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GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Natalia Lomas

Created on September 23, 2024

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Transcript

Game based learning

gamification

Natalia Lomas

ÍNDICE

1. Introducción

2. Que es la gamificación

3. Contexto

4. Elementos

5. Teorías de la motivación

6. Pasos para la gamificación

7. Herramientas para incorporar gamificación en el aula

8. Conclusión9. Bibliografía

1. INTRODUCCIÓN

¿pOR QUÉ GAMIFICAR?

 Activa la motivación por el aprendizaje  Hay una retroalimentación constante  Su atractivo hacia los alumnos los lleva a un aprendizaje significativo  Se genera un compromiso con el estudiante, el profesor y lo aprendido  Resultados más medibles (niveles, puntos y badges).  Desarrollo de la autonomía del estudiante . Acercamiento a la enseñanza competencial  Generan competitividad a la vez que colaboración  Se aprovechan las tecnologías y se acercan a su uso responsable.

Descomponer un juego en sus partes para que se puedan utilizar en el proceso de diseño instruccional parapromover la interacción del estudiante y su participación en el aprendizaje.

Nelson (2017)

Es la aplicación de técnicas y estrategias del diseño de juegos y videojuegos en entornos no lúdicos para aumentar la motivación y fomentar la realización de determinadas acciones deseadas.

Deterding (2011)

2. ¿Qué es la gamificación?

Los juegos ejercen un gran poder pues consiguen adicción y que la gente disfrute con ellos. La obtención de recompensas o puntuaciones anima a los estudiantes a interesarse por la actividad.

Los juegos son una serie de caminos con elecciones, pero a la hora de jugar somos libres de tomar el camino que queramos dentro de las condiciones que nos da el juego, desarrollamos autonomía.

Entendemos entonces la gamificación como el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas.(Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012).

La gamificación se compone de elementos, dinámicas y mecánicas

3. Contexto

Actualidad

2002

1980

1936

En la actualidad la gamificación se incluye gracias a las redes sociales y las tecnologías tanto en ámbitos de márketing y comercio como para mejorar los ámbitos educativos hacia la atención, la motivación y el compromiso de los alumnos con el proceso de aprendizaje.

Nick Pelling acuña el término gamificación al describir el proceso de aplicar mecánicas de juego en entornos no relacionados con el juego, como aplicaciones empresariales o educativas.

La gamificación tiene sus raíces en la teoría del condicionamiento operante de B.F. Skinner, quien demostró que recompensas y refuerzos positivos podían influir en el comportamiento humano.

En los años 80, empresas como McDonald’s y American Airlines comenzaron a utilizar programas de fidelización para premiar a sus clientes y aumentar su lealtad.

4. Elementos

MÉCANICAS, DINÁMICAS Y ESTÉTICA

Para que la gamificación sea un proceso exitoso debe tener - Mecánicas, es decir, reglas del propio juego que permitan construir una experiencia ordenada, - Dinámicas: acciones que van surgiendo a medida que se despierta interes por la actividad - Estética: el diseño que proporciona sensaciones, experiencias al alumno y que le permite avanzar en el proceso de enseñanza aprendizaje.

5. Teorías de la motivación

Teoría del flujo

MODELO DE FOGG

6. pASOS PARA LA GAMIFICACIÓN

"El juego organiza la forma de pensar del niño" Jean Piaget

7. HERRAMIENTAS PARA LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

kahoot

EDMODO

Es una red social gamificada con fines educativos. Permite asignar insignias, crear retos y ejercicios a individuos o grupos.

Ésta herramienta se basa en el juego de preguntas y respuestas. Es una herramienta muy sencilla de manejar por el profesorado y fácil de usar por el alumnado. Es útil para repasar contenidos, motivar a los estudiantes realizando competiciones individuales o grupales y para propiciar el debate en clase

7. HERRAMIENTAS PARA LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

CLASSCRAFT

CLASSDOJO

Es una plataforma gamificada que permite conectar a las familias con los centros educativos. De esta forma se podrá ir viendo la evolución de los estudiantes de forma compartida entre los padres y madres y el profesorado.

Es una plataforma muy cercana a los videojuegos tipo World of Warcraft para educación, por tanto muy visual y atractiva, con distintos personajes magos, sanadores, guerreros). El objetivo es crear misiones en donde los equipos deben ir superando retos colaborativamente para adquirir puntos y oro.

7. hERRAMIENTAS PARA LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

QUIZIZZ

PLICKERS

Es una herramienta que permite realizar juegos de preguntas y respuestas, tal como Kahoot o Socrative, pero con la ventaja de que no necesita que cada estudiante tenga un dispositivo, sino que el profesor/a es quien debe tener un Smartphone o tableta para comprobar los resultados.

Es una herramienta similar a Kahoot en donde el profesorado puede crear tests para realizar en clase en tiempo real. Permite compartir estos test con otros profesores y también enviarlas para hacerlas en la casa

7. herramientas para la gamificación en el aula

flipquiz

brainscape

Ésta herramienta está basada en la creación de tarjetas digitales y permite crear juegos tipo “flashcards” y especialmente se ha diseñado para dispositivos móviles.

Es una herramienta sencilla que permite crear preguntas en formato tabla y asignar puntuaciones a las respuestas correctas, añadir lapsos de tiempo, crear grupos de trabajo, entre otras funcionalidades.

8. Conclusion

La gamificación es una estrategia de aprendizaje que permite incorporar, en el diseño de una clase, elementos de jugabilidad que generan un alto grado de interacción y trabajo en equipo, que conllevan a la adquisición del nuevo conocimiento. Sin embargo, no podemos olvidarnos ni de sus elementos principales ni de los pasos a seguir para incluir la gamificación en las aulas. El contexto del aula, las necesidades especiales de los alumnos y los objetivos que tengamos serán esenciales para que este método de enseñanza de los frutos que deseamos y consiga en los estudiantes un alto índice de motivación y de autonomía en el proceso de aprendizaje.

9. BIBLIOGRAFÍA

Del pupitre a las estrellas. Recuperado de: http://www.delpupitrealasestrellas.com Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Fogg, B. J. (2009, April). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (p. 40). ACM Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist, 55(1), 68. .Shi, L., Cristea, A. I., Hadzidedic, S., & Dervishalidovic, N. (2014). Contextual Gamification of Social Interaction–Towards Increasing Motivation in Social Elearning. (pp. 116-122). Springer International Publishing.