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Transcript

presentazione

The starlight seeker

Il gioco delle 5 pietre

Il lupo mangia frutta

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Conclusione

Strega comanda colore

Simon dice

Indice

Campana

L'uomo ragno

Nascondino al contrario

Il gioco delle stelle

Palla quadrata

Angelo e Diavolo

Lupo ghiaccio

Inizio

Indice

questo significa che se viene detto “Simon dice alzate un braccio” i partecipanti dovranno mantenere il braccio alzato fin quando non verrà dato un comando incompatibile con questa condizione. Quindi, se dopo aver detto “Simon dice alzate un braccio” viene aggiunto “Simon dice alzate una gamba” i giocatori dovranno stare con una gamba e un braccio in aria. Chi sbaglia, perché non esegue correttamente un comando o esegue un comando non preceduto da “Simon dice…”, viene eliminato. Vince chi rimane per ultimo.

In questo gioco l’animatore o un giocatore che guida dovrà dare delle indicazioni agli altri partecipanti. Ogni comando preceduto da “SIMON DICE…” dovrà essere eseguito, ma attenzione qualsiasi altro comando NON preceduto da quella formula dovrà invece essere ignorato. Simon può ordinare di fare qualsiasi cosa, come mettersi a sedere, fare un salto, urlare, dire una parola, darsi un bacio… I giocatori saranno autorizzati a fare solo ciò che è preceduto dalla frase “Simon dice…” :

Bonvento Sofia

Simon dice

ZECCHIN BRIGITTE

Lupo ghiaccio

Un bambino è il lupo e gli altri devono scappare dal lui, se il lupo ti acchiappa, cioè ti ghiaccia, devi stare fermo, fino a quando un bambino non ti tocca e sei sghiacciato, se il lupo li ghiaccia tutti tocca fare il lupo a il primo ghiacciato. Vince chi non viene mai ghiacciato.

si possono anche inserire più lupi

57.000 ANNI FA

Bonvento sofia

Angelo e Diavolo

Gioco di gruppo in cui due giocatori si mettono ad angoli opposti e sono detti "angelo" e "diavolo", gli altri si mettono in fila sul lato opposto. L'angelo chiama a turno i giocatori in fila che devono raggiungerlo prima di essere intercettati dal diavolo. In una variante sono i giocatori in fila a scegliere a quale bambino aggregarsi senza sapere qual è l'angelo e quale il diavolo.

Le regole sono quelle che conosciamo: un giocatore conta coprendosi gli occhi mentre gli altri si nascondono; quando ha finito di contare il cercatore deve andare in giro per stanare gli altri; chi si nasconde può provare a raggiungere la tana senza farsi vedere per liberarsi;

Nascondino al contrario

VS

Un giocatore conta coprendosi gli occhi mentre gli altri si nascondono; quando ha finito di contare il cercatore deve andare in giro per stanare gli altri; chi si nasconde può provare a raggiungere la tana senza farsi vedere per liberarsi; l'ultimo giocatore può riuscire a liberare tutti se riesce ad arrivare alla tana e gridare "Tana libera tutti".

Nascondino classico

Un gioco per bambini da fare in occasione di una festa, che sviluppa agilità e capacità motorie. Giocatori: da 4 bambini in su Come si gioca: tutti i bambini stanno in piedi appoggiati a una parete: sono le mosche. Davanti a loro, a qualche metro di distanza, si mette un bambino che invece fa il ragno. Al via le mosche dovranno “volare” alla parete di fronte. Il ragno, rimanendo fermo, dovrà provare ad acchiapparle usando solo le mani e le braccia. Le mosche che restano intrappolate nella rete del ragno, formano una catena tenendosi per mano e lo aiutano a prendere gli altri giocatori. Si “vola” da una parete all’altra finché non rimane una mosca sola. Obiettivo: l’ultimo giocatore rimasto libero vince e diventa il ragno del turno successivo.

Il gioco del ragno

FASIOL SILVIA

La campana è un gioco per bambini che può uno o più partecipanti. Per giocare a campana bisogna avere a disposizione solo una modesta estensione di terreno su cui tracciare il percorso. Se il suolo è in terra battuta il percorso può esservi inciso sopra con un semplice sasso, un bastoncino o qualsiasi altro oggetto appuntito; sui marciapiedi invece, sull'asfalto stradale o su altre superficie lisce, lo si può disegnare con il gesso.Il disegno può variare, ma il percorso di solito è composto da una decina di caselle rettangolari numerate progressivamente che si susseguono regolarmente in fila indiana salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate.L'ultima casella del tracciato è la base, anch'essa di forma rettangolare oppure a semicerchio, nella quale il giocatore deve girarsi per completare il percorso rifacendolo al contrario.Ha origini antichissime, risalenti addirittura a 3.000 anni fa, ai tempi dell'Antica Roma

ALTRO

Campana

Gioco delle 5 pietreFYDA MAGDALENA
Detto anche degli astragali è un antico gioco di società praticato dai greci e dai romani. Le fanciulle greche e romane portavano sempre con sé un sacchetto con le pietre e si dilettavano in questo gioco. Testimonianze di questa pratica si trovano al Museo archeologico nazionale di Taranto.Si gioca adoperando cinque pietruzze, preferibilmente di forma arrotondata. Tradizionalmente le pietre erano di proprietà personale del giocatore, ma le regole non vietano di usare le pietre di altri. Il numero minimo di giocatori è due.

La partita inizia con un giocatore che interpreta la "strega", la quale pronuncia la frase strega comanda color... seguita dal nome di un colore (per esempio, strega comanda color verde). A quel punto, gli altri giocatori dovranno cercare un oggetto del colore indicato e mettersi in salvo toccandolo. Compito della strega è catturare uno degli altri giocatori toccandolo prima che si sia messo in salvo. Il giocatore catturato diventa "strega" nel turno di gioco successivo.

Strega comanda colore

5. Esistono diverse varianti per il rientro dei giocatori eliminati:Rientro tramite cattura: Se un compagno di squadra cattura una palla lanciata dagli avversari prima che tocchi terra, uno dei compagni eliminati può rientrare in gioco.Prigionia attiva: In alcune versioni, i prigionieri possono continuare a giocare da una posizione specifica (solitamente dietro la metà campo avversaria), cercando di colpire i giocatori avversari per rientrare in gioco.6. Una squadra vince quando tutti i giocatori della squadra avversaria sono stati eliminati o quando il tempo di gioco scade e la squadra con meno eliminazioni è dichiarata vincitrice.7. VariantiNumero di palloni: In alcune versioni si gioca con più palloni, rendendo il gioco più dinamico e veloce.Colpi alla testa: In molte versioni, i colpi alla testa non contano come eliminazione, per garantire la sicurezza dei giocatori.

1. Da 6 a 10 giocatori, ma può variare.2. Il campo è diviso in due metà uguali, una per ogni squadra. In alcune varianti, è presente una "zona neutra" al centro del campo, dove i giocatori non possono entrare.3. L'obiettivo è eliminare tutti i giocatori della squadra avversaria colpendoli con una palla. I giocatori colpiti diventano "prigionieri" e lasciano temporaneamente il campo, oppure si spostano in un'area specifica (detta "prigione").4. Inizio del gioco: La partita inizia quando la palla viene lanciata al centro del campo e i giocatori corrono per cercare di afferrarla.Lancio della palla: I giocatori possono lanciare la palla contro gli avversari cercando di colpirli. Eliminazione: Un giocatore viene eliminato se:Viene colpito dalla palla (prima che questa tocchi terra) su qualsiasi parte del corpo tranne la testa.La sua palla viene presa al volo da un avversario prima che tocchi terra.

Magdalena fyda

Palla avvelenata

Nuovo gioco

Lupo mangia frutta

All'interno del gruppo di bambini ne viene scelto uno, per conta che dovrà essere temporaneamente il lupo mangia frutta, mentre tutti gli altri bambini si disporranno in fila davanti a lui.Quindi ogni bambino penserà al nome di un frutto da ricordare.Il lupo, in genere dopo un breve dialogo introduttivo con gli altri bambini, dovrà pronunciare il nome di un frutto, proseguendo finché non ne nominerà uno fra quelli pensati da almeno uno dei bambini che al momento della chiamata, dovrà iniziare a correre, rincorso dal lupo, fino a raggiungere il posto di partenza senza farsi toccare.Lo scopo dei bambini-frutto è quello di non farsi toccare.Lo scopo del lupo è quello di "mangiare" uno dei bambini-frutto a cui passare il ruolo.Se il Lupo non riesce a toccare nessuno degli altri bambini, il gioco riprende.

Il nostro gioco

I cercatori di stelle

Svolgimento

- Le suadre si divideranno in due, i "Cercatori di stelle" e i "Protettori di stelle".- I Cercatori avranno il compito di raccogliere i materiali e portarli ai protettori, ma nel mentre potranno anche attaccare gli avversari.-In pratica si possono "rompere" le stelle avversarie, ad esempio distruggendo la forma, e quindi in seguito portare i materiali di quella stella alla propria squadra.- Se prima di rompere la stella si viene toccati da un protettore si dovrà fare un giro di campo prima di ritornare in gioco dal proprio campo.-I protettori hanno in oltre il compito di costruire le stelle con i materiali che i cercatori gli portano.-Il conteggio finale verrà fatto dall'arbitro, e chi avrà la stella più grande conterà 3 punti in più (ogni stella vale un punto).

Preparazione

-Si spargono per la palestra oggetti di vario tipo e forma.--I gruppi si mettono dai lati opposti o comunque distanti ognuno da loro della palestra.-Lobbiettivo di ogni gruppo è raccogliere gli oggetti, portarli nel proprio lato del campo e formare con essi la forma di una stella.-Quando si avvierà il timer per il gioco si potrà iniziare la partita.-Allinizio del gioco verrà scelto 1 arbitro, che di solito è l'insegnante o la persona dispari, che a fine gioco deciderà quali tra le stelle hanno una forma "corretta".

Giocatori

Almeno 2 giocatori per gruppo, minimo 2 gruppi.

ThankYou

Come si gioca?

Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio sassolino. Il sassolino deve atterrare all'interno della casella senza toccare nessuna linea o uscirne fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il suo sassolino.Raggiunta la casella finale il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza della casella che contiene il proprio sassolino, il giocatore lo deve raccogliere senza perdere l'equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza.Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua pietra nella casella numero due e così via. Vince chi per primo visita tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.