APRENDIENDO CON LA ROBÓTICA. ANA DE LA CAL ARENAS. CEIP LOS ARENALES
Ana de la Cal Arenas
Created on September 18, 2024
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Transcript
ROBÓTICA
APRENDIENDO CON LA ROBÓTICA
ANA DE LA CAL ARENASCEIP LOS ARENALES
EMPEZAR
ÍNDICE
01
Objetivos
04
P.C. Desconectado
02
Aplicaciones
05
Vinculación al currículo
03
Robots
06
Propuestas prácticas
ÍNDICE
OBJETiVOS
OBJETIVOS
1
2
3
4
5
6
Conocer diferentes apps para trabajar el pensamiento computacional en el aula.
Iniciar el manejo de robots en el aula. Conocer el uso básico de la programación en el aula.
Vincular el uso del pensamiento computacional al currículo a través de las programaciones de aula.
Conocer los diferentes bloques de programación del material de centro.Montar y programar los kit.
Elaborar rúbricas de evaluación por cursos.
Desarrollar diferentes propuestas dentro de las aulas.
PILARES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
¿Qué habilidades podemos trabjar?
PILARES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL02
ABSTRACCIÓN
¿Cómo podemos trabajarlo?
Fuente
Análisis y comparación. Correspondencia entre objetos
Laberintos
Tablas de doble entrada
Simetría y dibujar siguiendo instrucciones
Relacionar con flechas
Sudoku
PILARES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL02
DESCOMPOSICIÓN
¿Cómo podemos trabajarlo?
Fuente
Ordenar secuencias
Correspondencia entre objetos
Localizar elementos que no corresponden
Puzzles
Clasificar según criterios: color, forma,...
Identificar características comunes o las que faltan
PILARES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL02
DESCOMPOSICIÓN EN PATRONES
¿Cómo podemos trabajarlo?
Fuente
Series
Similitudes
Diferencias
Completar imágenes
Seguir un código (colores, formas, movimientos, sonidos,...)
Completar una escena
PILARES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL02
PENSAMIENTO ALGORÍTMICO
¿Cómo podemos trabajarlo?
Fuente
Indicar solución correcta
Descifrar el número
Completar una escena
Situar un elemento
Comprender pictogramas o un plano
Seguir paso a paso un reto
¿Cómo organizo a mi alumnado?
Programación
Estación de robótica
Estación de tablet u ordenador
Estación de trabajo manipulativo
Estación de trabajo en papel
¿Cómo organizo a mi alumnado?
Programación
Organizar bien la sesión, que todos tengan claro el orden de las estaciones y las funciones
Facilitarles un reloj, temporizador, cronómetro
Intentar contar con otro docente en el aula
Facilitar al alumnado una diana, rúbrica de evaluación para que sepan lo que tienen que hacer
Aplicaciones
APLICACIONES
APLICACIONES
APLICACIONES
Programación mucho más sencilla. Perfecta para iniciarse en la programación o para cursos bajos.Necesita instalar la app en dispositivo.3º de EI y 1º Ciclo de EP
Excelente app para trabajar mientras otros alumnos programan con el robot. Precisa de instalación en app. Es limitada, ya que hay contenido de pago. Está nivelada.3º EI y 1º Ciclo de EP
App necesaria para que los Kit del centro funcionen. Programación muy intuitiva, organizada por bloques y colores.Necesitaremos un dispositivo digital para utilizarla.2º-3º Ciclo de EP.
App necesaria para que los Kit funcionen. Programación muy intuitiva, organizada por bloques y colores.Necesitaremos un dispositivo digital para utilizarla.Ideales para 1º y 2º Ciclo de EP.
LEGO SPIKE Prime
Bee-Bot
SCRATCH JR
Programación por bloques.Requiere aplicación en dispositivo.Es una programación más compleja, empezar por cosas más sencillas. 2º-3º Ciclo de EP
SCRATCH
LEGO WeDo 2.0
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
SCRATCH
PRIMERAS IMPRESIONES
A primera vista, no les resulta tan atractivo como la robótica, ya que precisa realizar unos pasos previos para que "pasen cosas"
MANOS A LA OBRA
Para trabajar con Scratch de forma eficaz, es mejor que hayan trabajado previamente con otras apps de programación, ya que las opciones son infinitas y puede resultar un poco complicado.Podemos iniciar sesión o trabajar sin identificarnos.
USOS Y APLICACIÓN DIDÁCTICA
El hecho de implementar la programación fomenta la resolución de problemas y refuerza las junciones ejecutivas, ya que nos invita a pensar, razonar, emplear la memoria, atención,...A nivel curricular, podemos usar recursos ya creados para repasar contenidos o que ellos creen sus propios materiales.
TUTORIALES EN LA PLATAFORMA
Scratch cuenta con mini tutoriales muy sencillos para iniciarnos en el uso básico. Abarcan los diferentes elementos del menú de programación situado a la izquierda de la pantalla.Podemos añadir diferentes extensiones para vincularlo con otros programas, añadir un traductor,...
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
SCRATCH
MENÚ DE PROGRAMACIÓN: aquí podemos ir buscando y agregando los diferentes eventos, acciones, mensajes, variables y extensiones.
En este espacio nos aparecerán los bloques de programación que vamos insertando. Este espacio es "infinito", podemos poner tantos bloques como necesitemos e ir moviéndonos con el ratón para visualizarlo. Esta parte, posteriormente, no se verá.
Este es el personaje o personajes, fondo, objetos,...que vamos añadiendo a nuestra creación. En esta ventana podemos ir previsualizando lo que está ocurriendo.
Aquí podremos renombrar a nuestros personajes, objetos o fondos para no confundirnos cuando interaccionen entre ellos; ubicarlos en el plano en base a un eje X/Y, ajustar su tamaño y orientación, volverlos visibles o no,...
En este apartado aparecen los personajes u objetos, podemos añadir, borrar, subir una imagen para que sea nuestro personaje,...lo que permite personalizar al 100% nuestras creaciones.
Aquí podemos editar el fondo, el cual también podremos programar para que cambie en función a lo que nosotros queramos.
Este menú superior varía en base a si tenemos seleccionado el objeto o el escenario, ya que el código de programación cambiará un poco.
Desde aquí accederemos a la página principal d Scratch, a los tutoriales en versión vídeo o en PDF, con diferentes ideas y propuestas; además de poder cargar archivos creados con anterioridad, cambiar el idioma,...
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
SCRATCHJr
Despierta la imaginación, la resolución de problemas y mejora las funciones ejecutivas: atención, memoria, percepción, razonamiento, planificación,...
Mucho más intuitiva y sencilla de programar. Ideal para iniciarse en la programación. Vienen organizados por bloques de colores y es más visual, ya que está simplificada. Igualmente, podemos (pueden) hacer cosas muy interesantes. Si pinchamos sobre los bloques, nos indica el uso de cada icono.
Podemos trabajar y vincularlo de una forma muy sencilla con aspectos curriculares: conceptos espaciotemporales básicos, numeración, secuencias, vocabulario, expresión oral y escrita (creación de historias), conocimiento del entorno, elementos de la comunicacion,...
Necesitamos un dispositivo (tablet) para trabajar. No es necesario crear cuenta ni iniciar sesión, lo que agiliza mucho el trabajo con los cursos más bajos.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
SCRATCHJr
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
VÍNCULO CON EL CURRICULO
RETOS
MULTINIVEL
BEE-BOT
6 por temática
BEEBOT APP
App muy sencilla de manejar, y empezar con la programación más básica en dispositivo.
Relacionar la app con el robot físico
Vocabulario, orientación, conceptos espaciales, conteo,...
Cada niño puede programar de una forma diferente, y todo es válido
Cada alumno sigue su ritmo
¿Cómo empezar?
BEE BOT
1
PARTIR DE SU PROPIO CUERPO
Vivenciar con los niños los movimientos del robot. Podemos acompañar los movimientos con colores, crear un tablero humano, grabarles, acompañar los movimientos con facilitadores visuales
2
DARLES TARJETAS CON FLECHAS
3
GRADUAR LOS RETOS
4
Ir dándoles tarjetas con colores para que ellos vayan colocándolo en el tablero, que coloreen primero el itinerario en una ficha,...
LIBERTAD DE RESPUESTA Y CREATIVIDAD
Todas las programaciones son válidas, no hay una respuesta más válida que otra. Dejarles crear sus propios retos.
Comenzar por retos sencillos, sin giros, y poco a poco introducir premisas y obstáculos.
¿Cómo empezar?
TABLEROS
1
El recorrido del robot es de 15 cm
Casillas que facilitan la organización espacial
Ofrecer siempre que necesiten las flechas o vivenciar el movimiento
Casillas trampa, obstáculos o casillas prohibidas
Podemos trabajar cualquier tema, contenido,...
5
4
3
2
1
Otorga una gran riqueza de respuestas y retos. El alumno tiene que pensar y anticipar, con o sin ayuda de las flechas, el recorrido a la casilla. El alumno puede pensar una temática para crear retos y plantillas.
Tener una casilla de salida o inicio, una de fin o meta les ayuda mucho a orientarse y a planificar la respuesta.
No dar por hecho que el alumno, aunque sea "mayor" para el tipo de robot que es, tiene que saber usarlo. Hay que respetar el ritmo de aprendizaje del alumnado, multinivelar la actividad, simplificar el objetivo, otorgar facilitadores,...
Podemos diseñar todo tipo de tableros para trabajar, o pedirle a los niños que diseñen las tarjetas en base al contenido que estemos trabajando.
Vocabulario, sinónimos, familias, palabras compuestas, lectoescritura, conciencia fonológica, numeración, asociación nº cantidad, operaciones básicas, itinerarios, nº par-impar, clima y fenómenos atmosféricos, horas, fracciones, descomposición,...
PROGRAMACIÓN
LEGO WEDO 2.0
Cómo organizar a los alumnos
LEGO WEDO 2.0
Este alumno se encargará de programar el robot una vez esté construido.
PROGRAMADOR
3
Un alumno construye y desmonta. Si tiene dudas, puede ayudarle el compañero programador.
CONSTRUCTOR
2
Solo uno o dos alumnos como máximo pueden buscar las piezas y guardarlas una vez hayamos terminado
BUSCAPIEZAS
1
Es muy interesante ir dando pautas al alumnado de cada bloque, modelarles al principio. Ir explicando paso a paso los retos. Poco a poco ir complicándolo y, por último, que ellos sean capaces de crear su propia programación.
Trabajar el pensamiento computacional no vincula necesariamente usar un dispositivo digital o un trabajar con un robot.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Más allá del robot
Pensamiento computacional
Pensamiento computacional desenchufado
Lluvia de ideas
INICIAMOS EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL DESENCHUFADO
COMPRENSIÓN LECTORA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
APRENDIZAJE SERVICIOS
EVALUACIÓN
Pensamiento computacional
Pensamiento computacional desenchufado
Pensamiento computacional
Pensamiento computacional desenchufado
Pensamiento computacional
Pensamiento computacional desenchufado
Funciones ejecutivas, resolución de problemas, interpretación de un código, cálculo mental, registro de datos en una tabla
ROBOTS
LEGO WEDO 2.0
FASES PARA TRABAJAR CON EL ALUMNADO
Presentar el kit
Asignar roles: Busca piezas, constructor y programador
Vincular a los contenidos que estamos trabajando
Montar y guiar a la hora programar
Pensamiento libre y creativo
5
4
3
2
1
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Vinculación al currículo de EP
EVALUACIÓN
Elaboraremos diferentes rúbricas y herramientas por curso.Desarrollaremos principalmente dos áreas: Matemáticas y Ciencias Naturales.
MATERIALES DE APLICACIÓN EN EL AULA
Crearemos diferentes propuestas de actividades para trabajar el P.C. con nuestros alumnos:Actividades para trabajar el P.C. Desconectado, hojas de registro para enriquecer el trabajo con los Kit Lego, tableros para los Blue Bot,...
Pensamiento computacional
Vinculación al Currículo DE EP
¿cÓMO VAMOS A DISEÑAR LA EVALUACIÓN?
RÚBRICAS Y DIANAS
CR. EVALUACIÓN Y DESCRIPTORES
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
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ROBÓTICA
LEARNING EXPERIENCE
¡LECCIÓNFINALIZADA!
¿Qué sabemos? ¿Qué queremos aprender?
Planificamos y nos marcamos objetivos
En este caso, vamos a trabajar el reciclaje. Podemos enriquecer la SDA a través de actividades vinculadas con el impacto medioambiental, los ODS, además de trabajar como objetivo principal identificar los tipos de residuos, identificar los tipos de depósitos donde reciclar, las 3 R del Reciclaje. Primero, conoceremos qué sabemos y cuánto del tema. Podemos enriquecer la lluvia de ideas con material audiovisual, autopreguntas, una comprensión lectora,...
ORDENAR SECUENCIAS
Globalizar la SDA
ORDENAR UNA SECUENCIA; en relación con el reciclaje podemos darles imágenes y que ordenen de fomra adecuada, por ejemplo desde que generamos un residuo hasta que llega a la planta de reciclaje. Podemos trabjar la lectoescritura a través de esto, bien pidiéndoles que describan lo que está ocurriendo, o bien ordenando una serie de oraciones (vinculadas o no a las imágenes, en base al nivel del curso).
Podemos trabajar el pensamiento computacional y la comprensión lectora a través de una actividad muy sencilla, además de multinivelada:
TALLER DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS; podemos crear diferentes problemas relacionados con el reciclaje y conceptos matemáticos:Conteo de objetos en cada contenedor.Operaciones básicas: ¿cuántos hay en total? ¿Cuántos más que/menos que? ¿Cuántos operarios se necesitan para recoger...?Horas: Si recogen el orgánico a las 9:00 y los plásticos a las 12:00, ¿cuánto tiempo transcurre? ¿Y si se retrasa 45 minutos?Interpretación de gráficos: recoger cada día en una tabla la frecuencia con la que se recicla en el aula, tipo de residuos,...
Seguir los pasos que nos van indicando en la app
Iniciar la programación con el ejemplo que nos da la app. Verbalizar los bloques de programación con ellos y asociarlos a movimientos naturales.
Ayudarles a vincular el robot a la tablet
PROGRAMAR
VINCULAR
MONTAR
Dejarles crear sus propias programaciones
Dejarles que se equivoquen
Dejarles reflexionar sobre los retos que les vamos proponiendo
20XX
Contextualiza tu tema
Cuando nos cuentan una historia, esta nos emociona, puede incluso conmovernos, haciendo que recordemos las historias hasta 20 veces más que cualquier otro contenido que podamos consumir.
PATRULLA DE RECICLAJE LOS ARENALES
Formamos parte de una sociedad
Podemos enriquecer la SDA mediante la elaboración de panfletos o carteles informativos sobre cómo podemos contribuir reciclando, los beneficios que tiene reciclar y cómo se hace. Volvemos a trabajar nuevamente el pensamiento computacional desenchufado mediante la organización previa de una secuencia de tareas a completar: cómo queremos hacer nuestro cartel, qué información debe contener, cómo nos organizamos de forma cooperativa, cómo transmitir la información (imágenes, pictogramas, texto, infografía, vídeo explicativo,...), qué materiales necesito para elaborarlo, qué medio de difusión vamos a utilizar.Podremos multinivelar la actividad en base al curso: si son muy pequeños, desde darles la ficha, que la vayan rellenadno y la ordenen, hasta que ellos creen sus propios documentos.
Ciclo de vida de las mariposas
- PC desenchufado:
- ordenar la secuencia de metamorfosis, texto,...
- laberinto
- descifrar un código secreto con una palabra/frase oculta
- unir puntos (la familia del 10, mediante sumas o restas,...) para dibujar una mariposa.
- ROBÓTICA CON LEGO WeDo 2.0:
DIFERENTES FORMAS DE EVALUACIÓN
Retomamos nuestro punto de partida
Repasar la lluvia de ideas que realizamos el primer día servirá para saber si hemos respondido a las preguntas que nos hicimos al principio, para refutar todas aquellas hipótesis o descartarlas, para añadir descubrimientos, datos, cosas o inquietudes nuevas que hayan ido surgiendo conforme hemos ido avanzando. De esta forma, reforzaremos el trabajo deductivo y el pensamiento científico. Podemos recogerlo todo en un portfolio, junto a los diferentes materiales que hayamos ido aportando para trabajar la SDA: flipbook, cuadernos interactivos, infografías o mapas mentales, laberintos, sopas de letras, problemas matemáticos,...
Agentes evaluadores: el propio alumno, de forma cooperativa y el docente (auto, co y heteroevaluación).Proporcionar una diana de evaluación para que el alumno sea consciente de su propio proceso.Facilitar una rúbrica para evaluar de forma cooperativa y poder evaluar a los compañeros.Evaluación del docente a través de diferentes herramientas: prueba objetiva, apps digitales como Kahoot, Plickers, Quizziz,...
20XX
Contextualiza tu tema
Nuestro cerebro está preparado, desde un punto de vista biológico, para procesar contenidos visuales. Casi el 50% de nuestro cerebro está involucrado en el procesamiento de estímulos visuales.
EL UNIVERSO
EL SISTEMA SOLAR
SATÉLITES
PLANETAS
Vídeo explicativoApuntesMapa mental
La tierra
Vídeo explicativoFicha interactivaApuntes
Actividad de motivación
MISIÓN ESPACIAL
Planetas del S.S
SATÉLITES NATURALES
SATÉLITES ARTIFICIALES
KIT LEGO
PENSAMIENTO CRÍTICO
Comprensión lectoraFlipbookVasos apliables
Comprensión lectoraMapa mentalBeebot
Mapa mentalLapbook
Construir un vehículo lunar.Construir una nave con la lanzadera
Completar una ficha donde vayan anotando los descubrimientos que hacen.Explicación del robot vinculado al tema
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL DESENCHUFADO
Actividad de motivación
Una vez que conocen ciertos aspectos del reciclaje, podemos presentar esta actividad para motivarlos y reforzar los contenidos.Inicialmente, trabajaremos el control del robot con nuestro cuerpo si es necesario. Reforzar la secuencia de programación con las fichas para trazar la ruta, y por último elegir las tarjetas para programar.Colocar un recuadro para que vayan depositando las tarjetas. Añadir la tarjeta de bucle.
Acertijo del lobo, la cabra y la col
Popular juego para trabajar la lógica a través del pensamiento computacional. Su enunciado dice así: "un día, un granjero fue al mercado y compró un lobo, una cabra y una col. Para volver a casa, tenía que cruzar un río. El granjero dispone de una barca para cruzar a la otra orilla, pero en la barca solo caben él y una de las compras. Al otro lado de la orilla, hay un lobo (...)".
Como ya sabemos lo que estamos trabajando, emplearemos el robot como elemento motivacional o como nexo para explicar ciertos contenidos.
Presentar el robot a construir
Presentar de manera individual cada uno de los motores y sensores. Asociarlos a partes de nuestro cuerpo y a los sentidos, mostrando una similitud para que les sea más fácil usarlos
Explicar los motores
Hablar sobre lo que tenemos delante, observar las piezas, la disposición del kit, los componentes
Verbalizar