Investigación sobre técnicas didácticas para desarrollar estrategias a
Jehieli
Created on September 27, 2024
Over 30 million people build interactive content in Genially.
Check out what others have designed:
AC/DC
Presentation
THE MESOZOIC ERA
Presentation
ALL THE THINGS
Presentation
ASTL
Presentation
ENGLISH IRREGULAR VERBS
Presentation
VISUAL COMMUNICATION AND STORYTELLING
Presentation
GROWTH MINDSET
Presentation
Transcript
Autora: Jehieli Reyes Otañez 84392-DTutor: Mtro. Rubén Balboa Huerta
Maestría en Educación con Acentuación en Tecnología Educativa
Estrategias de Aprendizaje en Línea
Técnicas didácticas para desarrollar estrategias de aprendizaje activo y colaborativo
Fecha: 27/Septiembre /2024
Fichas Informativas
Introducción
Se presentan seis modelos pedagógicos centrados en el estudiante, son técnicas activas y atractivas, enfocadas al desarrollo de habilidades del pensamiento crítico y creativo, desarrollan habilidades investigativas, promueven la adquisición de conocimientos de manera autónoma, el análisis, la reflexión, la argumentación, la participación, el trabajo en colaboración, estimulan las relaciones sociales y las habilidades de comunicación durante su proceso de enseñanza-aprendizaje.
(ABP)
01 Aprendizaje Basado en Problemas
El objetivo se centra en utilizar el problema como detonador para estimular la búsqueda de información por parte del estudiante para resolver el problema generador del conflicto cognitivo. Fuerte & Guijosa (2020)
- Plantear un problema
- Realizar una lluvia de ideas.
- Hacer una lista de aquello que no se conoce.
- Lista de las acciones que necesitan para solucionar el problema.
- Medir los resultados.
- Definir el problema
- Obtener la información
- Presentar los resultados
8- Compartir resultados y avances de manera asincrónica mediante el uso de blogs citados en la red social
2. Selección y distribución de los temas a aborda
02 Aprendizaje Invertido
Técnica didáctica en la que la exposición de contenido se hace por medio de videos en línea, mientras el tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas Fuerte & Guijosa (2020)
1. Estructura y planificación del curso
Martínez Olvera, Esquivel Gámez, & Martínez-Castillo (2015)
3. Mostrar al alumnado, la estructura que respaldará la presentación del modelo pedagógico a utilizar
6. Permitir el trabajo en pequeños grupos, rotativos, asignando tareas cuya resolución implique la práctica del contenido revisado en la red
4. El tiempo de clase debe ser utilizado para las actividades de práctica
7. Incitar a los participantes a discutir sus ideas y presentar sus conclusiones ante el grupo
03 Aprendizaje Basado en Servicio
Técnica didáctica que enlaza dos conceptos complejos: acción comunitaria: el “servicio” con el conocimiento ya establecido: el “aprendizaje” Fuerte & Guijosa (2020)
- Motivación: Actividades de cohesión grupal
- Diagnostico: Problemas en la realidad de la comunidad.
- Diseño y planificación: Del proyecto y decidir el medio para difundir la información
- Ejecución: Difusión masiva de la información del problema detectado en la comunidad por el medio elegido.
- cierre y evaluación: Sistematizar la información de obtenida y presentarla al grupo.
5. Evaluación de Proyecto Vivenci al
4. Los estudiantes se colocan en una situación que deben actuar, desempeñar un papel de analizar los hechos sobre la situación presentada
3. Ejecución del Proyecto Vivenci al
2. Se delimita el área de acción del proyecto y los medios necesarios para su realización
04 Aprendizaje Personalizado
Modelo de aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes. Silva (2014)
1. Planificación del Proyecto personalizado
05 Aprendizaje Inmersivo
Entorno tecnológico inmersivo conformado por una simulación tridimensional, experimenta la sensación de estar mentalmente inmerso en el medio artificial. Torres & Rodríguez (2019)
1. Establecer Escenarios de Aprendizaje Inmersivo Multiusuario 2. En recreaciones grupales, se invita a que los estudiantes asuman roles de personajes 3. Orientar las actividades en torno a un ejercicio de enseñanza basado en problemas, en la medida que ello promueve una experiencia más intencional.
1. La fase empatízar; comienza con empatía2. La fase definir; implica replantear el problema3. La fase idear; se fomenta el trabajo en equipo colaborativo y multidisciplinario
06 Desing Thinking
Técnica de pensamiento de diseño, toma como centro la perspectiva de los usuarios finales para experimentar, detectar problemas, ecopilar comentarios, y crear prototipos. Flores, Guerrero, & Luna (2019)
4. La fase prototipar; se crea un espacio para plasmar las ideas solución y se construya un prototipo de la solución.5. En la fase evaluar; se prueba el prototipo en un escenario real
Las técnicas apoyadas por la tecnología fomentan la innovación en el aula, revolucionan la enseñanza-aprendizaje estimulando la retención del conocimiento y experiencia del estudiante como protagonista.Y que han logrado colocar al docente en su papel de mediador del aprendizaje.
Conclusión
Las técnicas aplicadas en el aula virtual o presencial, son recursos didácticos centrados en la creación de aprendizajes situados para el alumno, en las cuales se estimula al trabajo en colaborativo y activo.
Referencias
- Fuerte, K., & Guijosa, C. (2020). Glosario de Innovación Educativa. (T. d. Monterrey., Productor) Obtenido de Observatorio. Instituto para el futuro de la educación: https://observatorio.tec.mx/edu-news/glosario-de-innovacion-educativa
- Silva, A. (2014). El aprendizaje significativo vivencial en las Ciencias Naturales. EduSol, 49.
- Torres, C., & Rodríguez, J. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseñanza a ciber-generaciones. Educação e Pesquisa, 45. Obtenido de https://www.scielo.br/j/ep/a/x7b3hMP4C7KrGrYRyc9t4RJ/
- Flores, H., Guerrero, J., & Luna, L. (2019). Innovación educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking. Obtenido de Universidad Tecnológica Indoamérica, Ecuador.
Con esta función...
Puedes añadir un contenido adicional que emocione al cerebro de tu audiencia: vídeos, imágenes, enlaces, interactividad... ¡Lo que tú quieras!