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Présentation Kit Robotique

Compte Pro

Created on September 26, 2024

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Transcript

BOT-GAME

Découverte du

Kit robotique

Qui a volé la médaille d'or du champion pédagolympique ?

Un jeu de piste pour faire découvrir le kit robotique aux formateurs

DSDEN de la Nièvre

Vidéo explicative

Objectifs principaux

... que l'ensemble des formateurs du département connaissent la composition du kit robotique. ... qu'un choix éclairé puisse être fait par les formateurs dans chaque circonscription quant aux modalités de prêts du matériel auprès des enseignants (Quel robot conseiller ? Pour quel projet ? Combien de temps ?).

Public visé

contexte

  • Le département dans lequel cette découverte a été proposée est un petit département composé de 5 circonscriptions.
  • Le département est donc doté de 6 kits, le dernier étant "réservé" à l'équipe numérique.
  • Un seul kit n'est nécessaire pour ce temps de découverte.
  • La découverte du kit se fait sur environ une heure / une heure 15.
  • Une grande salle est mise à disposition.
  • Cette découverte s'adresse à 25 formateurs environ.
  • Les formateurs sont des conseillers pédagogiques de circonscription ou départementaux et des inspecteurs de circonscription.
Durant ce temps, ils deviendront les "formés".

AFFICHETTEs à imprimer

Cartes INTRO/INDICES à distribuer à chacun des groupes au début du jeu

Cartes INDICES à étaler vers la table du maitre du jeu (les formés les récupèreront au fur et à mesure)

Cartes TAPIS CHATS (à coller sur un support rigide pour LOTI-BOT) et HISTOIRE.

Cartes INDICE FINAL à distribuer à l'arrêt du jeu avant de faire le bilan et de trouver le chapardeur.

6 groupes = 6 exemplaires de chaque (recto-verso, plastifié)

Cartes ACTIONS à positionner proche de chaque robot

6 groupes = 6 exemplaires de chaque (recto-verso, plastifié)

6 groupes = 6 exemplaires (recto-verso, plastifié)

1 exemplaire (recto)

Cartes PRODUITS à positionner proche de chaque robot

Carte VERIFICATION (pour Matatalab) à placer dans l'enveloppe Matatalab.

1 exemplaire de chaque (recto-verso, plastifié)

1 exemplaire de chaque (recto)

1 exemplaire (recto)

Mise en place

EN AMONT

LE JOUR J

  • Prévoir du scotch pour accrocher au mur le tapis des pirates.
  • Prévoir le tapis Pirates (CLIC).
  • Prévoir le tapis Ferme (CLIC).
  • Faire un tapis Route sur grande feuille (CLIC).
  • Construire le robot Lego Spike (appli tablette - Spike Essentiel - Instructions de montage - Un tour en bus) et créer un nouveau projet "Dans le bus", comme le modèle (CLIC).
  • Prévoir 5 tablettes chargées (Android ou IOS). Installer les applis Loti-bot, Sphero Edu, Photon Edu, Lego Spike, Scottie Go!Edu.
  • Faire le tapis Chats (voir fichier, support : carton)
  • Faire le tapis Histoire (voir fichier, support : transparent)
  • Scotcher derrière une tablette (pour Sphero), un petit papier avec le code "E3".
  • Prévoir 6 feutres pour ardoise
  • Prévoir des feuilles blanches (pour robot Matatalab)
  • Scotcher sur la fiche Triangle de l'enveloppe Matatalab un petit papier avec le code "A5"
  • Tester la connexion de chaque robot sur chaque tablette en amont.
  • Réunir deux tables face à face pour chacun des 5 robots (Sphéro se fera au sol et Lego Spike n'aura besoin que d'une seule table)
  • Pour chaque robot, installer à côté le descriptif du produit et la carte Action (CLIC) (voir fichier).
  • Poser le robot Photon sur le tapis Histoire avec une tablette à proximité.
  • Poser le robot Loti Bot sur le tapis Chats avec à proximité une tablette.
  • Poser le robot Bluebot sur le tapis Ferme.
  • Poser le robot Matatalab avec à proximité un feutre, des feuilles blanches, l'extension Angles et l'enveloppe des réponses.
  • Poser le robot Sphero Mini à terre avec à proximité une tablette (pour Sphero, avec le code E3 au dos).
  • Poser le robot Lego Spike sur le tapis Route, comme sur le dessin avec les arrêts de bus et à proximité une tablette.
  • Poser le support cartonné ouvert avec à proximité une tablette

Présentation / introduction

Le maitre du jeu explique la situation...

  • Une fois le contexte posé, les formés sont regroupés par 3 ou 4 de façon à faire 6 groupes (il est possible d'en faire 5).
  • Leur sont distribués les deux cartes ci-contre recto-verso ainsi qu'un feutre d'ardoise.

ETAPE 1 - collectivement

LEGO SPIKE

Pour la découverte du premier robot, LEGO SPIKE, tous les formés sont regroupés autour du maitre du jeu.

"Vous avez en votre possession un programme correspondant à ce que je vais vous lire. L'objectif étant de détecter les erreurs commises dans le code."Le maitre du jeu lit la carte ACTION.

Le maitre du jeu explique qu'on peut utiliser la programmation de 4 façons différentes :

  1. Coder un déplacement pour aller d'un point A à un point B.
  2. Coder un déplacement en suivant un itinéraire spécifique (avec des contraintes).
  3. Corriger un codage erroné.
  4. Deviner comment un robot va agir en observant un codage.

C'est le maitre du jeu qui fait fonctionner le robot et qui fait les modifications enoncées par les formés.Une fois réussi, les formés repèrent les coordonnées d'arrivée et se dirigent vers le tapis Pirates pour observer la case.

SOLUTION

LA CARTE INDICE

(à compléter)

SOLUTION DE L'ÉNIGME : Mon premier : K Mon second et troisième : "pt" Mon quatrième : heure Mon TOUT : CAPTEUR

DÉDUCTION (à retenir pour la fin) : Le robot chapardeur ne possède pas de capteurs.

SUITE : Chaque groupe conserve la carte indice (utile pour la fin), se dirige vers un robot différent de son choix et commence par lire la carte ACTION correspondante au nouveau robot.

ETAPE 2 - par groupe

BLUEBOT

Lecture de la carte ACTION (verso) par le groupe de formés.

Le groupe a pour rôle de coder un déplacement en suivant un itinéraire spécifique (avec des contraintes).

Selon leurs compétences, ils peuvent programmer le robot en une seule fois ou en plusieurs étapes.Ils peuvent également se donner davantage de contraintes (respect du passage possible dans chaque enclos)La barre de programmation n'est pas utilisée dans cet exemple.

SOLUTION

LA CARTE INDICE

(à compléter)

SOLUTION DE L'ÉNIGME (à retenir pour la fin) : Le robot chapardeur n'a pas de... BOUTONS (sauf on/off)

SUITE : Chaque groupe conserve la carte indice (utile pour la fin), se dirige vers un robot différent de son choix et commence par lire la carte ACTION correspondante au nouveau robot.

À NOTER

ETAPE 3 - par groupe

SCOTTIE GO !

Lecture de la carte ACTION (verso) par le groupe de formés.

Le groupe a pour rôle de coder un déplacement pour aller d'un point A à un point B.

Avec ce robot (qui n'en est pas un), l'approche est inversée. Contrairement aux autres robots, ici, on programme sans numérique et on valide la réaction du robot sur la tablette.Cette approche est intéressante. L'activité est relativement simple et permet juste de comprendre le principe de Scottie Go ! Les élèves expérimentés peuvent aller très loin dans la programmation avec ce robot. Les missions sont progressives : les élèves ont donc le temps de tester et d'assimiler chacue des actions/réactions programmées.

SOLUTION

LA CARTE INDICE

(à compléter)

SOLUTION DE L'ÉNIGME (à retenir pour la fin) : Le robot chapardeur a besoin de tuiles en carton pour fonctionner.

SUITE : Chaque groupe conserve la carte indice (utile pour la fin), se dirige vers un robot différent de son choix et commence par lire la carte ACTION correspondante au nouveau robot.

ETAPE 4 - par groupe

LOTI BOT

Lecture de la carte ACTION (verso) par le groupe de formés.

Le groupe a pour rôle de coder un déplacement en suivant un itinéraire spécifique (avec des contraintes).

Ce robot est robuste et précis.Deux niveaux principaux existent : 1/ avec des blocs "symboles" (simplifié) 2/ avec des blocs "Textes"Le niveau 2 permet de programmer en utilisant les capteurs, les conditions, ... Il est possible de dessiner avec ce robot (les feutres ne sont pas fournis). Sa précision est un vrai atout !

SOLUTION

LA CARTE INDICE

(à compléter)

SOLUTION DE L'ÉNIGME (à retenir pour la fin) : Dé - p - la - ssss - oeufs - mens - part - PAL - Yé -> Le robot chapardeur fait des "déplacements par paliers"

SUITE : Chaque groupe conserve la carte indice (utile pour la fin), se dirige vers un robot différent de son choix et commence par lire la carte ACTION correspondante au nouveau robot.

ETAPE 5 - par groupe

SPHERO MINI

Lecture de la carte ACTION (verso) par le groupe de formés.

Le groupe a pour rôle d'explorer les réactions premières du robot.

Ce robot n'est pas si simple d'apréhension qu'il n'y parait.Nous avons fait ici le choix de proposer une exploration "libre" sans programmation avec le mode "Dessin" pour comprendre comment il fonctionne. Le calibrage est une phase importante à ne pas négliger. 3 modes sont proposés en parallèle du mode "Dessin" : BLOCS et TEXTE Ce troisième mode est difficilement accessible pour des élèves de cycle 3. Il est donc conseillé de commencer par le mode "Dessin" puis "Blocs"

SOLUTION

LA CARTE INDICE

(à compléter)

SOLUTION DE L'ÉNIGME (à retenir pour la fin) : -> Le robot chaparadeur n'a pas besoin de tablette pour fonctionner.

SUITE : Chaque groupe conserve la carte indice (utile pour la fin), se dirige vers un robot différent de son choix et commence par lire la carte ACTION correspondante au nouveau robot.

ETAPE 6 - par groupe

PHOTON

Lecture de la carte ACTION (verso) par le groupe de formés.

Le groupe a pour rôle de coder un déplacement en suivant un itinéraire spécifique (avec des contraintes).

Ce robot est plutôt robuste mais ne réagit pas toujours très bien sur un support plastifié, comme dans l'exemple proposé.Les trajets sont parfois approximatifs (surtout au moment des virages) mais le robot revient la plupart du temps au bon endroit. Le + de ce robot : la possibilité d'enregistrer son propre son. L'approche est différente d'autres robots puisque là, on peut dessiner sur la tablette, avec le mode Photon Draw, le déplacement du robot. Quatre autres modes peuvent être utilisés (non exploités ici) : Photon Badge (niveau 2), Photon Blocks (niveau 3), Photon Code (niveau 4) et Scratch (niveau 5)

SOLUTION

LA CARTE INDICE

(à compléter)

SOLUTION DE L'ÉNIGME (à retenir pour la fin) : -> Le robot chaparadeur est fiable.

SUITE : Chaque groupe conserve la carte indice (utile pour la fin), se dirige vers un robot différent de son choix et commence par lire la carte ACTION correspondante au nouveau robot.

ETAPE 7 - par groupe

MATATALAB

Lecture de la carte ACTION (verso) par le groupe de formés.

Le groupe a pour rôle de coder un déplacement pour aller d'un point A à un point B.

Ce robot est très précis et l'utilsation du feutre pour des tracés est opportun.La programmation sans tablette est appréciable aussi. Un petit temps est nécessaire pour savoir comment fonctionne les tuiles à positionner : 1/ sur le plateau, de gauche à droite, de haut en bas. 2/ les tuiles se potionnent avec lencoche vers le bas. 3/ pour les boucles, il faut une tuile Début et une tuile Fin. Des extensions existent, comme l'ajout de tuiles Angles, ...

SOLUTION

LA CARTE INDICE

(à compléter)

SOLUTION DE L'ÉNIGME (à retenir pour la fin) : -> Les feutres peuvent être utiles au chapardeur.

SUITE : Chaque groupe conserve la carte indice (utile pour la fin), se dirige vers un robot différent de son choix et commence par lire la carte ACTION correspondante au nouveau robot.

Tous les groupes ont exploré chacundes 7 robots.

La grille a été renseignée au fur et à mesure de l'exploration.

Les formés peuvent désormais croiser les indices pour trouver le robot chapardeur.

Et le chapardeur est ...

MATATALAB

  • Le robot chapardeur ne possède pas de capteur.
  • Le robot chapardeur n'a pas de... BOUTONS (sauf on/off)
  • Le robot chapardeur a besoin de tuiles en carton pour fonctionner.
  • Le robot chapardeur fait des "déplacements par paliers"
  • Le robot chaparadeur n'a pas besoin de tablette pour fonctionner.
  • Le robot chaparadeur est fiable.
  • Les feutres peuvent être utiles au chapardeur.

Merci !

Retrouvez la Vidéo explicative

Comme indiqué sur la carte ACTION, les coordonnées se trouvent au dos de la tablette -> E3.

  1. On en déduit que les coordonnées sont E3.
  2. Sur le tapis au mur Pirates, les formés repèrent A3 et observent une bouteille à la mer.
  3. Les formés se dirigent vers la table des maitres du jeu et récupèrent la carte INDICE "BOUTEILLE".

La phrase à constituer est la suivante : LES CHATS -> NOIRS -> GRIMPENT -> SUR LA TABLE. Le trajet est le suivant :

  1. On en déduit que les coordonnées sont A3.
  2. Sur le tapis au mur Pirates, les formés repèrent A3 et observent des pierres/rochers.
  3. Les formés se dirigent vers la table des maitres du jeu et récupèrent la carte INDICE "PIERRES".
  1. Brancher le capteur Moteur (qui a la base est volontairement déconnecté)
  2. Supprimer le premier bloc violet "son"
  3. Remplacer la couleur rouge en bleu
  4. Déplacer le second 'Démarrer le moteur" tout en bas du programme
  5. Remplacer le son "Cat Meow1" par "Bus Door"
  6. Modifier "20 secondes" en "5 secondes".
  1. Sur la carte ACTION, on en déduit que le robot arrive en E2.
  2. Sur le tapis au mur Pirates, les formés repèrent E2 et observent une pieuvre.
  3. Les formés se dirigent vers la table des maitres du jeu et récupèrent la carte INDICE "Pieuvre".
AVANT
APRÈS

REMARQUE : LEGO SPIKE s'adresse à des élèves qui connaissent déjà la programmation. Le concept de capteurs est intéressant.On fonctionne ici par essais / erreurs jusqu'à ce que le résultat soit satisfaisant.

A la fin de la troisième action, le robot arrive en A4. En cas d'oubli de difficultés à trouver ces coordonnées, le groupe se dirigera vers le maitre du jeu pour avoir un peu d'aide.

  1. On en déduit que le robot arrive sur la case A4.
  2. Sur le tapis au mur Pirates, les formés repèrent A4 et observent dans la forêt un toucan.
  3. Les formés se dirigent vers la table des maitres du jeu et récupèrent la carte INDICE "TOUCAN".

Dans l'enveloppe, se trouve l'affichette suivante : Elle permet de vérifier son travail et notammant la compréhesion des boucles. Vous lisez les coordonnées A5.

  1. On en déduit que les coordonnées sont A5.
  2. Sur le tapis au mur Pirates, les formés repèrent A5 et observent un volcan.
  3. Les formés se dirigent vers la table des maitres du jeu et récupèrent la carte INDICE "VOLCAN".

Installation PHOTON

Installation SCOTTIE GO!

Installation BLUE BOT

Installation SPHERO

Installation MATATALAB

Installation LOTI-BOT

Installation LEGO SPIKE

Plus qu'à ajouter la cate ACTION à côté de chaque robot...

Derrière l'affichette de la dernière période, l'époque contemporaine, se trouve inscrites les coordonnées D1.

  1. On en déduit que les coordonnées sont D1.
  2. Sur le tapis au mur Pirates, les formés repèrent A3 et observent une rose des vents.
  3. Les formés se dirigent vers la table des maitres du jeu et récupèrent la carte INDICE "ROSE DES VENTS".

1. Ca caquette : les poulesLe robot doit donc se diriger en E4 (avance/tourne)2. Ca grogne dans la boue : les cochonsLe robot poursuit en E3 (recule) 3. On les compte pour dormir : les moutons Le robot poursuit en C1 (recule/tourne/avance) 4. Mon sol est nourri... : le potager Le robot finit en A2

  1. On en déduit que le robot arrive sur le potager.
  2. Les formés se dirigent vers la table des maitres du jeu et récupèrent la carte INDICE "Fruits et légumes" (qui se rapproche le plus du potager).

REMARQUE : BLUE BOT est un robot relativement simple en apparence. En cycle 3, on va favoriser l'usage de la barre de programmation qui peut permettre d'aller plus loin, et de rajouter un certain nombre de contraintes.

Si tous les groupes ne parviennent pas à terminer en même temps, ils s'adressent quand même au maitre du jeu qui leur donnera les coordonnées pour pouvoir récupérer la carte INDICE. Les groupes tournent environ toutes les 5 à 7 minutes.