Secuencia Didáctica Secundaria
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Transcript
Licenciada. Brenda Ramones Aula: D
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Investigación sobre técnicas didácticas para desarrollar estrategias de aprendizaje activo y colaborativo.
Esta presentación de seis técnicas didácticas, que incluyen el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) , el Aprendizaje Invertido , el Storytelling , la Gamificación , el Aprendizaje Basado en Retos (ABR) y el Design Thinking , ofrece un abanico de estrategias diseñadas para fomentar un aprendizaje más profundo y significativo. Cada una de estas metodologías permite a los docentes transformar el aula en un espacio de innovación, colaboración y exploración activa, donde los estudiantes son los protagonistas de su propio proceso educativo.
Introducción
Evita los fuegos artificiales. Sé práctico. Todo lo que hagas tiene que ir orientado a asentar el aprendizaje. Hazlo motivador y espectacular pero siempre con un sentido.
Productos escritos: Informes de soluciones propuestas.Presentaciones grupales sobre la solución.Evaluaciones basadas en la participación y en la calidad del análisis del problema.
Evaluación
Es una metodología centrada en el estudiante, en la cual los alumnos aprenden sobre un tema investigando y resolviendo problemas complejos de la vida real. La técnica fomenta el pensamiento crítico, el trabajo en equipo y la capacidad de resolución de problemas.
Definición
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
Design Thinking
Presentaciones de prototipos.Documentación del proceso.Evaluación del impacto de la solución en los usuarios.
Evaluación
es un enfoque de resolución de problemas que fomenta la creatividad y la innovación. Implica cinco etapas: empatizar, definir, idear, prototipar y testear, permitiendo a los estudiantes diseñar soluciones centradas en las necesidades de los usuarios.
Definición
Aprendizaje Invertido (Flipped Classroom)
Cuestionarios sobre el contenido estudiado.Evaluación del desempeño en las actividades interactivas de la clase.Proyectos colaborativos basados en la aplicación de los conocimientos.
Evaluación
es una estrategia donde los estudiantes se preparan antes de la clase revisando contenidos (videos, lecturas, etc.) y utilizan el tiempo en el aula para aplicar los conocimientos mediante actividades interactivas, resolución de problemas o debates.
Definición
Storytelling
Evaluación de las historias creadas por los estudiantes.Participación en discusiones sobre la historia presentada.Reflexión escrita sobre los aprendizajes obtenidos a través de la narración.
Evaluación
técnica didáctica que utiliza la narración de historias para transmitir conocimientos, valores o ideas. Al contar una historia, los estudiantes se involucran emocionalmente, lo que facilita la comprensión y retención del contenido.
Definición
Gamificación
Seguimiento del progreso mediante puntos o niveles.Evaluación basada en la participación y el cumplimiento de los retos.Revisión de las habilidades desarrolladas a lo largo del proceso gamificado.
Evaluación
es la aplicación de elementos de juegos en entornos educativos para motivar a los estudiantes y mejorar su participación. Involucra el uso de recompensas, niveles, retos o competencias dentro del proceso de aprendizaje.
Definición
Aprendizaje Basado en Retos (ABR)
Evaluación de la creatividad y viabilidad de las soluciones propuestas.Análisis de la participación de cada estudiante en el proceso colaborativo.Presentaciones finales con reflexiones críticas sobre la solución al reto.
Evaluación
es una metodología en la que los estudiantes enfrentan retos del mundo real o académicos que deben resolver de manera colaborativa. Este enfoque fomenta la innovación, la resolución de problemas y la creatividad.
Definición
Conclusión
Todas estas técnicas didacticas destacan como poderosas herramientas para transformar la enseñanza en experiencias de aprendizaje activas, motivadoras. y centrados en el estudiante. Cada una de ellas aporta un enfoque innovador que no solo desafía a los alumnos a salir de su zona de confort, sino que también fomenta el desarrollo de habilidades clave como la creatividad, el trabajo en equipo y la capacidad de resolver problemas complejos.
Referencias
Edu Trends. Radar de Innovación Educativa (2017). Observatorio. Instituto para el futuro de la educación. Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/radar-de-innovacin-educativa-2017 Fuerte, Karina & Guijosa, Christian. (Feb/3/2020). Glosario de Innovación Educativa. Observatorio. Instituto para el futuro de la educación. Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/edu-news/glosario-de-innovacion-educativa Fuentes, G. J. P., Pinos, C. I. A., Chinlli, G. E. Y., & Yungán, R. Y. (2024). La gamificacion en el aprendizaje de los patrones simples. Revista Científica de Ciencias Humanas y Sociales RECIHYS, 2(1), 61-65. https://journal.espe.edu.ec/ojs/index.php/RECIHYS/article/download/3509/2748 Guamán Gómez, V. J., & Espinoza Freire, E. E. (2022). Aprendizaje basado en problemas para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Revista Universidad y Sociedad, 14(2), 124-131. http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S2218 Sandobal Verón, V. C., Bianca Marín, M., & Haydeé Barrios, T. (2021). El aula invertida como estrategia didáctica para la generación de competencias: una revisión sistemática. RIED. Revista Iberoamericana de educación a distancia. https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/233064/Sandobal.pdf?sequence=1 Velazco, P. H. D. L. C., Velasquez, E. P., Chavez, R. A. V., Sánchez, M. I. C., & Anastacio, K. R. S. (2022). Aprendizaje basado en retos en la educación superior: Una revisión bibliográfica. https://repositorio.cidecuador.org/jspui/bitstream/123456789/2156/1/Articulo_6_Horizontes_N25V6.pdf