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Imagen interactiva Componentes y Contenedores de Swing

JORGE DANIEL VIEYRA ROBLES

Created on September 23, 2024

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Transcript

Componentes y Contenedores de Swing

Que es un componente

Swing

Tipos

Usos

Tipos

Que es un contenedor

AWT

Partes de una interfas grafica

+info

Los componentes Los componentes son los botones, etiquetas, áreas de textos, etc... que van a llenar la ventana, y permitirnos de enseñar la información y interaccionar con el usuario. Todos los componentes tienen métodos comunes, herencia de la clase Component, cómo por ejemplo el tamaño, el color, la fuente, etc... Pero cada componente tiene también sus propios métodos para sus acciones especificas.

4.1 Etiquetas La etiquetas (Label) son textos que no se pueden cambiar directamente por el usuario (sólo lectura). 4.2 Textos Existen dos tipos de componentes de texto diferente. Los dos permiten al usuario de modificar su valor. El primero, llamado TextField, se usa para contener textos de una sola línea. El secundo, TextArea, se usa para textos de varias líneas. 4.3 Botones Los botones (Button) se utilizan para empezar acciones. 4.4 Casillas Las casillas (CheckBox) se utilizan para marcar (o no) opciones. La casilla incluye un texto como una etiqueta. Cuando se utiliza un grupo de opciones (CheckBoxGroup), al contrario de las CheckBox, sólo una de las opciones propuestas se puede elegir. La elección de una borra elecciones previas. 4.5 Elecciones Las elecciones (Choice) permite al usuario elegir un valor entre varias dentro de una lista. 4.6 Listas La lista (List) permite al usuario de elegir una o varias valores dentro de una lista.

¿Que es?

Swing es una biblioteca de clases que permite crear interfaces gráficas de usuario en Java. Swing forma parte del paquete estándar, no hace falta importar ningún fichero adicional en nuestros proyectos.

El contenedor es la ventana que va a contener todos los componentes de la aplicación. Cuando se crea la ventana, se debe de acompañarla de la creación del evento de cierro de ventana. Si se le olvida, solo podrá cerrar la ventana matando al proceso Java. El evento es un escuchador de ventana, que está atento al clic sobre el botón de cierra de ventana.

4.7 Canvas El Canvas crea un cuadro blanco en el cual se puede dibujar objetos gráficos. 4.8 Scrollbar Un Scrollbar permite elegir valores de un rango de valores moviendo el cursor del ScrollBar. 4.9 Barra de menú La barra de menú (MenuBar) permite crear una barra de menú con menús de varios niveles. 4.10 PopupMenu Un PopupMenu permite sacar un menú de acciones de desde un componente. 4.11 Contenedores 4.11.1 Panel Es el contenedor más simple. Provee un espacio a donde se pueden poner otros componentes. 4.11.2 ScrollPane Es un contenedor parecido al Panel, si no que tiene ScrollBar para moverse horizontalmente y verticalmente en el en caso que su tamaño es mas grande que el de la ventana. 4.12 Diseño del código Para facilitar la lectura del código, es mejor de dividir el código en varias partes. No existe una manera estándar de dividir el código, y cada entorno gráfico de desarrollo tiene su propio formato. Si no utilizan un entorno de diseño gráfico de GUI, les propongo el formato siguiente: - declarar los componentes a nivel de la clase - crear a lo menos dos métodos: una para inicializar los componentes, y otro para los eventos - si hay varios paneles, se puede crear un método para manejar los layouts. - utilizar el constructor para llamar a los métodos creadas arriba, y crear la ventana.

Java Swing se utiliza para desarrollar aplicaciones gráficas de usuario (GUI), aplicaciones de escritorio . Swing está creado únicamente en Java y sobre AWT (conjunto de herramientas de ventanas abstractas). Swing tiene ventajas sobre AWT, entre ellas: sus componentes son ligeros y más potentes (tablas, listas, selectores de color, etc.).

Que es el AWT El AWT (Abstract Windows Toolkit) es la parte de Java que se ocupa de construir interfaces gráficas de usuario. Existen también otros modelos de componentes distintos como Swing.

La construcción de interfaces gráficas de usuario en Java se descompone en tres partes: - El contenedor (container), que es la ventana (o parte de la ventana) donde se situarán los componentes. - Los componentes, que son los menús, botones, áreas de texto etc... - El modelo de eventos. Cada acción producida por el usuario (con el ratón o el teclado), produce un evento que puede ser captado por Java, para permitir ejecutar un código en reacción a ese evento, si es necesario. Por defecto, Java no capta ninguno evento sobre ningún objeto. Hay que registrar el evento sobre el objeto para que sea captado por el Java.