dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje que se obtiene en cierto periodo de tiempo en diferentes asignaturas o a lo largo de la etapa académica como resultado de un conjunto de estímulos.
CAPÍTULO III. METODOLOGÍA
Población: Sujetos
Alumnos universitarios pertenecientes a la Jefatura de Enseñanza e Investigación del CRI Monclova, con pasantía en la Licenciatura en Fisioterapia inscritos al periodo escolar 2023-2024. En total, participaron un total de 6 alumnos seleccionados de forma intencional o de conveniencia, constituidos por 4 mujeres y 2 hombres, con edades entre 22 a 24 años.
Paradigma
Investigación Cuantitativa
Tipo de Investigación
Tipo experimentalPre-experimentalLongitudinalProspectivo
CAPÍTULO III. METODOLOGÍA
Métodos de análisis de información
Instrumentos
CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
Conclusiones
Existe un impacto sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos, EXCEPTO en la ME de Regulación Introyectada
Relación positiva
A mayor motivación (RE, RId y MIEE), mayor será el rendimiento académico.
Conclusiones
Existe un impacto sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos, EXCEPTO en la ME de Regulación Introyectada
A mayor motivación intrínseca al logro, menor será el rendimiento académico.
Rendimiento académico y la “Motivación Intrínseca al Logro”, la cual es un tipo de motivación caracterizada por la satisfacción personal por logar algo.
Relación negativa
Conclusiones
Existe un impacto sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos, EXCEPTO en la ME de Regulación Introyectada
Ausencia de relación.
No existe un vínculo entre el rendimiento académico y la motivación (Am, RIn y MIC) al implementar actividades gamificadas.
Conclusiones
Existe un impacto sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos, EXCEPTO en la ME de Regulación Introyectada
Confirmándose la hipótesis de la investigación
Conclusiones
Existe un impacto sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos, EXCEPTO en la ME de Regulación Introyectada
La “Regulación Introyectada” no sufrió un impacto al implementar actividades gamificadas en entornos virtuales, manteniéndose los niveles de motivación en 21.83, tanto en la pre y post prueba.
Confirmándose la hipótesis alterantiva a la hipótesis de investigación
Conclusiones
Existe un impacto sobre los niveles de motivación académica en relación con el rendimiento escolar de los alumnos, EXCEPTO en la ME de Regulación Introyectada
Refutándose la relación entre ambas variables de la investigación y confirmándose la hipótesis nula.
Conclusiones
Verificándose que para los alumnos la implementación de herramientas gamificadas como Educaplay, les resultan interesantes y generadoras de motivación dentro de su proceso de enseñanza-aprendizaje.
Recomendaciones
Dedicatorias y Agradecimientos
A mi papá Alejandro Villarreal y a mi mamá Carmina Zapata por ser la inspiración de todo lo que hago. A mis hermanos Carlos Villarreal y J. Jehú Villarreal por estar siempre presentes. A a mi esposo Edgar Renovato, que siempre creyó en mí y que está conmigo apoyándome en todo momento. Extiendo mi más sincera gratitud a la Lic. Gregoria Ojeda, administradora del CRI Monclova, y a la Dra. Diana Macías, encargada de la jefatura de enseñanza, por permitirme realizar con éxito mi protocolo de investigación y facilitarme las herramientas necesarias para lograrlo. A mi asesora de tesis, la Dra. Adriana Amozurrutia Elizalde por su labor como tutora y por su dedicación docente. Mis agradecimientos a los 6 participantes de este proyecto, les agradezco lo mucho que se involucraron en la investigación que hoy presento. Mis profundas gracias a la universidad IEXPRO y a mis profesores que me acompañaron durante este camino. Finalmente, a todos aquellos que durante este tiempo han ayudado a que esta tesis sea hoy una realidad.