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Transcript

Formanda: Sandra AntunesGrupo disciplinar: 510

Trabalho Final

Formação: A.G.U.A. - Aprendizagem Gamificada, Ubíqua e AutónomaCasa do professor

ÍNDICE

RECURSOS

DESENVOLVIMENTO

INTRODUÇÃO

CONCLUSÃO

No âmbito da flexibilidade curricular surgiu a área curricular não disciplinar -Saber Ciência. Para as turmas do 9º ano, esta a.c.n.d. funciona como uma D.A.C., mensal, num tempo de 90 minutos, em coadjuvação com as docentes de Ciências Naturais e Físico-Química. As atividades são dinamizadas em grupo, mobilizando aprendizagens essenciais das duas disciplinas.

Em "Saber Ciência" são implementadas atividades de caráter interdisciplinar e de articulação curricular, com o intuito de mobilizar diferentes áreas disciplinares para o desenvolvimento e reforço das competências (conhecimentos, capacidades e atitudes) previstas no Perfil dos Alunos à Saída Da Escolaridade Obrigatória (PASEO).

Aprendizagem essencial :" Identificar, com base em pesquisa e numa perspetiva interdisciplinar, a proporção dos elementos químicos presentes no corpo humano, avaliando o papel de certos elementos para a vida, comunicando os resultados".

A ferramenta PADLET foi escolhida para dar resposta à Sala de Aula Invertida.Para dar resposta à Gamificação, foi escolhida a ferramenta web 2.0, Genially (Quiz Trivial).

A ferramenta da web 2.0, Padlet, nos trabalhos interdisciplinares, incentiva o trabalho colaborativo entre alunos, através da partilha de ideias e de produção de conteúdo, desenvolvendo competências sociais, uma comunicação eficaz e responsabilidade coletiva. Esta ferramenta abrange as seguintes áreas de competências do perfil dos alunos: ( A, B, C, D, E, F, G e I)

A ferramenta da web 2.0, GENIALLY (Quiz Trivial), permite um feedback instantâneo, ajudando os alunos a identificar rapidamente as suas lacunas. Este processo de autoavaliação e reflexão é fundamental para o desenvolvimento das aprendizagens essenciais e do perfil de alunos que são reflexivos e conscientes do seu processo de aprendizagem.Esta ferramenta abrange a seguinte área de competências do perfil dos alunos: ( D)

RECURSOS

Sala de Aula Invertida- PADLET

Ferramenta web2.0- Gamificação

Conclusão

Benefícios na construção de um produto final utilizando a ferramenta PADLET

  • A flexibilidade da ferramenta ajuda a organizar informações de maneira visual e dinâmica
  • O produto final é mais criativo
  • Permite a colaboração dos alunos em tempo real, o que facilita o trabalho em equipa
  • Ferramenta de fácil construção;
  • aumenta as possibilidades de uma aprendizagem ativa, colaborativa e crítica.
Esta atividade vai ser aplicada aos alunos com medidas universais e seletivas, das turmas do 9º ano da Escola Básica de Vale Rosal.

Benefícios na construção de um produto final utilizando uma ferramenta de gamificação- Quiz Trivial (Genilly)

  • Ferramenta de fácil construção;
  • o jogo Quiz Trivial é uma ferramenta mais apelativa para alunos do 9º ano;
  • promove uma maior motivação dos alunos para a aprendizagem;
  • permite a autoavaliação e reflexão dos alunos;
  • os resultados dos quizzes podem ser usados para monitorar o desempenho.
Esta atividade vai ser aplicada aos alunos com medidas universais e seletivas, das turmas do 9º ano da Escola Básica de Vale Rosal.

Conclusão

Desafios na construção de um produto final utilizando a ferramenta Web 2.0

  • Limitações na utilização das ferramentas digitais nas versões gratuitas
Esta atividade vai ser aplicada aos alunos com medidas universais e seletivas, das turmas do 9º ano da Escola Básica de Vale Rosal.