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Transcript

Marta Ciprés García

Pensamiento computacional

  1. ¿Por qué robótica en educación? Marco teórico
  2. Pensamiento computacional. ¿Cómo lo trabajamos?
  3. Relación con el marco normativo
  4. Actividades desenchufadas
  5. Tipos de robots
  6. Actividades relacionadas con las competencias clave
  7. Comparativa de robots

¿Qué vamos a ver?

“Proceso mental utilizado para formular problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que puede ser llevada a cabo por un agente de proceso de información" Cuny, Snyder, Wing

Pensamiento computacional:

Otra definición

Jeannete Wing Profesora de computación de Universidad de Columbia en 2006 acuñó el término de Pensamiento Computacional y lo definió como: “Procesos del pensamiento humano implicados en la formulación de problemas y su resolución aplicando un agente de procesamiento de información, bien humano o bien máquina.”

Marco normativo

¿Está la robótica y el pensamiento computacional recogido en la normativa?

Área 2: Descubrimiento y exploración del entorno Competencia específica: 2. Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean. Criterios de evaluación. 2.5 Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

RD 95/22 de 1 de febrero por el que se establece la ordenación y los principios mínimos de Educación infantil

Lomloe y pensamiento computacional: infantil

Área 2: Descubrimiento y exploración del entorno Competencia específica del área de descubrimiento y exploración del entorno DEE.2. Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean. Criterios de evaluación de la competencia específica (2º ciclo de educación infantil) 2.5. Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas con herramientas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

Orden 853/2022 de 13 de junio por la que se aprueban el currículo y las características de evaluación de la Educación Infantil y se aprueba su aplicación en los centros de la Comunidad Autónoma de Aragón

Lomloe y pensamiento computacional: infantil

EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

ALGORTIMO

Es el desarrollo de un plan que incluye una serie de pasos para resolver un problema, es decir establecer, establecer una secuencia ordenada paso a paso de instrucciones para resolver el problema. Ejecutando así una lista de instrucciones que se conoce como programa. Se debe verificar que la solución cumpla con los requisitos exigidos y que sea eficiente y eficaz (depuración).

PATRONES

Consiste en identificar cuáles son aquellas similitudes de solución que son compartidas por los diferentes tipos de problemas. EI reconocimiento de patrones permitirá aplicar una respuesta desarrollada con anterioridad a un problema particular a un nuevo problema de similar tamaño o contexto. Al descubrir patrones se pueden hacer predicciones, crear reglas, generalizarlas y así resolver problemas.

ABSTRACCIÓN

Es la acción de centrarse únicamente en la información relevante y más importante ignorando cualquier detalle que no ayude al desarrollo de la solución. Ignorar las características irrelevantes con el propósito de alcanzar una la solución deseada.

DESCOMPOSICIÓN

Es la fragmentación de un problema complejo en subproblemas o partes más pequeñas y menos complejas. El problema se resolverá obteniendo la solución de cada una de las partes más pequeñas. Una tras otra, hasta que se resuelva el problema mayor.

DIMENSIONES

SIMPLIFICANDO,...

ALGORTIMO

Establecer pasos, instrucciones o secuencias en un problema para resolverlo o establecer reglas a seguir.

PATRONES

Identificación de similitudes entre problemas y dentro del problema

ABSTRACCIÓN

Centrarse en la información relevante.

DESCOMPOSICIÓN

Fragmentación de un problema en tareas más pequeñas

DIMENSIONES

  • POR PAREJAS: PENSAD AL MENOS UN JUEGO DE AULA, DINÁMICA O ACTIVIDAD QUE LLEVÁIS A CABO Y QUE PUEDA TRABAJAR ALGUNA DE ESTAS DIMENSIONES
  • ELEGID UN POST-IT
  • RELLENA EL MURAL DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

¿JUGAMOS?

ALGORTIMO

PATRONES

ABSTRACCIÓN

DESCOMPOSICIÓN

¿JUGAMOS?

El pensamiento computacional implica coger ese problema complejo y dividirlo en una serie de problemas pequeños y más manejables (descomposición). Luego, cada uno de estos problemas más pequeños se puede analizar individualmente, considerando cómo se han resuelto problemas similares anteriormente (reconocimiento de patrones) y centrándose solo en los detalles importantes, mientras se ignora la información irrelevante (abstracción). A continuación se pueden diseñar pasos o reglas simples para resolver cada uno de los problemas más pequeños (algoritmo). Finalmente, estos pasos simples o reglas son usados para programar o para ayudar a resolver un problema complejo de manera más eficaz.

En la práctica,...

¿Por qué es importante la descomposición? Si un problema no se descompone es mucho más difícil de resolver. Tratar con muchas variables diferentes a la vez es mucho más difícil que dividir un problema en varios problemas más pequeños y resolver cada uno, de uno en uno. Dividir el problema en partes más pequeñas significa que cada problema más pequeño se puede examinar con más detalle. Por ejemplo, entender cómo funciona una bicicleta es más sencillo si toda la bicicleta se separa en partes más pequeñas y se examina cada parte para ver cómo funciona con más detalle

DESCOMPOSICIÓN

Fragmentación de un problema en tareas

SECUENCIAS

DESCOMPOSICIÓN EN LA PRÁCTICA

Fragmentación de un problema en tareas

Para descomponer el problema de cómo lavarnos los dientes, necesitaríamos considerar: ¿Qué cepillo usar? ¿Cuánto tiempo estar cepillándome los dientes? ¿Cuánta presión debo hacer con el cepillo? ¿Qué pasta usar?

SECUENCIAS

DESCOMPOSICIÓN EN LA PRÁCTICA

Fragmentación de un problema en tareas

Imagínate que vas a crear tu primera JUEGO. Este es un problema complejo en el que hay un montón de cosas a considerar. ¿Cómo descompondrías la tarea de crear una juego? Para descomponer esta tarea, necesitarás encontrar la respuesta a una serie de problemas menores¿Qué necesita para cubrir tu juego? ¿Qué aspecto tendrá tu juego? ¿Quién es el objetivo público de tu juego? ¿Qué tipo de materiales usarás?¿Cómo probarás el juego? Esta lista ha desglosado el problema complejo de crear un juego en problemas mucho más simples, que ahora se pueden resolver. También puedes hacer que otras personas te ayuden con diferentes partes individuales del juego. Por ejemplo, puedes conocer a alguien que pueda crear losdibujos…

CREACIÓN DE UN JUEGO

DESCOMPOSICIÓN EN LA PRÁCTICA

Fragmentación de un problema en tareas

ACTIVIDADES: - DESCOMPONER UNA FIGURA GEOMÉTRICA EN FIGURAS SENCILLAS.- MAPAS MENTALES.-CAMPOS SEMÁNTICOS

JUEGOS: - -TANGRAM

TAREAS COTIDIANAS: - HÁBITOS Y RUTINAS- PREPARACIÓN DE UNA ACTIVIDAD (SDA)

DESCOMPOSICIÓN EN EL AULA

Fragmentación de un problema en tareas

Implica encontrar patrones entre problemas pequeños y descompuestos. A menudo, cuando descomponemos un problema complejo encontramos patrones entre los problemas más pequeños que creamos. Identificar estas similitudes nos ayuda a resolver problemas más complejos de manera más eficiente. Los patrones son pues, similitudes, estructuras repetitivas, características comunes…

PATRONES

Identificación de similitudes y reconocimiento de patrones

RETO 2: DIBUJA UN GATO

PATRONES

Identificación de similitudes y reconocimiento de patrones

  • COLOR DE OJOS
  • TIPO DE COLA
  • COLOR DE PELAJE
  • TAMAÑO
  • RAZA

¿QUÉ ES DIFERENTE?

  • COLA
  • OJOS
  • PELAJE
  • PATAS
  • OREJAS

¿QUÉ PATRONES SE REPITEN?

RETO 2: DIBUJA UN GATO

PATRONES

Identificación de similitudes y reconocimiento de patrones

ACTIVIDADES DE AULA: - TORRES CON BLOQUES DE CONSTRUCCIÓN-HACER COLLARES, PULSERAS Y GUIRNALDAS-PATRONES MUSICALES Y RÍTMICOS-SECUENCIAS CON PLASTILINA-SECUENCIA CON DEPRESORES- SERIES CON GOMETS- JUEGOS DE MESA: SPEED CUPS, SETS

PATRONES EN EL AULA

Identificación de similitudes y reconocimiento de patrones

La abstracción nos permite crear una idea general de cuál es el problema y cómo resolverlo. El proceso nos indica que eliminemos todos los detalles específicos y cualquier patrón que no nos ayude a resolver nuestro problema. Esto nos ayuda a formar nuestra idea del problema. Esta idea se conoce como un "modelo".

ABSTRACCIÓN

Centrarse en la información relevante.

Este orden se puede representar como un algoritmo. Un algoritmo debe ser claro. Debe tener: un punto de partida un punto de llegada un conjunto de instrucciones claras entre ambos

Un algoritmo es un plan, un conjunto de instrucciones paso a paso para resolver un problema.Si puedes atarte los cordones de los zapatos, preparar una taza de té, vestirte o preparar una comida, entonces ya sabes cómo seguir un algoritmo. En un algoritmo se identifica cada instrucción y se planifica el orden en el que se deben llevar a cabo.

ALGORITMOS

ACTIVIDADES DE AULA: -GUIAR UN DIBUJO- APRENDIZAJE COOPERATIVOTAREAS SENCILLAS: IR AL BAÑO, SACAR PUNTA, LEVANTAR UNA SILLA- ROBOTS DE SUELO

ALGORITMOS EN EL AULA

¿JUGAMOS?

RETO 1: María debe de ir a la tienda 2, pasando antes por la 1 y usando como máximo 10 pasos

¿CUÁNTOS CAMINOS HAY?

MIRO EL PLANO

ESCUCHO EL PROBLEMA

HAY ALGUNA VARIABLE?

LOCALIZO LOS LUGARES CLAVE

STEP BY STEP

1 RETO

3 SOLUCIONES

RETO 1: María debe de ir a la tienda 2, pasando antes por la 1 y usando como máximo 10 pasos

ATENCIÓN

ATENCIÓN

PLANIFICACIÓN

PLANIFICACIÓN

PLANIFICACIÓN

MEMORIA

INHIBICIÓN

INHIBICIÓN

ATENCIÓN

ATENCIÓN

¿CUÁNTOS CAMINOS HAY?

MIRO EL PLANO

ESCUCHO EL PROBLEMA

HAY ALGUNA VARIABLE?

LOCALIZO LOS LUGARES CLAVE

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y FUNCIONES EJECUTIVAS

¿CÓMO TRABAJAMOS TODO ESTO EN EL AULA?

ROBOTS

ACTIVIDADES DESECHUFADAS

!A jugar!

ACTIVIDADES DESECHUFADAS

MATERIALES DEL AULA

ACTIVIDADES DEL AULA

JUEGOS DE MESA

TIPOS

JUEGOS DE MESA!!!

JUEGOS DE MESA!!!

  • ORDENAR SECUENCIAS
  • TANGRAM
  • PALITOS DEPRESORES
  • CAJAS DE LECHE
  • MEMORY
  • SERIES CON ELEMENTOS DE LA NATURALEZA, GOMETS, OBJETOS.
  • CONSTRUCCIONES
  • TARJETAS DE RITMOS
  • MATERIALES DE CREACIÓN

MATERIALES DE AULA

JUEGOS

  • ORDENAR SECUENCIAS
  • TANGRAM
  • LABERINTOS
  • COPIAR MODELOS
  • MEMORY
  • SERIACIONES
  • RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
  • SECUENCIAS RÍTMICAS
  • RUTINAS

ACTIVIDADES DE AULA

ROBOTS

!A jugar!

  • Programable con botones, distancia de 15 cm, y 40 instrucciones
  • Uso con tapete o libre (10-15 cm)
  • Más comandos (dirección, bucle, grabadora, baile, stop,..)

Edad de uso: 3 años

Start!

Tale bot

POSIBLES RETOS

Start!

Tale bot y bee bot

  • Programable con botones, distancia de 15 cm, y 40 instrucciones
  • Uso con tapete o libre
  • Ahora saluda a otras bee bot, emite pitidos y puede grabar comandos

Edad de uso: 3 años

Start!

Bee bot

Bee bot

  • Programable con
  • botones, distancia de 15 cm, y 40 instrucciones
  • Bluethoot
  • App Blue´s blocs : programación por bloques
  • Tactile
  • Ángulos de 45º, permite movimientos en diagonal
  • Uso con tapete o libre
  • Ahora saluda a otras bee bot, emite pitidos y puede grabar comandos

Edad de uso: 6 años

Blue bot

App Blue Blocs

Blue bot

VÍDEO

Blue bot

VIDEO

  • Uso con Blue bot
  • Secuencia de 10 instrucciones en vertical u horizontal
  • Al presionar el botón verde se ejecuta la orden
  • Instrumento para secuencias la tarea y hacerla más visual
  • Se pueden conectar hasta 3 tactile a la vez

Edad de uso: 6 años

Tactile

  • Programable con botones,
  • Software libre, editable distancia, angulos, sonidos.
  • Placa arduino
  • Diferentes tipos
  • Uso con tapete o libre

Edad de uso: 3 años

Escornabot

JUEGOS JUEGOS

  • Placa que simula los controles de un mando de videojugo
  • Conectada al ordenador
  • Software en el ordenador o programable con otros programas Scratch

Edad de uso: 3 años

Makey Makey

  • Música
  • Orientación espacial
  • Creatividad
  • Votaciones

¿Qué trabajar con makey makey?

video

    ¿Qué trabajar con Makey Makey?

    VÍDEO

    • Robot programable con patrones de color
    • Fomenta la creatividad
    • Diferentes usos en diferentes etapas

    Edad de uso: 3 años

    Ozobot

    • Placa arduino y software libre
    • Programable
    • Se le pueden poner varios sensores
    • Se maneja con la app

    Mbot

    Mbot

    Mbot

    Otros robots

    • Competencia en comunicación lingüística
    • Competencia plurilingüe
    • Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería
    • Competencia digital
    • Competencia personal, social y aprender a aprender
    • Competencia ciudadana
    • Competencia emprendedora
    • Competencia en conciencia y expresión culturales

    Competencias clave

    • Construcción de frases
    • Conjugación de verbos
    • Búsqueda de intruso
    • Campos semánticos
    • Categorización de palabras
    • Creación de historias
    • Grabación de historias (Makey makey)

    CONCIENCIA FONOLÓGICA

    VOCABULARIO

    NOMBRES

    Competencia en comunicación lingüística

    • Construcción de frases
    • Conjugación de verbos
    • Búsqueda de intruso
    • Campos semánticos
    • Categorización de palabras
    • Creación de historias
    • Grabación de historias (Makey makey)
    • Creación de tableros
    • Phonic
    • Expresión oral
    • Vocabulario

    Competencia plurilingüe

    • Secuenciación de experimentos
    • Experimentación (makey makey) agua, materiales conductores
    • Descubrimiento de partes de un robot
    • Montaje de robot
    • Programación de robots
    • Resolución de problemas
    • Creación de caminos con bee bot y rotulador
    • Creación de caminos con construcciones (Bee bot, zowi, mbot,blue bot, …)
    • Numeración
    • Geometría
    • Problemas

    PROBLEMAS

    Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería

    • Programación ( zowi, mbot,..)
    • Creación de historias (Scratch)
    • Creatividad (makey makey y scratch,...)

    Competencia digital

    • Actividades relacionadas con los ODS
    • Normas cívicas de participación
    • Conocimiento de acontecimientos sociales
    • Trabajo en equipo
    • Respeto por las decisiones de los demás

    Competencia ciudadana

    • Normas de comunicación
    • Trabajo en equipo
    • Estilos de aprendizaje
    • Cuidado personal: hábitos
    • Alimentación

    Competencia personal, social y de aprender a aprender

    • Detección de problemas
    • Análisis de datos
    • Uso de la creatividad para solucionar problemas
    • Pensamiento estratégico
    • Actitud crítica y reflexiva
    • Negociación de decisiones
    • Creación de tableros

    CREATIVIDAD

    Competencia emprendedora

    • Creación de música ( makey makey,...)
    • Creación de cuadros: bee bot, ozobot,..
    • Identificación de piezas musicales
    • Creación de cuadros
    • Dibujos ( mbot, bee bot, blue bot,...)
    • Reconocimiento de instrumentos
    • Expresión artística

    Competencia en conciencia y expresión culturales

    Tabla de usos

    Gracias!

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