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Actividades Zona libre

Santillana Argentina

Created on September 17, 2024

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Transcript

Actividades

Las amenazas

Actividad 1: ¿Ver para creer?

Actividad 2: El que apuesta no gana

Actividad 1: ¿Ver para creer?
Proponga a la clase rastrear en Las amenazas todas las situaciones en que se usa la tecnología para crear audios o imágenes que muestran a personas diciendo o haciendo cosas que no dijeron ni hicieron. Luego, guíe una conversación a partir de las siguientes preguntas:
¿Cómo se define en la novela a los deepfakes?
¿Para qué se usan?
¿Qué fines pueden buscarse con los deepfakes que se hacen circular en las redes sociales?
Comparta con el grupo el siguiente video sobre los deepfakes: ¿Qué es #Deepfakes ?, producido por Filonews en Tik Tok.
Actividad 1: ¿Ver para creer?
Luego, lea en voz alta los siguientes fragmentos en los que Milo habla acerca de la verdad y converse con el grupo a partir de estas preguntas: ¿Por qué dice eso Milo? ¿Están de acuerdo en que la veracidad no importa? ¿Por qué? ¿Qué sucede si se desmiente unadeepfake?
La veracidad no importa: todo el mundo vio el video, se hizo rápidamente viral. Sea real o no, es creíble. (página 26)
Si el objetivo era destruir a Pablo, lo logró. Miles de personas vieron esos videos y sacaron conclusiones. Solo un pequeño porcentaje se enterará de que son falsos, aunque Pablo lo grite a los cuatro vientos. Yo diría que tuvo éxito. (página 43)
Como cierre, puede proponerles que hagan una campaña en la escuela para concientizar sobre la importancia de detectar las fake news y los deepfakes. Para llevarla a cabo, pueden realizar videos, audios u otros medios.
Actividad 1: ¿Ver para creer?

Materiales recomendados para docentes sobre este tema:

El fin de la realidad ¿Qué son los «deepfakes»?, artículo publicado en el sitio de la Universidad Tres de Febrero.

leer

¿Qué son los deepfakes? Los trucos para detectar las falsificaciones de videos, video producido por la DW Español.

ver

Actividad 2: El que apuesta no gana
Converse con la clase acerca de cuál es el desencadenante de todos los problemas de Pablo: su ludopatía, es decir su adicción a las apuestas. Como punto de partida para la reflexión, puede leerles los siguientes fragmentos de la novela:
Según Matienzo, está hundido en deudas hasta el cuello. Al parecer, es un jugador compulsivo. Se enganchó con las apuestas online, que lo destruyeron. Pidió mucha plata prestada y se la están reclamando… Desde hace tiempo viene tratando de mantener todo eso en secreto. (capítulo 31)
Al principio era un entretenimiento, nada más. Apostaba con el celular a los resultados del fútbol: quién hacía el gol, quién sacaba el penal. Una vez gané un montón de plata y me entusiasmé. Jugué más, perdí. Mucho. Usé la plata del colegio, pensando que iba a recuperarme. No sabés lo que es eso, uno no puede parar… (capítulo 42)
Actividad 2: El que apuesta no gana
Después de leer los fragmentos puede guiar la conversación con estas preguntas: ¿cuáles son las consecuencias de la adicción de Pablo a las apuestas? ¿Qué lo entusiasmo? ¿Por qué no puede parar?
Puede ver con el grupo la entrevista a un adolescente acerca del juego: "Si no se hace nada, mi hermanito de 12 va a apostar en las pijamadas": ludopatía en adolescentes, producida por Border Periodismo. Luego, converse acerca de si hubieran respondido del mismo modo a las preguntas o si les gustaría agregar algo acerca de lo que se dice sobre las apuestas en la entrevista.
Por último, propóngales que piensen una serie de medidas que se podrían tomar para combatir la adicción a las apuestas.
Actividad 2: El que apuesta no gana

Materiales recomendados para docentes sobre este tema:

Eso no se pregunta: Adictos al juego, emisión televisiva producida por Telemadrid.

ver

Una más y no jugamos más, artículo escrito por Solana Camaño para la revista Anfibia.

leer

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