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Herramientas innovadoras en la educación.
Jesus Estrada Heredia
Created on September 27, 2024
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Transcript
La educación está en constante evolución gracias a las innovaciones tecnológicas (Hernández,2023). Este proyecto explora cómo la Realidad Aumentada y el Aprendizaje Basado en Juegos están transformando la enseñanza y el aprendizaje.
En la era digital actual, la educación se encuentra en constante transformación, impulsada por el avance de la tecnología y la necesidad de adaptarse a un entorno de aprendizaje en evolución. Herramientas digitales como la Realidad Aumentada y aplicaciones interactivas como Kahoot! han emergido como recursos valiosos que enriquecen el proceso educativo, ofreciendo nuevas formas de interacción, colaboración y comprensión. La Realidad Aumentada permite a los estudiantes explorar conceptos de manera visual y práctica, fusionando lo digital con lo físico y fomentando un aprendizaje más inmersivo (González, 2020). Por otro lado, Kahoot! introduce elementos de gamificación en la evaluación, convirtiendo el aprendizaje en una experiencia divertida y estimulante (Martínez, 2022). Estas herramientas no solo capturan la atención de los alumnos, sino que también promueven el desarrollo de habilidades críticas del siglo XXI, como el pensamiento crítico, la creatividad y la colaboración. A medida que la educación se adapta a las demandas del futuro, la integración de estas tecnologías se convierte en una necesidad fundamental para preparar a los estudiantes para un mundo cada vez más interconectado y digital.
Al usar la RA en el proceso de enseñanza aprendizaje se promueven las siguientes habilidades: • Interactividad: Permite la interacción con elementos visuales. • Inmersión: Aumenta la motivación y el interés del alumnado. • Accesibilidad: Disponible en dispositivos móviles y tabletas.
Realidad aumentada
La Realidad Aumentada superpone información digital en el mundo real, creando experiencias interactivas y desarrollando ventajas como: - Fomenta el aprendizaje activo. - Mejora la retención de información. - Facilita la comprensión de conceptos abstractos.
Modo de empleo
- Seleccionar una aplicación de RA (Ej: Aurasma, Merge Cube).
- Integrar contenido curricular (modelos 3D, videos).
- Realizar actividades prácticas donde los estudiantes interactúen con la RA.
¿De qué manera podriamos abordar algún contenido educativo utilizando la Realidad virtual?
Ejemplos :• En la asignatura de Ciencias Naturales: Uso de Realidad Aumentada para explorar el sistema solar. • En la asignatura de Historia: Recreación de eventos históricos mediante aplicaciones de Realidad Aumentada.
Ventajas de implementar la Realidad Aumentada en el proceso educativo:
• Mejora la comprensión visual. • Facilita la educación personalizada. • Estimula la colaboración entre estudiantes.
Aprendizaje Basado en Juegos con Herramientas digitales como: “Kahoot!”
Metodología que utiliza juegos para fomentar el aprendizaje promoviendo la motivación del alumnado, y desarrolla en ellos habilidades críticas y creativas, ademas mediante el desarrollo de esta metodología se ofrece una retroalimentación inmediata (González, 2021).
En el contexto educativo actual, las herramientas digitales juegan un papel crucial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
'Tus contenidos gustan, pero enganchan mucho más si son interactivos'
Kahoot! es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que permite crear cuestionarios interactivos.
Kahoot!
promueve:
1.- Fomenta la participación activa. 2.- Facilita la evaluación formativa. 3.- Hace el aprendizaje más divertido y dinámico.
Ejemplos de aplicación de "Kahoot!" en actividades en escolares: • Caso 1: Revisión de contenido en Ciencias Naturales a través de un quizz sobre el sistema circulatorio. • Caso 2: Actividad de repaso en Historia mediante preguntas sobre civilizaciones antiguas. Con el uso de estas estrategias se promueve la motivación, el interés, y el aprendizaje colaborativo, además de facilitar la retroalimentación inmediata para los docentes.
Conclusiones
La Realidad Aumentada permite a los estudiantes interactuar con contenidos de manera visual y tangible, facilitando la comprensión de conceptos abstractos y promoviendo un aprendizaje más inmersivo. Al poder visualizar información en contextos del mundo real, se incrementa la motivación y el interés por los temas abordados (López, 2019). Por otro lado, aplicaciones como Kahoot! transforman la evaluación en un proceso dinámico y lúdico, incentivando la participación y la competencia sana entre los alumnos. Esta gamificación del aprendizaje no solo hace que la revisión de contenidos sea más entretenida, sino que también proporciona retroalimentación inmediata, lo que es esencial para un aprendizaje efectivo.
• Ambas tecnologías transforman el proceso educativo, promoviendo una enseñanza más dinámica e inclusiva. • La combinación de Realidad Aumentada y Aprendizaje Basado en Juegos con herramientas digitales pueden crear experiencias de aprendizaje significativas.
Referencias Bibliográficas:
- Genially
1. Hernández, S. (2023). La tecnología en la educación: nuevas metodologías para el siglo XXI. Revista de Innovación Educativa. 2. González, M. (2020). Realidad aumentada en el aula: un recurso innovador. Editorial Universitaria. 3. López, C. (2019). El futuro de la educación: Realidad Aumentada y su impacto en el aprendizaje. Revista de Educación y Tecnología. 4. González, M. (2021). Gamificación en el aula: Kahoot! como herramienta de aprendizaje. Revista de Educación y Tecnología. 5. Martínez, J. (2022). Kahoot! y el aprendizaje basado en juegos: una experiencia educativa. Ediciones SM.