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Timeline Videoconsola

Olivia Rivas Vega

Created on September 23, 2024

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Transcript

2000-2024: Era Móvil

1980-1990: 5º Generación

1971-1980: 4º Generación

3º Generación 1964-1971

2º Generación 1956-1963

1º generación 1940-1956

ENIAC1946

Enigma 1944

EQUIPOS

Timeline genial, paso a paso

INFORMÁTICOS

Soy un subtítulo genial, ideal para dar más contexto sobre el tema que vas a tratar
Timeline genial, paso a paso

VIDEOCONSOLA

19XX

19XX

19XX

20XX

20XX

20XX

20XX

Soy un subtítulo genial, ideal para dar más contexto sobre el tema que vas a tratar
Computadoras personales: Se vuelven comunes en los hogares y oficinas. IBM PC (1981): Establece un estándar para las computadoras personales.

Escribe un título genial

Con las plantillas de Genially podrás incluir recursos visuales para dejar a tu audiencia con la boca abierta. También destacar alguna frase o dato concreto que se quede grabado a fuego en la memoria de tu público e incluso embeber contenido externo que sorprenda: vídeos, fotos, audios... ¡Lo que tú quieras!

Microprocesadores: Introducción de microprocesadores, que permiten computadoras personales. Altair 8800 (1975): Considerada la primera computadora personal. Apple II (1977): Populariza el uso de computadoras personales.

.Smartphones: La introducción del iPhone en 2007 revoluciona la computación móvil. Tabletas: Dispositivos como el iPad (2010) cambian la forma en que interactuamos con la tecnología.

Circuitos Integrados (CI): Integran múltiples transistores en un solo chip, reduciendo el tamaño y costo. IBM System/360 (1964): Introduce la compatibilidad de software y hardware

Transistores: Reemplazan los tubos de vacío, haciendo las computadoras más pequeñas, rápidas y eficientes. IBM 7094 (1962): Una de las computadoras más avanzadas de su tiempo.

Contextualiza tu tema

A la hora de llevar a cabo una presentación hay que perseguir dos objetivos: transmitir información y evitar bostezos. Para ello puede ser una buena praxis hacer un esquema y utilizar palabras que se graben a fuego en el cerebro de tu audiencia.

Contextualiza tu tema

No nos gusta aburrir. No queremos ser repetitivos. Comunicar como siempre aburre y no engancha. Lo hacemos diferente. Hacemos sabotaje al aburrimiento. Creamos lo que al cerebro le gusta consumir porque le estimula. Captamos mejor el contenido visual. El contenido visual está asociado a mecanismos cognitivos y psicológicos. Las cosas entran por los ojos, la primera imagen es la que cuenta. Asociamos el contenido visual con emociones.

Inserta un vídeo genial

Contextualiza tu tema

No nos gusta aburrir. No queremos ser repetitivos. Comunicar como siempre aburre y no engancha. Lo hacemos diferente. Hacemos sabotaje al aburrimiento. Creamos lo que al cerebro le gusta consumir porque le estimula. Captamos mejor el contenido visual. El contenido visual está asociado a mecanismos cognitivos y psicológicos. Las cosas entran por los ojos, la primera imagen es la que cuenta. Asociamos el contenido visual con emociones.

un aparato de rotores para codificar mensajes, con la idea de que la utilizaran bancos y empresas para mantener en secreto sus comunicaciones

Enigma-1942

'La animación confiere un valor añadido a nuestros contenidos al ayudarnos a captar la atención, a jerarquizar las ideas y a hacer que nuestro público recuerde el contenido'

Genially

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fue el primer ordenador jamás creado de propósito general y enteramente digita

ENIAC 1946

La primera generación de computadoras se refiere a las máquinas que fueron desarrolladas entre finales de los años 1940 y mediados de los años 1950. Estas computadoras utilizaban tubos de vacío para sus circuitos y eran grandes, costosas y consumían mucha energía.