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APRENDIZAJE ACTIVO

BERENICE VAZQUEZ ANTONIO

Created on September 19, 2024

GAMIFICACION

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TRABAJO PRÁCTICO 1

Infografía de estrategias del Aprendizaje activo

ASIGNATURA: TÉCNICAS PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE catedrática: master sofia giménez alumna: berenice vázquez antonio grado: 2do. cuatrimestre de maestría en docencia

APRENDIZAJE ACTIVO

Una estrategia didáctica centrada en el aprendizaje de las y los estudiantes, en donde estos participan de manera activa y consciente en su proceso de aprendizaje.construye espacios de colaboración, el alumno aprende haciendo

teoria detrás del concepto

El Aprendizaje Activo se basa en una teoría de aprendizaje llamada Constructivismo, que enfatiza el hecho de que los alumnos construyen su propio conocimiento. Jean Piaget (1896–1980)

objetivo del aprendizaje activo

Promover en las y los estudiantes las habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de información, así como la de solución de problemas.

SE DESARROLLA A TRAVÉS DE ESTRATEGIAS Y TÉCNICAS DIDÁCTICAS. EJEMPLOS:

APRENDIZAJE BASADO EN FENÓMENOS

LABORATORIO VIVIENTE

gamificación

REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN

aprendizaje basado en retos

STORY TELLING

DISEÑO PARTICIPATIVO

WORLD CAFÉ

METAS Y ROL DEL DOCENTE

METAS

ROL DEL DOCENTE

  • Diseñar un ambiente de aprendizaje como un espacio seguro y de interés para las y los estudiantes.
  • Las y los estudiantes pueden participar activamente en su proceso de aprendizaje.
  • Asumir un compromiso mayor en la realización de las actividades de aprendizaje.
  • Autorregular su proceso de aprendizaje favoreciendo el aprendizaje autónomo.
  • Desarrollar una motivación intrínseca
  • Diseñar experiencias de aprendizaje activo.
  • Guiar y facilitar las actividades de aprendizaje.
  • Orientar en el logro de competencias y objetivos de aprendizaje a traves de la retroalimentación continua.
  • Ser un coach que motiva a sus alumnos para que asuman su rol como participantes activos y comprometidos con su propio aprendizaje

Estrategias de aprendizaje activo

2. APRENDIZAJE BASADO EN RETOS

1.GAMIFICACION

3.APRENDIZAJE BASADO EN FENOMENOS

4.REDES SOCIALES EN LA EDUCACION

6.DISEÑO PARTICIPATIVO

5.LABORATORIO VIVIENTE

7.STORYTELLING

8.WORLD CAFÉ

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA

Puedes escribir un subtítulo aquí

innovacioneducativa.tec.mx/es/recursos-pedagogicos/estrategias-de-aprendizaje-activoCambridge Assesment. International Education. https://www.cambridgeinternational.org/Images/579618-active-learning-spanish-.pdf Ricardo Restrepo, PhD & Leonard Waks, APRENDIZAJE ACTIVO PARA EL AULA: UNA SÍNTESIS DE FUNDAMENTOS Y TÉCNICAS. Agosto, 2018Cuaderno de Política Educativa 2 Mª José Oltra Mestre, Cristina García Palao, Maria Luisa Flor Peris, Montserrat Boronat Navarro. APRENDIZAJE ACTIVO Y DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE: DISEÑO DE UN CURSO DE DIRECCIÓN DE LA PRODUCCIÓN, Vol 3, Nº 2(84-102) ISSN: 1989-9068

¿Qué es?

Es un proceso de conversación entre personas sobre preguntas de alto impacto, con el fin de generar ideas, acuerdos y cursos de acción creativos e innovadores, en un ambiente acogedor y amigable, semejante al de una cafetería.

Aprendizajes que fomenta: ▪Participación y escucha activa ▪Pensamiento creativo ▪Búsqueda de soluciones y propuestas de acción ▪Comunicación, argumentación y cooperación ▪Análisis de la información

¿Qué es?

Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiantado en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno; la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución. Se basa en el Aprendizaje Vivencial.

Aprendizajes que fomenta:▪ Solución de problemas complejos ▪Pensamiento crítico ▪Creatividad ▪Gestión de personas y negociación ▪Inteligencia emocional ▪Establecerjuiciosytomardecisiones ▪Orientaciónalservicio ▪Transición cognitiva

¿Qué es?

Esta estrategia consiste en el uso intensivo de una o más redes sociales como elemento para potenciar el aprendizaje en el aula. Se basa en el uso constante de los diversos medios digitales que le permitan al alumnado personalizar la forma en que va a demostrar lo que ha aprendido.

Aprendizajes que fomenta: ▪Curiosidad en los contenidos ▪Pensamiento crítico ▪Colaboración ▪Networking ▪Participación ▪Análisis y juicios de valor

¿Qués es?

La Gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a las personas usuarias y hacerlos resolver problemas (Zichermanny Cunningham,2011). Se refiere al uso de elementos del juego para involucrar al alumnado, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp,2012).

Aprendizajes que se fomenta:Genera motivación al presentar al jugador/a un reto. Sitúa a las y los participantes en un contexto realista en que las acciones y tareas pueden ser practicadas.

¿Qué es?

Es un método de enseñanza aprendizaje en el cual las y los estudiantes aprenden a través del estudio de sucesos de actualidad que se abordan de forma interdisciplinaria. El aprendizaje basado en fenómenos busca integrar conocimiento de diferentes materias y/o temas por medio del uso de técnicas didácticas como el Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Basado en Problemas y el Aprendizaje Basado en Investigación.

Aprendizajes que fomenta: ▪Capacidad de investigación ▪Colaboración ▪Creatividad ▪Sensibilidad a la realidad ▪Toma de decisiones ▪Inteligencia emocional ▪Aprendizaje activo ▪Pensamiento crítico

¿Qué es?

Consiste en estudiar un objeto o suceso que puede enlistar emociones en una narración y es utilizada para nombrar las estructuras o los campos que captan en el momento justo y preciso la atención de un auditorio. Se plantea una historia, con un enfoque específico y un hilo argumental que permita transmitir contenido preciso para cumplir con el propósito: enlazar y conmover al participante para que la narración quede en su memoria a largo plazo

Aprendizajes que fomenta:▪ Escucha activa ▪ Aprendizaje reflexivo ▪ Comunicación lingüística ▪ Pensamiento crítico ▪ Creatividad e imaginación ▪ Expresión verbal y no verbal

¿Qué es?

Es un ecosistema de innovación abierto y colaborativo orientado a las personas usuarias; en un entorno de vida real, donde estas co-crean, experimentan y prueban nuevas ideas, productos y servicios, a través de soluciones centradas en ellas mismas, generando procesos continuos de innovación social que conducen a nuevas formas de productividad y competitividad, así como a la transformación sostenible de las costumbres.

Aprendizajes que fomenta: ▪Trabajo colaborativo ▪Creatividad ▪Empatía ▪Innovación ▪Pensamiento sistémico ▪Uso de las TIC ▪Análisis

¿Qué es?

Es un enfoque educativo orientado al aprendizaje y a la instrucción con el que el alumnado aborda problemas reales en grupos pequeños y bajo la supervisión de un tutor/a.El “problema” es utilizado como base para identificar temas de aprendizaje.

Aprendizajes que fomenta: ▪ Identificación y determinación de las raíces y causas de los problemas, así como las vías de solución para los mismos. ▪ Capacidad para establecer relaciones entre los problemas individuales y colectivos.