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Aventuras inmersivas

nerealb23

Created on September 16, 2024

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Transcript

Nerea López Bouzas (lopeznerea@uniovi.es)

Creación de experiencias gamificadas con aplicaciones digitales, Realidad Aumentada y Robótica

Aventuras Inmersivas para Educación Infantil

Aventuras Inmersivas para Educación Infantil

EDUCATIVA

Bee-Bot, MBot, etc.

Comerciales y de creación de recursos propios

Comerciales y de creación de recursos propios

Dinámicas, mecánicas y estéticas

Genially, maqueta, tapete

Tipos de sorporte

Realidad Aumentada

Gamificación

Robótica

Aplicaciones digitales

Aventuras inmersivas lúdicas

Tapete

Maqueta

Genially

El papel de las películas de animación infantil

¿Qué es gamificar?

Estructura interna

¿Qué se debe incluir?

VÍDEOS/ENLACES

IMÁGENES

AUDIOS

MISiONES

MAPA

PERSONAJES

INTRODUCCIÓN

PANTALLA DE INICIO

Contextualización

INTRODUCCIÓN

Fácil proyección

PERSONAJES

Visualización del avance en el juego

Mapa

PANTALLA DE INICIO

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Personajes

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MISIONES

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RECOMPENSAS

Aplicaciones digitales y de Realidad Aumentada

Para Educación Infantil

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Empezar

PARCHÍS

Soy un subtítulo genial, ideal para dar más contexto sobre el tema que vas a tratar

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JUGADOR 1

volver a empezar

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CUATRO EN RAYA

Flota enemiga

Mi flota

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TOCADO Y HUNDIDO

Lorem ipsum dolor sit amet consecteteur!

REGLAS

Carrera

de animales

Inicio

META

Tira el dado

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JUEGO DE MESA OLIMPIADAS

ESCRIBE UN SUBTÍTULO en este espacio

Elige ficha, tira el dado e intenta llegar a la meta antes que nadie. ¡Suerte!

+info

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JUGADORES

"Más rápido, más alto, más fuerte – Juntos"

Juego de mesa infantil

Jugadores

¡Arrastra las fichas!

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Mita
Dislexia
Discalculia
Comunicación
Comunicación Alternativa
ACNEAE

Catchy Words AR

Cuentos animados Editorial Kókinos

Cuentos para emocionarse Editorial Paidotribo, Parramón

Alien & Cavernícola Editorial Edebé

https://bit.ly/3MZxzAn

Matata Talebot Pro

Edad recomendada: A partir de 3 años. Diseño: Robot con apariencia amigable y colorida para niños pequeños, enfocado en la educación temprana en programación. Método de Programación: Programación sin pantalla mediante tarjetas de comando que se colocan en la superficie y son detectadas por el robot. Sensores: Sensores de color, de movimiento y botones táctiles. Conectividad: Sin necesidad de app para su uso básico. Autonomía: Recargable vía USB.

Tren Intelino

Edad recomendada: A partir de 3-4 años. Diseño: Tren modular moderno con pistas físicas y códigos de comando en forma de fichas de colores. Método de Programación: Codificación mediante pistas y fichas de comando; también se puede controlar a través de una app con funciones más avanzadas. Sensores: Sensores de color y proximidad. Conectividad: Bluetooth para control y programación avanzada mediante la app. Autonomía: Recargable mediante USB.

Sphero Indi

Edad recomendada: A partir de 4 años. Diseño: Forma de coche pequeño y colorido, diseñado específicamente para enseñar conceptos básicos de codificación y pensamiento computacional. Método de programación: No requiere pantallas; usa tarjetas de colores para definir el comportamiento del robot (girar, acelerar, detenerse, etc.). Sensores: Sensor de color para detectar las tarjetas de comandos, sensor de movimiento. Conectividad: Se puede programar adicionalmente mediante una app en tabletas o dispositivos móviles, pero no es esencial. Autonomía: Recargable vía USB.

https://goo.su/lU3iT

Los jugadores se enfrentan en dos pantallas diferentes, ganará la partida el que antes hunda los 8 navíos del oponente.

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🎲 PARCHÍS: INSTRUCCIONES PARA PASARLO GENIAL Jugadores: De 2 a 4 personas. Fichas y Casa: Cada jugador elige un color (amarillo, azul, rojo o verde) y tiene 4 fichas de ese color. Cada uno empieza en su "casa", que es la zona del tablero del mismo color. Casillas Seguras: Hay 8 casillas especiales (grises con símbolo) donde tus fichas están a salvo de ser capturadas. Objetivo: ¡Ser el primero en llevar tus 4 fichas desde la casa hasta la meta, recorriendo todo el tablero! 🚀 Cómo se Juega Inicio: Todos lanzan el dado digital. El que saque el número más alto, empieza. Salir de Casa: Saca un 5 en el dado para mover tus fichas fuera de casa. Moviendo Fichas: Lanza el dado y mueve una ficha tantas casillas como indique el dado. ¡Doble Turno con el 6!: Si sacas un 6, juegas otra vez. Y si todas tus fichas están fuera de casa, el 6 cuenta como 7. Puentes: Si dos fichas del mismo color están en la misma casilla, forman un puente y bloquean el paso a los demás. Abrir Puentes: Si sacas un 6 y tienes un puente, debes mover una de esas fichas. Capturar Fichas: Si caes en una casilla con una ficha contraria (que no sea segura), la capturas y la mandas a su casa. ¡Y mueves una de tus fichas 20 casillas! Llegando a Meta: Da la vuelta al tablero y saca el número exacto en el dado para entrar en la meta. En la fila de llegada, tus fichas están a salvo de ser capturadas. Contando 10: Si una ficha llega a la meta, mueve otra de tus fichas 10 casillas. 🏆 Ganar el Juego La primera persona que logre meter sus 4 fichas en la meta, ¡gana!

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INSTRUCCIONES

Se juega siempre entre 2 jugadores. Cada uno elige un color (amarillo o rojo). En cada turno cada jugador coloca una ficha de su color en una columna y esta cae hasta la primera casilla disponible. El jugador que consigue colocar 4 fichas de su color en una línea continua en horizontal, vertical o diagonal gana la partida. Si nadie consigue ubicar 4 fichas seguidas la partida termina en empate.

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Dales vida a los elementos de tu creación con animación. ¡Es imposible no prestar atención al contenido que se mueve!

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Pueden jugar de 2 a 4 jugadores/as. Cada jugador/a debe elegir una ficha (amarilla, azul, roja o verde) y lanzar el dado. El jugador/a que obtenga el número más alto será el que comience la partida. Para jugar cada participante debe lanzar el dado y mover su ficha hasta la casilla que corresponda. En cada casilla debe haber una pregunta sobre “Deportes”. Si responde correctamente puede seguir avanzando, si no lo hace pasa el turno al siguiente jugador. En el tablero hay además 6 casillas especiales (en gris con el número en negro) en las que el jugador/a pierde un turno sin jugar. Ganará el jugador/a que llegue en primer lugar a la meta.

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  • Pueden jugar de 2 a 4 jugadores/as.
  • Cada jugador/a debe elegir una ficha y lanzar el dado (sólo hay que pinchar sobre el dado digital y esperar a que se detenga).
  • El jugador/a que obtenga el número más alto será el que comience la partida.
  • Para jugar cada participante debe lanzar el dado y mover su ficha hasta la casilla que corresponda.
  • Algunas de las casillas del tablero tienen un significado especial.
  • Si el jugador/a cae en una casilla SORPRESA gana el derecho avanzar hasta la siguiente casilla SORPRESA, y además puede repetir el tiro.
  • Si cae en una casilla X2 o X3 debe multiplicar el número que le haya salido en el dado por la cifra que corresponda y avanzar ese número de casillas.
  • Si cae en la casilla PELIGRO el jugador/a no podrá volver a tirar el dado hasta que otro jugador/a pase por esa casilla.
  • Ganará quien llegue en primer lugar a la meta.
  • ¡IMPORTANTE! Estas instrucciones son orientativas. Siéntete libre de editar el juego a tu manera y asignar “premios” o “castigos“ a las diferentes casillas según tus preferencias.

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