Presentación Tecnología Digital
Canseco Hernández Miriam Lizeth
Created on September 14, 2024
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IAU@HLPF2019
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Transcript
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
IA
DISEÑO DE PROYECTO DE INVESTIGACION
INTRODUCCIÓN
¿QUÉ ES?
Es una rama de la informática que desarrolla programas capaces de emular procesos propios de la inteligencia humana. Pueden analizar el entorno y realizar determinadas acciones de manera más o menos autónoma con el fin de lograr objetivos concretos.
1950
INVESTIGACIÓN INICIAL
Solución de problemas y métodos simbólicos
1956
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Fue adoptado el término por John McCarthy
1960
PRIMER LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE IA
Imitación del razonamiento humano
70'S Y 80'S
DESARROLLO DE SISTEMAS MÁS COMPLEJOS
Avances en algoritmos, software y aprendizaje automático
1990
CRECIMIENTO EXPONENCIAL
Procesar e interpretar estructuras de datos complejas.
2003
ASISTENTES PERSONALES INTELIGENTES
DARPA (gencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa)
Tipos de inteligencia artificial
IADÉBIL FRENTE A IAFUERTE
- IA débil también llamada IA estrecha, es una IA enfocada a realizar tareas especifícas.
- La IA robusta o fuerte esta conformada por la inteligencia artificial general y la superinteligencia artificial.
Modelos generativos
Ética y responsabilidad
05
01
Definición clara de objetivos
02
Especificación/Precisión
Propósito(s)
03
Recopilación y preparación de datos
04
Implementación
1960
Surgimiento de los sistemas de instrucción asistida por computadora
1980
Surgieron los sistemas de tutoría inteligente
1990
Se implementaron los sistemas hipermedia adaptativos
¿Cuándo se comenzó a utilizar en la educación?
+INFO
PUNTOS DE PARTIDA
¡GRACIAS!
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1960
Surgimiento de los sistemas de instrucción asistida por computadora
1980
Surgieron los sistemas de tutoría inteligente
1990
Se implementaron los sistemas hipermedia adaptativos
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Plataforma avanzada que utiliza tecnologías como IA y procesamiento del lenguaje natural para proporcionar una experiencia de aprendizaje personalizada.
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Abarca materiales educativos computarizados, los cuales son herramientas educativos como sistemas de ejercitación, práctica, enciclopedias, tutores y libros electronicos
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