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Vamos descobrir o Mundo Digital
Agnelo Quelhas
Created on September 23, 2024
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Transcript
CARTÕES EM PAPEL
DESAFIO
QUIZ
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Instruções
De acordo com as Orientações Curriculares para as TIC 1° Ciclo (OC de TIC) "Assumindo-se as TIC, no 1º Ciclo, como uma área transversal de carácter eminentemente prático, é importante que as situações de aprendizagem a desenvolver apelem a uma integração curricular plena, mobilizando aprendizagens das restantes componentes do currículo deste ciclo de ensino. As OC de TIC organizam-se em quatro domínios de trabalho: CIDADANIA DIGITAL; INVESTIGAR E PESQUISAR; COMUNICAR E COLABORAR E CRIAR E INOVAR." Por outro lado, a Estratégia Nacional de Educação para a Cidadania (ENEC) prevê que a abordagem curricular da Educação para a Cidadania no 1.° Ciclo do Ensino Básico seja integrada transversalmente no currículo, sendo da responsabilidade do/a docente titular de turma e decorrente da decisão acerca dos domínios a trabalhar e das competências a desenvolver, ao longo do ano. De salientar que a Cidadania Digital poderá ser abordada nos diversos domínios da ENEC, destacando-se os domínios: Direitos Humanos, Media, Segurança Defesa e Paz, Saúde, Sexualidade, entre outros. Neste contexto, este recurso educativo foi concebido para apoiar os professores do 1.° Ciclo a desenvolverem as competências de Cidadania Digital dos alunos, enquadradas nas OC de TIC e nos diversos domínios da ENEC. - Alguns dos termos adotados poderão ser novos para alunos, por isso é fundamental a supervisão e orientação do professor/a nesta atividade. - O tempo para resolução de cada desafio é meramente indicativo. Fica ao critério do professor/a o ajuste do tempo necessário para a resolução de cada atividade. - Sugere-se que os alunos possam formar equipas de jogadores (ex: para cada pino envolver uma equipa de 3 crianças). Desta forma, haverá mais interação e troca de ideias entre os elementos de equipa. Pode também ser designado um porta -voz por cada equipa. - Poder-se-á prever a possibilidade de os jogadores puderem pesquisar na Internet, de modo a esclarecerem algumas dúvidas que possam surgir durante o jogo (podem recorrer ao website www.seguranet.pt). - Caso o professor se aperceba de que os alunos não ficaram suficientemente esclarecidos, acerca de algum aspeto abordado no jogo, sugere-se que seja promovido o debate sobre aquela situação ou outra situação semelhante. E fundamental que o jogo contribua para o desenvolvimento das competências de cidadania digital a ele associadas.
SUGESTÕES/INDICAÇÕES PARA O/A PROFESSOR/A:
1. Coloca as cartas QUIZ e DESAFIO, em baralhos separados, com o lado do texto voltado para baixo, no local apropriado do tabuleiro. Sempre que precisares de uma carta, tira-a do topo do baralho e, após lida a pergunta ou feito o desafio, coloca-a por baixo do baralho. 2 Cada jogador escolhe um peão colorido e coloca-o na casa LOGIN. 3. Os jogadores devem lançar os dados para decidir quem é o primeiro a jogar. Em caso de empate, o dado deve ser lançado novamente. O jogador com a pontuação mais alta é o primeiro a começar. O segundo é o que está à direita do primeiro, e assim sucessivamente. 4. Na sua vez. cada jogador lança o dado e desloca o seu peão colorido tantas casas quanto o dado indica, sempre seguindo a ordem crescente das casas. 5. Sempre que surgir um desafio de fazer corresponder o número à letra, para formar palavras deverá ser usada a carta auxiliar.
COMO JOGAR
Existem casas especiais espalhadas por todo o tabuleiro. Se o teu peão parar numa delas, acontece o seguinte: CASA QUIZ O jogador à tua direita retira uma carta do baralho QUIZ e coloca-te a pergunta correspondente à cor da casa. Existem casas QUIZ verdes, vermelhas e azuis. Se acertares, joga novamente. Se errares, não jogas na próxima ronda. CASA DESAFIO O jogador à tua direita retira uma carta do baralho DESAFIO e lê-o. Se conseguires superar o desafio, joga novamente. Se falhares, ficas a próxima ronda sem jogar.
CASAS DE JOGO
Os jogadores devem percorrer as casas do tabuleiro até chegarem ao centro. Canha o primeiro jogador que conseguir alcançar a casa LOGOUT. Atenção! Para ganhares, o número indicado no dado tem de ser o mesmo das casas que te faltam para o centro. Ou seja, se estiveres na casa 98, o dado tem de indicar 2. Se indicar mais, por exemplo 6, andas 2 até à casa 100 e o resto para trás. Neste caso, para a casa numero 96.
OBJETIVO DO JOGO