Infografía clases en programación
Jonathan
Created on September 28, 2024
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Transcript
Elementos de una clase
Varia ligeramente segun el lenguaje de programacion utilizado y son tipos de valor.
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Estructura de una clase
Clase
Una clase es una plantilla para el objetivo de la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Tambien actúa como una plantilla o un plano para crear objetos. Puedes pensar en ella como un molde que define cómo construir algo. En términos de programación, una clase especifica los atributos (datos) y los métodos (funciones) que los objetos creados a partir de esta clase tendrán.
Declaracion de metodos
se declaran en una clase, struct o interfaz especificando el nivel de acceso, como public o private , modificadores opcionales como abstract o sealed , el valor devuelto, el nombre del método y cualquier parámetro de método.
En ello, se definen su estructura y su comportamiento. Estrictamente hablando en términos de POO, a las variables se les llama atributos y a las funciones se les llama métodos. A su vez, al binomio formado por los atributos y los métodos se le denomina miembros de una clase.
Interfaces
Accesibilidad
Metodos de extension
Estatico
Accesibilidad
Algunos métodos y propiedades están diseñados para ser invocables y accesibles desde el código fuera de una clase o estructura, lo que se conoce como código de cliente. Es importante limitar la accesibilidad del código, a fin de que solo el código de cliente previsto pueda acceder a él.
Nombre: Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos: son variables que codifican el estado de un objeto. Puede ser de tipo básico (entero, carácter, etc.) o de un tipo de clase concreta. Por ejemplo, de tipo Persona.
Metodos: implementan el comportamiento de un objeto o, dicho de otro modo, las funcionalidades que un objeto es capaz de realizar,haciendo una analogía con la programación estructurada.
Metodos Especiales: Métodos con nombres especiales (por ejemplo, __str__, __repr__, __len__) que permiten definir comportamientos específicos de la clase en ciertas situaciones.
Constructor: se llama de forma automática cuando se crea un objeto para situarlo en memoria e inicializar los atributos declarados en la clase. Y tambien Puede recibir parámetros (o también llamados argumentos) con el fin de inicializar los atributos de la clase para el objeto que se está creando en ese momento.
Herencia: Se permite la creacion de nuevas clases basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las características de las clases padres, heredando campos, atributos, métodos o funcionalidades.
Objeto: representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a estas.
Polimorfismo: se usa cuando se trabajen con la herencia y objetos de características comunes los cuales comparten la misma superClase y árbol jerárquico, al trabajar con este concepto optimizamos y simplificamos en gran medida nuestro trabajo.
Interfaces
Mediante las interfaces puede incluir, por ejemplo, un comportamiento de varios orígenes en una clase. Esta capacidad es importante en C# porque el lenguaje no admite la herencia múltiple de clases. Además, debe usar una interfaz si desea simular la herencia de estructuras, porque no pueden heredar de otra estructura o clase.
Atributos
se define dentro de una clase, la cual almacena datos que pertenecen a un objeto de esa clase. Los métodos reciben una instancia de la clase, convencionalmente llamada self, como primer argumento.
Constructor
Crear las instancias de las clases y esto puede solicitar datos para asignarlos a las variables/atributos que ssean necesarias
Metodo
Se utilizan para englobar comportamientos o funcionalidades relacionadas en conjunto con la clase y mediante las cuales podemos segmentar y separar en bloques de código.
Instancias y variables
son tipos de valor, cada variable de estructura se enlaza permanentemente a una instancia de estructura individual.
Metodos de extension
Permiten "agregar" métodos a los tipos existentes sin crear un nuevo tipo derivado, recompilar o modificar de otra manera el tipo original. se definen como métodos estáticos, pero se les llama usando la sintaxis de método de instancia. Su primer parámetro especifica en qué tipo funciona el método. Se encuentran dentro del ámbito cuando el espacio de nombres se importa explícitamente en el código fuente con una directiva usingPara habilitar los métodos de extensión para un tipo determinado, basta con agregar una directiva using para el espacio de nombres en el que se definen los métodos. Por ejemplo, para usar los operadores de consulta estándar, agregue esta directiva using al código:
Metodo Estatico
Están asociados a una clase, en vez de a los objetos producidos por la clase. Para crear un método de este tipo, basta con agregar la palabra static, antes del tipo de retorno del método Por lo tanto, crear una clase estática es básicamente lo mismo que crear una clase que contiene solo miembros estáticos y un constructor privado. La ventaja de usar una clase estática es que el compilador puede comprobar que no se agregue accidentalmente ningún miembro de instancia. El compilador garantiza que no se creen instancias de esta clase.