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Educacao_STEM_STEAM.pptx
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Created on September 23, 2024
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Transcript
16 de outubro 2024 ESDM II - Braga
Educação STEM vs STEAM
“ Os melhores professores ensinam através do coração e não apenas dos livros”
“Todos aqueles que se lembram da sua própria educação, lembram-se dos professores, não de métodos e técnicas. O professor é o coração do sistema educacional.
Georgette Yakman (mestre em Educação) desenvolveu o quadro educativo STEAM e começou a sua implementação.
Judith A. Ramaley (bióloga, que, como chefe da Instituição de Ciências Naturais dos EUA) propôs o termo STEM, tendo sido responsável pelo desenvolvimento de novos programas educacionais.
O que é o STEM?
“uma abordagem inovadora de aprendizagem interdisciplinar em que a Ciência, a Tecnologia, a Engenharia, as Artes e a Matemática estão integradas, centrando-se no processo de aprendizagem da resolução de problemas na vida real”. Sahih, 2015
Definição de Aprendizagem STEAM
Princípios da Aprendizagem STEAM
1 - Princípio da atenção e da motivação Representar um problema contextual e despertar o interesse 2- Princípio da atividade Resolver problemas pensando de forma indutiva ou dedutiva 3- Princípio do envolvimento direto Fazer a experiência 4- Princípio da Repetição Fazer exercícios sob a forma de fichas de trabalho, perguntas e repetição de aulas 5- Princípio do desafio Encontrar o conceito do domínio estudado 6- Princípio do Feedback e do Reforço Dar uma resposta positiva repetidamente 7- Princípio da diferença individual Tratar e prestar serviços com base nas capacidades e necessidades
Atividade:Desenha um cientista. Caracteriza-o.
Refere-se a um estudante com menos de 30 anos que é considerado um nativo digital e que esteve em idade escolar nos últimos 20 anos. Os alunos do século XXI precisam de compreender como lidar com o mundo digital e informativo. Isto requer as competências necessárias para existir no mundo global.
O que é o aluno do século XXI?
para Professores e Alunos
Competências do Séc. XXI
Estilos de aprendizagem
- Criatividade e pensamento crítico
- Aprendizagem Baseada em Projetos
- Aprendizagem Baseada em Problemas
- Design thinking
- Aprendizagem colaborativa e interdisciplinar
- Aprendizagem sócio-emocional e inteligência emocional
Metodologias ativas no ensino STEAM
Criatividade e pensamento crítico
Atividade Fazer uma lista de tudo aquilo que se pode fazer com uma laranja
O meu desenho não era uma imagem de um chapéu. Era uma imagem de uma jiboia a digerir um elefante.
Aprendizagem baseada em projetos
Trata-se de um projeto ou de uma aprendizagem baseada em projetos?
Aprendizagem baseada em problemas
Design Thinking
“O design thinking baseia-se na capacidade humana natural - e treinável - de ser intuitivo, reconhecer padrões e construir ideias que sejam emocionalmente significativas e funcionais.”
- O design thinking pode ajudar a resolver problemas.
- A resolução de problemas pode ajudar a aumentar a auto-confiança.
- Pode fomentar a criatividade e o pensamento original.
- Pode desenvolver uma consciência das necessidades das pessoas à sua volta.
- O design thinking também pode estimular a curiosidade e o questionamento.
O design thinking é uma técnica “baseada na solução” para resolver um problema.
Conseguem desenhar quatro linhas retas, que passam por todos os pontos do desenho, sem levantar o lápis do papel
Pensar fora da caixa
Outra...
Aprendizagem colaborativa e interdisciplinar
O que é a aprendizagem colaborativa?
A aprendizagem colaborativa envolve abordagens de trabalho em grupos que promovam a aprendizagem de todos os elementos do grupo. Pressupõe que os estudantes aprendam uns com os outros sob o acompanhamento dos docentes.
Existem diferentes metodologias, com diferentes graus de estruturação. As abordagens de “aprendizagem baseada em projetos” (project based learning) ou de “aprendizagem baseadas em problemas” (problem based learning) são exemplos mais estruturados. Atividades regulares em grupo de curta duração serão exemplos com menor estruturação.
Que metodologias estão incluídas na aprendizagem colaborativa?
Atividade - Desafio da corrente de papel
Aprendizagem socioemocional
Passo 1: Pensamento crítico - Caneta + papel Passo 2: Competências analíticas - Google Passo 3: Inovador (SMART/EDP)-Chat GPT
do STEM ao STEAM
O meu projeto