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Fiche Ivarson et al 2024

Pôle d'expertise interordres en FAD

Created on September 20, 2024

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Transcript

La réalité augmentée et la ludification en éducation supérieure : Concevoir des interactions mobiles pour accroître les apprentissages et la motivation étudiante

(Ivarson, Erlandsson, Faraon et Khatib, 2024)

QUESTION DE RECHERCHE

ÉDITORIAL DU PÔLE

CONCEPTS ABORDÉS

MISE EN CONTEXTE ET PROBLÉMATIQUE

Pertinence scientifique

  • Réalité augmentée : Technologie à travers laquelle des objets numériques et des objets physiques entrent en interaction par l’intermédiaire d’outils technologiques.
  • Ludification : Application des principes de conception de jeux à des contextes non ludiques.

Comment les différents outils pédagogiques en développement Web peuvent-ils affecter les apprentissages et la motivation des personnes étudiantes en enseignement supérieur?

Les effets de la combinaison de diverses méthodes, incluant la réalité augmentée, la ludification et les manuels pédagogiques, sur la motivation étudiante et sur la progression des apprentissages, n’ont pas à ce jour été mesurés empiriquement.

L’utilisation de la réalité augmentée en contexte pédagogique peut améliorer le sentiment de présence et la motivation étudiante. L’équipe de recherche a souhaité savoir si la combinaison des méthodes d’apprentissage (la réalité augmentée, la ludification et les manuels pédagogiques) pouvait aider à accroître les apprentissages et la motivation étudiante dans le domaine du développement Web.

RÉFÉRENCE

RÉSULTATS EN BREF

MÉTHODOLOGIE

CONCEPTS ABORDÉS

Il y a des différences significatives entre les niveaux de motivation du premier groupe, d’une part, et des deuxième et troisième groupes, d’autre part. La réalité augmentée peut accroître les apprentissages et la motivation étudiante, en comparaison avec la lecture de manuels, mais la combinaison de la réalité augmentée et de la ludification ne montre pas d’impact significativement supérieur à la réalité augmentée seule.

Ivarson, E., Erlandsson, V., Faraon, M. et Khatib, S. (2024). Augmented reality and gamification in higher education : Designing mobile interaction to enhance students’ motivation and learning. E-Learning and Digital Media. https://doi.org/10.1177/20427530241239981

Étude expérimentale sur un échantillon de 95 personnes étudiantes, divisées en trois groupes. L’un des groupes avait accès seulement aux manuels, le second avait accès aux manuels ainsi qu’à un dispositif de réalité augmentée, et le troisième avait accès en plus à un jeu-questionnaire. La motivation et les apprentissages ont été évalués au moyen d’un questionnaire en ligne et d’un outil d’analyse des apprentissages.

  • Motivation intrinsèque et extrinsèque : La motivation intrinsèque se traduit par des comportements fondés sur l’idée d’une récompense interne à long terme et la motivation extrinsèque, sur l’espoir d’une récompense externe à court terme.

Pôle d'expertise interordres en formation à distance

Création 2024

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Pour citer ce document : Pôle d’expertise interordres en formation à distance. (2024). La réalité augmentée et la ludification en éducation supérieure : Concevoir des interactions mobiles pour accroître les apprentissages et la motivation étudiante. [Fiche de lecture de Augmented reality and gamification in higher education : Designing mobile interaction to enhance students’ motivation and learning. E-Learning and Digital Media, par Ivarson, E., Erlandsson, V., Faraon, M. et Khatib, S., 2024]. Campus numérique Québec. Licence CC-BY-NC-SA