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Diagramas UML
David Cortes
Created on September 15, 2024
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Transcript
Programación
Diagramas UML
David Emilio Cortes Gómez
Índice
Diagrama de colaboraciones
Diagrama de clases
Diagrama de objetos
Diagrama de componentes
10
Diagrama de clases de uso
Diagrama de distribución
11
Diagrama de estados
12
Otras características
Diagrama de secuencias
Resumen
13
Aprendizaje
14
Diagrama de actividades
15
Fuentes
Estructura
Propósito
Cada clase se representa como un rectángulo dividido en tres áreas: el nombre de la clase, los atributos y las operaciones o métodos.
El diagrama de clases es uno de los más utilizados y describe la estructura estática del sistema mediante clases, atributos, métodos y las relaciones entre ellos.
Diagrama de clases
Asociaciones
Herencia
Las líneas entre clases indican cómo se relacionan. Las asociaciones pueden ser simples o complejas (multiplicidad, composición, agregación).
Representa relaciones de especialización, donde una clase hija hereda de una clase madre, compartiendo sus atributos y métodos.
Info
Info
Propósito
Estructura
Diagrama de objetos
Cada objeto se representa con un rectángulo que contiene el nombre del objeto y su clase subrayada, separados por dos puntos (ejemplo: objeto: Clase). Los atributos en los objetos siempre tienen valores asignados
Similar al diagrama de clases, pero se enfoca en instancias específicas de clases. Muestra el estado del sistema en un momento específico.
Info
Elementos claves
Actores: Representan a los usuarios o sistemas externos que interactúan con el sistema.
Diagrama de casos de uso
Propósito
Casos de uso
Este diagrama modela la funcionalidad del sistema desde el punto de vista del usuario, permitiendo capturar los requerimientos del sistema a través de interacciones entre actores y casos de uso.
Son las funciones o servicios que el sistema proporciona a los actores. Se dibujan como óvalos etiquetados.
Relaciones
Los casos de uso pueden estar conectados entre sí mediante relaciones de inclusión (<<incluir>>, cuando un caso de uso necesita otro) o extensión (<<extender>>, cuando un caso de uso opcional extiende a otro principal).
Info
Estructura
Estado: Representa la condición o situación de un objeto en un momento específico.
Propósito
Transiciones
Diagrama de estados
Modela los posibles estados por los que pasa un objeto en su ciclo de vida, y las transiciones entre ellos en respuesta a eventos.
Las flechas entre estados indican los eventos que provocan el cambio de un estado a otro. El evento que desencadena la transición y la acción resultante se etiquetan sobre la flecha.
Estado inicial y final
Indican los puntos de inicio y finalización del ciclo de vida de un objeto dentro del sistema.
Info
Elementos clave
Objetos: Representados como rectángulos con su nombre y clase.
Líneas de vida
Diagrama de secuencias
Propósito
Las líneas de vida son verticales y representan la existencia de un objeto a lo largo del tiempo.
Este diagrama ilustra cómo los objetos del sistema interactúan entre sí a lo largo del tiempo, mostrando el orden en que ocurren los mensajes.
Activaciones
Son rectángulos estrechos sobre las líneas de vida que indican el tiempo en que un objeto está ejecutando una operación.
Mensajes
Flechas entre objetos que representan comunicaciones o invocaciones de métodos. Los mensajes pueden ser síncronos o asíncronos .
Info
Elementos clave
Actividades/Estados de acción: Son operaciones que modifican el estado del sistema. Se representan con rectángulos de esquinas redondeadas.
Flujos de acción
Propósito
Las flechas entre actividades que representan la transición de una acción a otra.
Diagrama de activiadades
Modela el flujo de trabajo o la lógica de los procesos de un sistema, representando cómo las actividades fluyen de una a otra.
Ramificación
Indica decisiones que desvían el flujo dependiendo de condiciones.
Sincronización
Representa actividades que ocurren en paralelo, uniendo los flujos cuando las tareas paralelas terminan.
Info
Elementos clave
Roles de clases y asociaciones: Describen cómo se comportan los objetos y las relaciones entre ellos.
Propósito
Diagrama de colaboraciones
Modela el flujo de trabajo o la lógica de los procesos de un sistema, representando cómo las actividades fluyen de una a otra.
Mensajes numerados
A diferencia del diagrama de secuencias, los mensajes en el diagrama de colaboraciones se numeran para indicar el orden de ejecución.
Info
10
Elementos clave
Componente: Representa una unidad física de implementación del sistema.
Propósito
Interfaz
Diagrama de componentes
Describe la organización física y las dependencias entre los componentes del sistema. Los componentes son bloques de construcción físicos, como archivos de código fuente, bibliotecas, etc.
Representa un conjunto de operaciones que un componente ofrece o utiliza.
Dependencias
Indican la relación entre componentes, representadas mediante flechas punteadas.
Info
11
Elementos clave
Nodo: Es un recurso físico que puede ejecutar componentes de software (como un servidor o dispositivo físico).
Propósito
Diagrama de distribución
Modela la arquitectura física de un sistema distribuyendo componentes en nodos (dispositivos físicos) que ejecutan software.
Asociaciones entre nodos
Muestran las conexiones físicas entre los nodos, como una red Ethernet.
Info
12
Notas
Se usan para aclaraciones o explicaciones adicionales en los diagramas. Se representan con un rectángulo doblado en una esquina.
Paquetes
Otras características
Agrupan elementos en un diagrama para organizar el sistema en subsistemas o módulos. Se representan como carpetas.
Estereotipos
Permiten personalizar los elementos de UML, adaptándolos a necesidades específicas. Se representan entre paréntesis angulares, por ejemplo, <<estereotipo>>.
13
Resumen
UML es un lenguaje estándar para modelar sistemas de software mediante diagramas que representan su estructura y comportamiento. El diagrama de clases muestra la estructura estática del sistema, el diagrama de objetos describe instancias específicas de clases, y el diagrama de casos de uso captura la funcionalidad desde la perspectiva del usuario. El diagrama de estados modela las transiciones entre los diferentes estados de un objeto, mientras que el diagrama de secuencias detalla las interacciones entre objetos a lo largo del tiempo. El diagrama de actividades representa el flujo de tareas dentro del sistema, y el diagrama de colaboraciones describe los mensajes intercambiados entre objetos. El diagrama de componentes modela las dependencias físicas entre los elementos del sistema, y el diagrama de distribución describe la arquitectura física, mostrando nodos y conexiones. UML también incluye paquetes para agrupar componentes, notas explicativas y estereotipos para personalizar elementos.
14
Aprendizaje
Lo que aprendí de los diagramas UML es que son una forma de ver cómo funciona un sistema, tanto su estructura como lo que hace. El diagrama de clases te muestra cómo se organizan las clases y cómo se conectan. El diagrama de objetos te enseña ejemplos específicos de esas clases. El diagrama de casos de uso te dice qué puede hacer el sistema desde el lado del usuario, y el diagrama de estados te muestra cómo cambian los objetos a medida que pasan cosas. El diagrama de secuencias es como un paso a paso de las interacciones entre objetos, y el diagrama de actividades te enseña cómo fluyen las tareas. En resumen, estos diagramas te ayudan a entender mejor cómo funciona todo.
15
Fuentes
- Diagrama de flujo de proceso: cómo hacerlo y ejemplos. (2024, July 29). Hubspot.es. https://blog.hubspot.es/sales/que-es-diagrama-flujo-procesos
- https://miro.com/es/plantillas/diagrama-de-componentes-uml/
- https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=Archivo:UML_Diagrama_Clases_Biblioteca.png
Ejemplo
En este ejemplo, tenemos clases como "Libro", "Autor", "Usuario" y "Préstamo". Las relaciones muestran cómo un libro tiene un autor, un usuario puede realizar préstamos y un préstamo involucra un libro y un usuario.
Ejemplo
En este diagrama:
- Los objetos son "Cliente", "Pedido", "Producto" y "Línea de pedido".
- Las relaciones muestran que un cliente puede tener varios pedidos, un pedido contiene varias líneas de pedido, y cada línea de pedido se refiere a un producto.
Ejemplo
En este diagrama:
- Actores: Cliente, banco.
- Casos de uso: Retirar efectivo, consultar saldo, transferir fondos, cambiar PIN.
- Relaciones: El cliente puede realizar múltiples casos de uso con el ATM.
Ejemplo
En este diagrama: El semáforo puede estar en tres estados: rojo, amarillo o verde. Las transiciones entre estos estados están determinadas por un temporizador.
Ejemplo
En este diagrama: Representa el flujo de un proceso de atención al cliente, incluyendo la recepción de una llamada, la resolución del problema y el cierre de la llamada.
Ejemplo
En este diagrama:
- Componentes principales: Servidor web, base de datos, interfaz de usuario (frontend), backend.
- Relaciones: El frontend se comunica con el backend, el backend accede a la base de datos.
- Interfaces: Las interfaces definen cómo se comunican los componentes.
Ejemplo
En este diagrama: Representa la secuencia de pasos en un proceso de producción o servicio.
Ejemplo
En este ejemplo, tenemos clases como "Libro", "Autor", "Usuario" y "Préstamo". Las relaciones muestran cómo un libro tiene un autor, un usuario puede realizar préstamos y un préstamo involucra un libro y un usuario.
Ejemplo
En este diagrama: Muestra la secuencia de eventos que ocurren cuando un usuario compra un producto en una tienda en línea. El usuario interactúa con la interfaz de usuario (UI), que a su vez interactúa con la base de datos para verificar la disponibilidad del producto, procesar el pago y enviar una confirmación.
Ejemplo
En este diagrama: Modela cómo se gestiona el inventario de un almacén. Se muestran los objetos Producto, Almacén, Pedido y Proveedor.