Sonic 2006
Andres
Created on September 27, 2024
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Transcript
Empezar
Sonic 2006
Conclusiones
eRRORES EN EL PROYECTO
Lecciones
Impacto en la empresa y medidas tomadas
Modelo del ciclo de vida
Pruebas antes del lanzamiento
Planificación y requerimientos
descripcion del proyecto
Índice
dESCRIPCION DEL PROYECTO
Sonic 2006 fue desarrollado para celebrar el 15 aniversario, Intentaba ser un software revolucionario de plataformas para las nuevas generaciones de consolas: Xbox 360 y ps3, ofreciendo los primeros gráficos HD de la saga. Por desgracia para los seguidores de esta saga Sonic 2006 tuvo grandes fallos en las fases de desarrollo, pruebas y mantenimiento.
pLANIFICACIÓN Y REQUERIMIENTOS
+info
Después de esta gran catástrofe para la saga el jefe de Sonic Team y productor ejecutivo, Yuji Naka, renunció. Además, el personal de Sonic se dividiría en dos para la creación de Sonic 06 para Xbox 360 y PlayStation 3, mientras la otra mitad iba a desarrollar un juego para la Wii como próxima generación.. En este tiempo, el equipo ignoró los informes de errores de Quality Assurance Tester.
eRRORES EN EL PROYECTO y gestion
- Tuvo frecuentes problemas de desarrollo principalmente por parte de la optimización del mismo, como sus largas esperas en sus pantallas de carga, una gran cantidad de bug críticos como problemas de movilidad en muchos niveles algunos de ellos conlleva la imposible finalización del nivel.
- Algunos bug más generales como pérdidas de gravedad en algunos puntos del nivel, caídas del mapa, etc. Las fases de requerimiento y diseño no parecían estar mal implementadas, pero la fase de pruebas como ya hemos mencionado fue un poco desastrosa porque los desarrolladores del juego hicieron caso omiso al equipo encargado de las mismas.
Impacto en la empresa y medidas tomadas
Fue un juego desastroso para su empresa, en cuanta a la reputación de la misma, pero no económicamente porque llegó a vender un total de 2.69 M, los usuarios se llevaron una gran decepción por el producto comprado, cuando prometían una gran calidad del mismo.
No hubo ningún intento de corrección de errores, sólo la salida de un DLC que se pensaba que era para enmascarar los errores anteriores mencionados.
Pruebas antes del lanzamiento
Como hemos mencionado anteriormente las pruebas se hicieron por parte de un equipo llamado Quality Assurance Tester pero los desarrolladores del videojuego no hicieron caso a los resultados de las mismas. Por la información que se puede tener actualmente de las pruebas creemos que el principal fallo de las mismas fue el caso omiso por parte de los desarrolladores, no hay nada al respecto del buen o mal proceso de ellas.
+info
Modelo del ciclo de vida
Lo único que podemos saber respecto al modelo de vida del videojuego es que no fué el mejor ya que sus trabajadores se dividieron en 2 softwares.Lo que provocó el fallo de Sonic 2006, al estar desarrollándose para 2 consolas diferentes.
+info
Lecciones
Respecto a las lecciones que podemos recoger de este enorme fracaso es que aunque las fechas, tiempos, manos de obra y recursos sean escasos en muchos momentos, una retirada a tiempo siempre es una victoria, también debemos de organizar mejor nuestro equipo y tener unos encargados de estar siempre al tanto de todo los trabajadores y por supuesto hacer pruebas antes de una salida.
Conclusiones
Afectó muy negativamente a la empresa, merecido por su mal trabajo y a todos los fans que estaban esperando algo emocionante para el 15 aniversario de Sonic, aun así el equipo siguió sacando juegos, aunque hay quienes dicen que no existen juegos buenos de Sonic, puede que hayan vuelto algunos fans con sus siguientes creaciones pero nunca volvera a ser como antes, respecto a Sonic 2006 no hubo ningún intento de remake o arreglo.
Sonic 2006
The END
posible gestion
- Proporcionar unos buenos trabajadores para todo los equipos de desarrollo del videojuego.
- Impletar 1 semana o más tiempo de pruebas del mismo, para poder ver errores evidentes y algunos más difciles de ver.
- Tener encargados de vigilar la evolución y cambios del juego durante el desarrollo.
pLOBEMAS DEL PROYECTO
Los requerimientos principales que se utilizaron para poder hacer este proyecto son:
- Departamentos/grupos necesarios.
- Ordenadores para la creación del mismo con Unreal Engine 3 y consolas para las pruebas.
- Finalmente dinero para poder pagar todo lo mencionado anteriormente.
Modelo de vida apropiado
Su modelo de vida mas apropiado que consideramos viable ses que se hubieran centrado en pulir la versión de PS3 es probable que el juego hubiese salido mejor, ya que el equipo que estaba ya dividido tuvo que desarrollar para Xbox 360 desde 0.